Kill Team est un jeu autonome dans l'univers de Warhammer 40,000. Contrairement aux jeux de Warhammer 40k où les joueurs commandent de vastes armées, Kill Team se concentre sur des batailles à petite échelle impliquant une équipe de héros individuels, ou "kill team". Chaque équipe est généralement composée de 5 à 20 modèles, représentant des escouades d'élite qui s'affrontent dans les paysages assiégés d'un futur lointain. Kill Team se joue généralement sur un plateau de 22 par 30 pouces, rempli de terrain pour créer un champ de bataille réaliste et immersif. Pour jouer, chaque joueur choisit une équipe de tueurs dans sa collection de modèles, en se basant sur un système de points qui garantit l'égalité des chances. Le jeu consiste en une série de rounds au cours desquels chaque joueur déplace à tour de rôle ses unités, tire avec elles et s'engage dans un combat rapproché. Les dés sont utilisés pour ajouter un élément de chance et d'incertitude, ce qui rend le jeu excitant et imprévisible.
Ce guide décrit les différentes phases du tour et précise comment la phase psychique s'insère dans l'ensemble des mécaniques de jeu. La phase d’initiative permet de déterminer l’ordre des actions pour chaque phase durant le round, et la phase de mouvement suit généralement la même logique avec la priorité accordée au joueur ayant l’initiative. La phase psychique n’est pas toujours jouée car elle nécessite que le mot clé PSYKER figure sur la fiche de la figurine. Un PSYKER a également la capacité d’abjurer les pouvoirs lancés par l’ennemi, ce qui peut modifier l’évolution d’un tour.
Les phases et le rôle des PSYKERS
La phase psychique suit directement la phase de mouvement et permet aux figurines ayant le mot clé PSYKER d’utiliser leurs pouvoirs pour attaquer des figurines ennemies. Un PSYKER a également la capacité d’abjurer les pouvoirs lancés par l’ennemi. La phase psychique se joue dans l’ordre d’initiative. Choix du pouvoir : le joueur qui veut lancer un pouvoir doit en premier lieu l’annoncer. Les pouvoirs connus pas une figurine, ainsi que le nombre à manifester sont indiqués sur les fiches techniques. Par défaut, sauf mention contraire, tous les psykers connaissent au moins le pouvoir « trait psychique » (voir plus bas). Certains pouvoirs sont à choisir (ou à tirer au dés) avant le début de la partie (comme l’indiquent les livres de règles concernant les PSYKERS).
Test psychique : Une fois que le pouvoir est déclaré et la figurine choisie, il faut effectuer un test psychique permettant de savoir si le pouvoir est lancé ou non. Ce test s’effectue avec 2D6 dont le résultat doit être supérieur à la charge Warp du pouvoir. Dans le cas d’un double 1 ou double 6, le psyker a un malus appelé « Péril du Warp » pouvant lui infliger des blessures mortelles (voir encadré p. 26 du manuel de base). Test d’Abjuration : Si un psyker se trouve à moins de 24″ du psyker qui a manifesté le pouvoir, il est possible au joueur adverse d’abjurer (contrer) le pouvoir. A noter qu’une seule figurine peut tenter d’abjurer la psyker pour chaque pouvoir. Cependant le nombre de tests d’abjuration de cette figurine est indiqué sur sa fiche technique. Une fois la figurine souhaitant contrer le pouvoir et celle-ci déclarée par le joueur, le test s’effectue avec 2D6 dont le résultat doit être supérieur au lancé de dés ayant test ayant manifesté le pouvoir. Ce pouvoir est connu « par défaut » par la plupart des figurines Psyker du jeu (se référer aux fiches techniques des Psykers). Le Trait Psychique a une valeur de charge Warp de 5 (il faut donc faire 5+ avec 2D6 pour qu’il puisse être manifesté). Ce pouvoir permet de faire subir des blessures mortelles à une figurine ennemie. Le détail des effets est indiqué dans l’encadré « Trait Psychique » p.
Intégration des Psykers dans les stratégies
Si vous avez toujours voulu vous plonger dans le monde du wargame miniature, Kill Team est peut-être le jeu qu'il vous faut. Ce jeu de table à petite échelle et de niveau escarmouche de Games Workshop combine la stratégie tactique et le frisson du combat sur table. Le guide est spécialement conçu pour présenter le jeu aux débutants, expliquer son fonctionnement et vous donner tout ce dont vous avez besoin pour commencer. Les règles du jeu sont tactiquement profondes mais suffisamment simples pour être facilement comprises et jouées rapidement.
Pour commencer à jouer à Kill Team, vous aurez besoin de figurines pour représenter votre équipe de tueurs, d'un livret de règles, de dés à six faces (D6), d'outils de mesure (pour déterminer le mouvement et la portée des attaques) et d'un terrain pour votre champ de bataille. Maintenant que vous connaissez les bases de Kill Team, votre première étape devrait être de vous procurer le Kill Team Starter Set. Une fois que vous aurez assemblé et peint vos modèles et étudié le livret de règles, prenez un ami et commencez à jouer. Lorsque vous serez plus à l'aise avec les règles, commencez à agrandir votre collection et explorez les différentes factions et unités disponibles. N'oubliez pas que la construction et la peinture de vos modèles font partie du plaisir.
- Organisation des phases et ordre de jeu dans un round typique.
- Identification des psykers et de leurs capacités par fiche technique.
- Processus de déclaration et de test psychique, avec les risques du Warp.
- Rôles d’abjuration et de contremesures pendant la phase psychique.
- Conseils pour débutants et ressources complémentaires (sites et chaînes).
Des fiches memoriaux ou mémos servent de référence rapide pour comprendre les mécaniques essentielles du jeu et les différents types de points comme les PC, PdV et PR.
