Le bouclier comme gardien dans les RPGs: mécanismes, limites et équilibres

Les boucliers, dans toutes les cultures, ont toujours eu une importance cruciale pour les combattants. Du bouclier léger des peltastes, aux Ishilunga zulus, boucliers normands, vikings, boucliers en bois des aztèques, scutum du légionnaire romain… les boucliers étaient largement utilisés. Dans le système COF, un petit bouclier donne un bonus de +1 a la DEF (donc 5% de chance supplémentaire d'arrêter un coup), et un bouclier moyen donne +2, donc 10%. C'est très très peu à mon avis. Dans son usage, un bouclier arrêtait complètement un coup, ou réduisait immensément le choc reçu. Pour ma part je considère que la voie du bouclier est suffisante. Beaucoup de profils peuvent utiliser un bouclier mais il demande de la maîtrise pour être utilisé à son plein potentiel.

Vous pouvez vous inspirer du mécanisme introduit dans Pathfinder 2 : en une action bonus, vous Levez le bouclier. Jusqu'au prochain tour, vous pouvez parer UNE attaque avec ce bouclier. Ne pas négliger l'effet de +1 en DEF, aussi. Ce n'est pas 5% de DM moyens en moins. À l'extrême (pour illustrer), si le personnage a une défense telle qu'il n'est touché que sur un 19 ou 20, avec le bouclier il n'est plus touché que sur un 20. Oui dans ce cas, ça augmente les chances de ne pas être touché par deux. Mais c'est un cas extrême, à l'opposé de l'usage d'un bouclier, qui protège bien tout le temps. Dans ce cas, effectivement, les probabilités globales dépendent du niveau final de toucher. Elles ne devraient pas. TOUS les dommages sont arrêtés avec un bouclier.

Mais là, on entre dans les finasseries des types de dommages et d'armures (armures souples/rigides, armes tranchantes, perforantes, contondantes). Certains jeux ayant D&D comme source, comme A Game of Thrones d20, donnent une importance plus grande aux boucliers. TOUS les dommages sont arrêtés avec un bouclier. Mais là, on entre dans les finasseries des types de dommages et d'armures. La, c'est du GURP ^^ Kernu.

Eh oui, dans GURPS, les boucliers apportent un bonus au jet de défense (on lance les dés pour savoir si on évite une attaque) de +1 pour les plus petits (tels que les bucklers) à +3 pour les plus grands. La moyenne est donc +2 pour un bouclier normal. Mais ce n'est pas pareil que Chroniques Oubliées car on joue avec 3d6 et que le score de défense tourne souvent autour de la moyenne. Or, passer de 10 à 12 par exemple augmente statistiquement les chances de bloquer un coup de 25%. Les boucliers ont donc beaucoup plus d'impact sur la défense...

Maintenant, comment faire dans Chroniques Oubliées ? Je pense que c'est difficile, car il y a une question d'équilibre. Si on augmente le bonus du bouclier (en le doublant par exemple, pour que ça corresponde à peu près à GURPS), la défense des personnages de haut niveau va devenir tellement élevée que la plupart des monstres ne serán même plus une menace. Dans le fil Réguler le jeu, un MJ demandait de l'aide pour résoudre ce problème, justement. Les jeux comme GURPS ont leur propre moyen de régler le problème des défenses très élevées (avec des manœuvres comme les feintes, les attaques trompeuses, etc.). Bref, le problème des jeux plus abstraits comme Chroniques Oubliées (c'est-à-dire où l'attaque et la défense sont résolues en un seul jet de dé et où les points de vie ne représentent pas que la résistance aux blessures mais aussi la capacité des les amortir, de les endurer, ainsi que la chance et peut-être même aussi l'esquive), c'est qu'il faut faire très attention à l'équilibre. 25 ou plus en défense dans les hauts niveaux : ce n'est pas un problème, les monstres ont largement plus de +10 au touché !

Et pour les histoires de bouclier, ça me rappelle Runequest dans les années 90 : on faisait juste un jet de parade pour savoir si le bouclier parait ou non. Et s'il parait, on peut dire qu'il ajoutait juste son RD (je ne pense pas que c'était le vocabulaire utilisé à l'époque). Tout dépend de la campagne. Les monstres, ça peut être une armée de gobelins à affronter par exemple. Normalement, toute une armée, ça devrait faire peur à des héros, même aguerris. Là, ça les fait juste marrer... "Mais non, Monseigneur, gardez vos hommes dans le château. On est 5. On va zigouiller cette armée de 10.000 gobs sans problème..."

