Prérequis : ce guide vous permettra d'orienter vos décisions tout au long de l'histoire, en vous aidant à choisir vos gemmes, talents passifs et équipements selon certaines limites indiquées dans la page parente. Il est important d'apprendre le jeu en suivant au moins le reste de la section Progression si vous avez des difficultés à suivre les quêtes et à obtenir du bon équipement.
Classe d'ascendance Gladiateur et philosophie du build
Le domaine de prédilection du Gladiateur est la vitesse d’attaque. Ses différentes spécialisations sont : le saignement, le blocage, les charges d'endurance et de frénésie ainsi que la vitesse d'attaque. Son côté Saignement se décline ensuite en Aveuglement et Mutilation, tandis que son côté blocage inclus les contre-attaques. Il possède les meilleurs bonus de blocage et de saignement qui sont vraiment ses mécaniques signatures. L’utilisation d'une arme à deux mains lui correspond moins car ne possède pas de blocage. Il est aussi conseillé de se focaliser sur les dégâts physiques.
Danse écarlate (charnière) modifie grandement les effets des Saignements que vous infligez sous deux facettes, une positive, et une négative : les bonus de dégâts du Saignement dû au déplacement de la victime sont retirés jusqu'à huit instances de Saignement peuvent infliger leurs dégâts, mais à moitié de leurs valeurs. Pour y voir plus claire, au lieu d'infliger votre meilleure Saignement à la cible, avec un bonus potentiel de triple dégâts sur les cibles en mouvement, vous infligerez à la place vos huit meilleures Saignements qui ne font que la moitié des dégâts. En terme d'équilibre, cela revient à faire autant de dégâts sur une cible en mouvement sans Danse écarlate, qu'une cible avec six instances de Saignements avec. Cependant on s'y retrouve quand : la cible ne se déplace pas, ce qui est le cas de beaucoup d'ennemis enracinés ou d'ennemis à distance vous pouvez infliger rapidement huit Saignements. Pour le saignement, les bonus d'armes ou spécifique aux touches ne sont pas pris en compte. Heureusement, la plupart de ces bonus intègrent aussi une augmentation des dégâts avec les Altérations, ce qui comprend le Saignement. Vérifiez quand même lorsque vous voyez un bonus de touche ou d'arme qu'il y a aussi une mention des Altérations.
Gemme d'aptitude Tempête de lames : on utilisera l'aptitude Tempête de lames, une attaque de mêlée qui créé une tempête de lames, une zone qui continuera d'infliger ses dégâts en parallèle. Les tempêtes de lames sont limités à trois et continuent d'attaquer en utilisant votre vitesse et la moitié de vos dégâts. On profite donc énormément des effets de touches et on va déclencher un grand nombre de saignements. Tempête de lames est aussi influencé par les postures de sang et de sable qui vous permet d'alterner entre de la gestion de groupes ou un combat de boss. Dans la posture du sang, vous attaquez plus vite dans les tempêtes de lames et celles-ci restent fixe. En posture du sable, vous vous déplacez plus vite dans les tempêtes de lames et celles-ci se déplacent dans la direction de votre curseur au moment où elles sont apparues.
Équipez vous de deux armes ou d’une arme à deux mains, le but étant de faire le plus de dégâts pour le moment. Essayez de trouver un objet à trois châsses reliées rouges ou vertes dont au moins une de chaque. Pour ce qui est des armures, cherchez de la vie et des résistances, de préférence au froid.
Après avoir tué Hillock : prenez Perforation pour remplacer Double frappe. Après avoir tué Râclegrêle : prenez le flacon de vif-argent et Soutien : Assaut à utiliser avec Perforation et achetez Soutien : Impitoyabilité si vous avez assez de châsses ou pas la bonne couleur. Arrivée au Souterrain submergé : prenez Sang et sable, vous allez pouvoir utiliser la version sable de Perforation qui sera beaucoup plus agréable contre les groupes d'ennemi. Achetez Étendard de guerre pour le bonus de précision et l'augmentation des dégâts physique subis par les ennemis. Arrivée à la Prison : prenez Soutien : Mutilation, à mettre avec Perforation, de préférence à la place de Soutien : Assaut. Une fois Brutus vaincu : prenez Bond percutant pour votre aptitude de déplacement. Achetez Justesse pour son bonus de précision. Arrivée dans la caverne de Merveil : prenez Lacération qui remplacera Perforation et il faudra acheter Riposte.
Niveau équipement, cherchez des résistances, surtout à la foudre, puis de la vie et de l’ajout de dégâts physique sur vos bijoux et gants. Vos armes doivent se concentrer sur les dégâts physique, ignorez les dégâts élémentaires qu’ils ont. Après avoir tué Fidelistas : prenez Chair et pierre. Vous pouvez acheter Rage sanguinaire. Petite astuce pour jouer avec : la placer dans une de vos arme permet d’arrêter l’effet en changeant de configuration d’arme. Si vous avez assez de mana et que vous utilisez la posture du sang majoritairement, placez Soutien : Mutilation avec Chair et Pierre. Après avoir tué la Tisseuse : prenez Soutien : Dégâts physiques de mêlée et achetez Soutien : Cruauté. Privilégiez en premier les soutiens que vous avez déjà (Impitoyabilité et Chance de saignement) puis Cruauté et Dégâts physiques de mêlée en dernier, en fonction du nombre de châsses reliées que vous avez à votre disposition. Aidez Orme pour un peu plus de défense et de dégât, ou Eramir pour deux points de talents passifs si vous avez d'autres choses plus intéressantes à prendre.
