Comme toutes les classes, on peut faire une roulade grâce à une touche de direction frappée 2 fois ou la touche Maj. Contrairement au Voleur (la classe que je joue habituellement), il ne faut pas s'attendre à aller bien loin. On se contente de faire un léger glissement de l'équivalent de 2-3 pas (8 pieds) qui se termine par une mini furtivité dans les feuilles. Ces compétences nécessitent une cible pour être activées mais pas forcément de distance minimum. On peut donc tirer en étant au corps à corps.
La grande portée couplée à la large zone du tir partagé sont, au départ, pas forcément évidentes à gérer, frappant ainsi des cibles placées loin derrière nos cibles initiales. Ces compétences permettent d'avoir rapidement une grosse puissance de feu à distance et de tuer n'importe quel monstre de niveau équivalent avec facilité. Bien entendu, ce ne sont que les premiers sorts, dans les 10 premiers niveaux. Les sorts vont alors changer en fonction de la posture. Cela permet de s'adapter à la situation et de pouvoir être efficace peu importe la situation.
Les traits essentiels du Rôdeur archer
Le Rôdeur archer est une classe très dynamique dotée d'une grande efficacité au combat. Les cibles succombent rapidement à nos attaques, rendant l'aventure très plaisante. On est efficace, on avance vite sans trop craindre les combats et on peut infliger des dégâts en mouvement, loin d'une cible. Ayant joué Voleur Fourbe, j'ai souvent été gênée par l'impossibilité de continuer à infliger des dégâts tout en faisant courir les plus gros ennemis.
La seule réelle difficulté, notamment en extérieur, va être de jauger la distance des tirs, afin de ne pas engager d'autres packs d'ennemi. N'hésitez donc pas à tenter l'aventure en compagnie de ce rôdeur auquel on s'attache très rapidement ! pour ajouter un peu de magie à leurs capacités de combat.
Dons : Arme de Prédilection Arc long ou Arc court. L'assassin est maître dans l'art de tuer d'un unique coup. les arts de la discrétion et du déguisement. informateurs, des tueurs à gages, ou des vengeurs. rien changé. chevalier est haï et craint de tous. civilisation et nature. de report d'information. Ménestrels, puisque ces classes tendent à être polyvalentes et mobiles. dans cette classe ou une autre. autres classes. et les maîtriser vous aidera. des connaissances. du barde. en tant que rôdeur, les bonus s'ajoutent. de +2 à tous ses jets de sauvegarde pendant 5 tours. contre les pièges. de charmes. classe de prestige ménestrel, et deux types de potions.
de l'Aigle. d'expérience. d'agiles artistes de la tromperie. de lancer leurs sorts en sécurité et se déplacer ensuite rapidement. bien bon que mauvais. au même endroit. Certain utilisent leur habilités pour distraire. duper les autres. des autres classes. une illusion stupéfiante à une cible. une ombre. appel aux ombres dans le secteur pour l'aider à se cacher. L'effet dure pendant 5 rounds. à 15 pour cent supplémentaires, 10 / + 2 réduction de dégâts et +3 AC.
21/3/2007 à 11:00 (m.à.j. le 21/3/2007 à 11:00) 0‘Soudain une pluie de flèches s’abatis sur les bûcherons zhents, certaines explosant comme des boules de feu, d’autres poursuivant leurs cibles quoi qu’elles fassent.
L’ARCHER-MAGE (SoU) L'archer-mage est souvent à la tête des troupes de guerre elfes. Sa magie rend ses dons d'archer plus redoutables encore. Sa précision presque surnaturelle lui a permis d'acquérir une grande renommée loin de ses forêts natales. Une unité d'archers-mages suffit bien souvent à semer la terreur dans les rangs ennemis. Guerriers, rôdeurs, paladins et barbares choisissent cette carrière pour ajouter un peu de magie à leurs capacités martiales. À l'inverse, magiciens et ensorceleurs sont parfois intéressés par cette classe de prestige car elle leur permet d'être bien plus efficaces au combat. Moines, prêtres, druides, roublards et bardes deviennent rarement archers-mages.