Bon, je caricature un peu, évidemment, car on peut créer des gobelins d'élite, des gobelins plus costauds, etc. Mais c'est juste pour montrer que dans ce genre de jeux, l'équilibre reste très important. Alors que dans un jeu comme GURPS, quand un gobelin vous fait une attaque totale dans le dos, le bonus du bouclier n'intervient pas. Et comme les points de vie n'augmentent pas avec le niveau, il y a vraiment intérêt à ne pas se laisser encercler par des gobelins, si médiocres soient-ils en combat... Idem dans Runequest d'ailleurs, et pour les mêmes raisons... Pas d'accord avec ça. Les 10 000 gobs ont chacun 5% de chance de faire une réussite critique. Soit, si chaque gobelin a l'occasion d'attaquer une fois, 100 coups critiques à encaisser par héros. TOUS les dommages sont arrêtés avec un bouclier. Mais là, on entre dans les finasseries des types de dommages et d'armures. La, c'est du GURP ^^ Kernu.

C'est pour cette raison qu'une armure n'arrête pas tout mais seulement une partie des dommages. D'autre part, tu dis qu'un bouclier arrête tous les dommages, mais ce n'est vrai que lorsque le bouclier intercepte le coup. Et ce n'est pas possible si le coup vient dans le dos ou sur le bras de l'arme. Comme on ne lance pas de jet de parade dans COF, on simule cette limite en n'accordant qu'une DEF de +1 ou +2. Kroc: Comment une armure n'arrête qu'une partie des dommages ? C'est un touché/raté avec l'armure et le système COF. Je comprends pas. Oui, bien sûr en cas d'interception, le bouclier récupère tous les dommages. En ce qui concerne le positionnement, dans un duel, on considère que le porte-bouclier se met automatiquement face à sa cible. Dans le cas d'une attaque à plusieurs, donc avec prise de flanc, les attaques surnuméraires bénéficient déjà d'un +2. Donc +1 +2 me semblent vraiment très léger.

La fonction d'un bouclier est bien d'augmenter considérablement la survie d'un guerrier. Et ça devrait. Autre considération, si le personnage subit des dommages critiques, c'est que le coup a porté, et donc le bouclier n'a pas intercepté le coup. Comment une armure n'arrête qu'une partie des dommages ? C'est un touché/raté avec l'armure et le système COF. Je comprends pas. Kernu: Si une armure arrêtait tous les dommages, elle n'offrirait pas un simplement bonus de DEF mais empêcherait tout dommage jusqu'à être détruite. Donc, dans son fonctionnement elle ne fait bien qu'arrêter une partie des dommages. Mais bon, je ne vais pas plus argumenter : le système COF marche très bien à mes yeux et me convient parfaitement dans sa simplicité.

Cartographie des boucliers historiques

L'histoire oubliée de ceux qui inventèrent le RPG

Intégrer le bouclier dans COF et au-delà

Le fil rouge est clair : le bouclier augmente la DEF et peut, selon les systèmes, permettre une parade efficace ou une réduction du trauma subi. L’équilibre dépend du niveau de puissance des adversaires et des mécaniques de défense propres à chaque jeu. Dans COF, l'effet défensif reste modeste mais constant, et l'interception peut être simulée par une DEF portée sur plusieurs niveaux d'armement et de positionnement. L'idée centrale est que le bouclier ne protège pas seulement contre une attaque, mais augmente durablement la marge de sécurité du combattant face à des assauts répétés, tout en nécessitant de la maîtrise pour exploiter pleinement son potentiel.

Pour les maîtres de jeu qui veulent ajuster l'expérience, les modèles issus de GURPS ou Runequest montrent qu'un seul élément - le niveau du bouclier et le contexte des attaques - peut changer drastiquement le rythme d'une bataille. L'enjeu est de préserver le danger des affrontements tout en offrant une option viable et gratifiante pour les défenseurs. Dans ce cadre, l'économie des dégâts et les types d'armures (souples vs rigides, tranchants vs perforants vs contondants) méritent une attention continue, afin d'éviter que le bouclier devienne une barrière infrangible ou, au contraire, une solution trop faible pour justifier son utilisation.

En fin de compte, la fonction du bouclier comme gardien reste d'accroître la survie et d'offrir une couche stratégique supplémentaire : positionnement, timing et maîtrise technique se combinent pour faire du bouclier un choix tactique puissant, et non une simple statistique de défense.

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