Niveau équipement, toujours privilégier la défense (vie et résistance) ainsi que l’ajout de dégâts fixe. Cherchez un objet à quatre châsses reliées dont une verte et trois rouges de préférence. Après avoir ramenez le bracelet de Tolman : prenez Vulnérabilité ou Marque du braconnier. Après avoir tué Gravicius : prenez Tempête de lames pour remplacer Lacération. Achetez Chef de guerre ancestral qui pourra vous aider contre les boss. Après avoir fini les Archives : prenez Soutien : Renforcement. Après avoir ouvert les Mines : rien d'intéressant à prendre. Après avoir activer l'Appareil à ravissement : rien d'intéressant à prendre. Achetez Soutien : Brutalité qui va très bien avec le saignement.
Configuration de gemmes finale et choix des soutiens
Parmi les gemmes qui participe à l'augmentation des dégâts, on retiendra, dans l’ordre :
- Soutien : Chances de Saignement augmente les dégâts d'une autre manière, en rajoutant une base de dégâts physique. C'est très intéressant sur les armes rapides à une main, car le bonus est plus important que sur une arme avec une plage de dégâts physique déjà élevé.
- Soutien : Impitoyabilité augmente les dégâts physiques que vous faites toutes les trois attaques. Cela permet de virtuellement tripler les dégâts de saignement, puisque seul le plus fort s'applique (les, avec Danse écarlate).
- Soutien : Cruauté confère un bonus en touchant, en fonction des dégâts effectuées, qui servira pour les dégâts sur la durée.
- Soutien : Brutalité augmente aussi les dégâts, mais neutralise tous les dégâts non-physique. C'est un problème qui ne nous concerne pas.
- Soutien : Dégâts physiques de mêlée augmente les dégâts au dépend de la vitesse. Même si l’attaque ressemble plus à un projectile ou une attaque à distance, il s’agit bien d’une attaque de mêlée.
Configurations alternatives : avec plus de châsses vertes, vous pouvez vous focaliser sur les dégâts sur la durée en ajoutant du Poison avec Soutien : Chances d'empoisonnement. Pensez à enlever Soutien : Brutalité pour faire des dégâts de Poison. Si vous avez du mal à atteindre 8 saignements rapidement, Soutien : Multifrappe permet d’effectuer trois attaques au lieu d’une, multipliant le nombre de touches. Il permet aussi aux deux coups ajoutés de cibler automatiquement les ennemis proches. Si cela est pratique pour les groupes d'ennemis, cela vous rend trop immobile et peut vous faire perdre votre focus sur les boss. Il y a aussi Soutien : Rage qui offre des dégâts supplémentaires si vos armes ne sont pas assez bien.
Niveau déplacement : Bond Percutant si possible avec Soutien : Vitesse d'attaque. Niveau réservation : Chair et pierre avec Soutien : Mutilation pour augmenter l'effet de la posture du sang puis Sang et sable, Étendard de guerre et Justesse. Niveau malédiction : Marque du braconnier pour les dégâts supplémentaires et les gains au toucher, en automatique avec Soutien : Marque au toucher et avec Soutien : Ponction vitale pour ne pas demander de mana.
Niveau déclencheur : Riposte et Vengeance peuvent être reliées avec ce que vous voulez. Riposte se déclenchera beaucoup plus souvent et fera plus de dégâts sur une cible, tandis que Vengeance touchera plus d’ennemi. Niveau gemme Vaal : Double frappe Vaal est une option intéressante contre les boss. Niveau aptitudes annexes, Chef de guerre ancestral pour divertir les ennemis et Rage sanguinaire comme bonus temporaire. En soutien annexes, Soutien : Charge d'endurance par Étourdissement en mêlée, Soutien : Coup de Grâce, Soutien : Rage, ou Soutien : Aveuglement seront intéressant à combiner avec vos aptitudes annexes, de déplacements ou de déclencheurs.
On va bien sûr prioriser les dégâts du saignement qui sont fortement concentré du côté du Duelliste. On commence par prendre les points de combat à deux armes et de saignement du Duelliste. En 30 points : Art du Gladiateur (par la vitesse d'attaque), Bravoure, Maître de l'arène, Sang de golem, Escrimeur chevronné, Effusion de sang, Technique vicieuse. En 56 points : Exsangue, Briseur de bastion, Barrière de lames, Peau dure. Ensuite, on complète le côté Rôdeuse et centre En 80 points : Phytothérapie, Acuité, Constitution, Intuition, Voie du guerrier. En 100 points : Vélocité, Finesse, Cœur de chêne, Soldat vétéran.