Référence des pré-requis et capacités
Pré-requis
Race : elfe ou demi-elfe. Bonus de Base à l’attaque : +6
Dons : Arme de prédilection (arc long) ou Arme de prédilection (arc court), Tir à bout portant. Sorts : doit pouvoir lancer des sorts profanes.
Caractéristiques techniques
Dé de vie : d8
Armes et armures : toutes les armes courantes et de guerre, toutes les armures légères et intermédiaires, tous les boucliers. Compétences : Déplacement silencieux, Détection, Fabrication d'arme, Fabrication d'armure, Fabrication de pièges, Perception auditive, Premiers secours et Savoir. Points de compétences : 4 + modificateur d’Int.
Compétences et capacités marquantes
Flèche à tête chercheuse : au niveau 4, l’archer-mage peut, une fois par jour, décocher une flèche qui ne rate jamais sa cible. Au niveau 6, il peut utiliser ce pouvoir 2 fois par jour. Flèche de mort : au niveau 10, l’archer-mage peut décocher, une fois par jour, une flèche qui, si elle inflige des dégâts, oblige la cible à effectuer un jet de vigueur ou mourir. Flèche enchantée : au niveau 2, l’archer-mage peut décocher une flèche qui, si elle touche, libère un sort de boule de feu. Le sort inflige des dégâts de feu à toutes les créatures dans la zone d’effet du sort. Utilisation sur décision, x3/jour. Flèche magique : l’archer-mage peut décocher des flèches avec une précision et des dégâts accrus. Cette caractéristique s’applique automatiquement à toutes les flèches qu’il tire et augmente avec l’expérience : +1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, +4 au niveau 7, +5 au niveau 9.
Seigneur des groupes de combat elfes, l'archer-mage est un guerrier usant de magie pour augmenter ses capacités de combat. Les archers-mages ne se cantonnent pas à leurs forêts natales : ils courtisent la renommée à travers monts et vaux grâce à leur précision surnaturelle au tir à l'arc ainsi qu'à leur faculté à investir leurs flèches de pouvoirs magiques divers. Un petit groupe d'archers-mages suffit à instaurer la peur dans les rangs d'une armée entière. Guerriers, rôdeurs, paladins et barbares deviennent archers-mages pour ajouter un peu de magie à leurs techniques de combat. Magiciens et ensorceleurs peuvent également choisir cette classe pour obtenir des capacités de combat.
- Flèche enchantée : trois fois par jour, un archer-mage de niveau 2 peut tirer une flèche spéciale enchantée avec le sort Boule de feu.
- Flèche à tête chercheuse : une fois par jour, un archer-mage de niveau 3 peut tirer une flèche qui frappe infailliblement sa cible, indépendamment de tout couvert, camouflage ou autre facteur similaire. L'utilisation de cette caractéristique ne nécessite aucun jet d'attaque ; la cible est touchée automatiquement et subit les dégâts d'une flèche normale.
- Pluie de flèches : au niveau 8, l'archer-mage gagne cette aptitude permettant de décocher automatiquement une flèche sur chaque cible à portée de tir.
- Flèche de mort : apogée de l'art de l'archer-mage, cette caractéristique disponible au niveau 10 permet de décocher une flèche spéciale investie d'une puissante magie nécromantique. Si elle fait mouche, la cible doit immédiatement réussir un jet de Vigueur (DD 20) ou périr. Si elle réussit le jet, elle subit néanmoins les dégâts d'une flèche normale.

Farever Mage Archer Build
Tableau récapitulatif des capacités
| Niveau | Capacité | Effet |
|---|---|---|
| 2 | Flèche enchantée | Touche, libère un sort Boule de feu |
| 3 | Flèche à tête chercheuse | Touche infaillible, bypass couvert |
| 4 | Flèche à tête chercheuse (1x/jour) | Utilisation renouvelable |
| 6 | Flèche à tête chercheuse (2x/jour) | Renouvelle l'effet |
| 8 | Pluie de flèches | Une flèche sur chaque cible à portée |
| 10 | Flèche de mort | Jet de Vigueur DD20 ou mort |
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