Prendre 2 emplacements de Joyaux proches quand vous obtenez des joyaux intéressants. Précision : score de précision supplémentaire. Saignement : durée du saignement. Dégâts sur la durée : effet de Cruauté. Physique : dégâts physique maximum des attaques. Avec les niveaux suivants, vous pouvez opter pour les variations thématiques suivantes : « Arène », orienté charges surtout avec l'ascendance Surpasser et survivre : Disciple de l'hécatombe, Disciple de l'inexorable, Brutalité, Ferveur, Vantardise, Vigueur ; « Sang », en améliorant les dégâts physique sur la durée : Vainqueur, Blessures brutales ; « Sable », avec de l'aveuglement et de la répression de sort : Frappes éblouissante, Retranchement, Poursuite sans relâche, Assaut gracieux, Courage.
Liens et conseils généraux : Priorisez Violence gratuite et le bonus apporté étant un confort contre les groupes et un bonus intéressant sur les dégâts de saignement. Du Sang dans les yeux procure à la fois un bonus offensif et défensif. Il procure des chances d’aveuglement et de mutilation tandis qu'il donne des chances de saignement et de l'augmentation de dégâts subis aux ennemis. Violence gratuite est très utile pour trois choses : il nettoie les cadavres, il améliore le saignement, et fait exploser les ennemis tué en explosions de zone. Le plus important pour les combats de boss est le saignement, mais les deux autres sont très appréciables pour les groupes d'ennemis. Forgé dans la douleur permet un bonus défensif quand vous en avez besoin, et un bonus offensif autrement. C’est une bonne option défensive, et incontournable pour atteindre les options qui en dépendent. Combattant polyvalent est une option purement défensive qui est très intéressante car diminue de 40% le nombre d'attaque non-bloqué. Représailles violentes apporte un bonus offensif qui n’est pas vraiment nécessaire. Il s'agit aussi d'une option défensive intéressante car augmente le maximum de chances de blocage, sous réserve de l'atteindre en combat à deux armes. Aspirant de l'arène apporte de nouvelles charges que vous pourrez facilement générer avec les différentes postures de sang et sable. Ces charges apportent des bonus de vitesse d'attaques et de déplacement assez élevés, ce qui en fait une option mixte assez intéressante. Surpasser et survivre est une option qui est intéressante dans des situations courantes si on arrive à générer et conserver les charges. La génération en tuant est utile pour les groupes, mais contre les boss, il ne nous reste que la génération en bloquant. Majeur : Solaris qui renforce bien le combat contre les boss, Mineur : Gruthkul qui donne un bonus défensif en étant touché, ce qui arrive souvent en bloquant.
La science du combat à deux armes repose sur le fait d’avoir une arme puissante et une seconde arme qui ne la tire pas trop vers le bas. Sinon, autant prendre un bouclier. Vos deux armes doivent faire le plus de dégâts physiques par seconde. Les modificateurs recherchés sont : bonus aux dégâts physiques (augmentation ou ajout), augmentation de vitesse d'attaque, bonus de saignement. Vous pouvez jouer sur le fait d'avoir une arme plus lente qui inflige un saignement plus fort, tandis que votre deuxième arme sera plus rapide et s’occupe des effets de touches. Si vous avez le passif éminent Ambidextrie, il est recommandé d’avoir la plus rapide en deuxième main (côté droit).
L'aptitude ne s’utilise qu’avec des haches et épées. Les épées Maraketh avec de l’esquive et une grande plage de dégâts sont pratiques en main principale, ainsi que les haches Maraketh avec de l’ajout de dégâts physique. En seconde main, les rapières sont les plus rapides, mais certains type de hache ou d'épée conviennent aussi. Pour les pièces d’armures, nous aurons surtout besoin de châsses rouges, donc les pièces avec un score d'armure sont préférables. Cherchez en priorité des modificateurs suivants : maximum de vie et résistances, vitesse de déplacement sur les bottes, dégâts physiques supplémentaires ou vitesse d'attaque sur les gants. Les bagues et amulettes peuvent avoir des dégâts physiques supplémentaires, ils sont à privilégiés avec la vie et les résistances. Pour la ceinture, une base avec l’implicite de dégâts physique est intéressante car influence le saignement. Seule les mods de vie et de résistances sont importants dessus.
Poursuite des joyaux : priorité à au moins un, voir deux, gain de mana par touches. Ce bonus vous permettra de ne pas avoir besoin de régénération de mana ou de flacon de mana. Puis des multiplicateur de dégâts physique sur la durée voir de la vitesse d'attaque ou de la durée du saignement. Concentrez vous sur deux flacons de vie, puis au choix parmi cobalt, granite, vif-Argent ou d'une résistance. Les modificateurs recherchés sont : anti-saignement et anti-gel. Le reste au choix, de préférence anti-malédiction et anti-poison.

Pilleur d'âme est une hache à une main rare qui apporte deux avantages : le premier est de pouvoir attaquer sans avoir besoin de Mana, ce qui permet de réserver toute sa Mana. Le deuxième est de pouvoir utiliser certaines configurations sans Mana. Bonjour à tous, le texte inclut des échanges entre joueurs discutant de build, de Grace et Iron Reflexes, et de l'orientation générale du Duelist.