Acide. Au prix d'une action, vous pouvez lancer le contenu de ce flacon sur une créature à 1,50 mètre ou moins de vous, ou jeter le flacon jusqu'à 6 mètres, le brisant à l'impact. Dans les deux cas, faire une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant l'acide comme une arme improvisée. Antidote. Une créature qui boit cette fiole gagne un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 heure. Balance de marchand. Cela comprend une petite balance, des plateaux et un assortiment de poids approprié jusqu'à 1 kg. Bélier portable. Vous pouvez utiliser un bélier portable pour enfoncer des portes. Ce faisant, vous gagnez un bonus de +4 au jet de Force. Billes. Au prix d'une action, vous pouvez sortir ces petites billes métalliques de leur poche pour recouvrir une zone de 3 m x 3 m. Une créature se déplaçant à travers la zone recouverte doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou tomber à terre. Boite d'allume-feu. Cette petite boite contient un silex, des amorces et de l'amadou (généralement des bouts de tissu sec trempés dans de l'huile), soit tout le nécessaire pour allumer un feu. L'utiliser pour allumer une torche, ou autre chose qui contient suffisamment d'huile, prend une action. Bougie. Cadenas. Une clé est fournie avec le cadenas. Sans la clé, une créature qui maîtrise les outils de voleur peut ouvrir le cadenas en réussissant un jet de Dextérité DD 15. Carquois. Chaîne. Une chaîne dispose de 10 pv. Chausse-trappes. Au prix d'une action, vous pouvez étaler le contenu d'un sac de chausse-trappes pour couvrir une zone de 1,50 m x 1,50 m. Toute créature qui entre dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou mettre fin à son mouvement et prendre 1 point de dégâts perforants. Jusqu'à ce que la créature retrouve au moins 1 point de vie, sa vitesse de marche est réduite de 3 mètres. Corde. Eau bénite. Au prix d'une action, vous pouvez lancer le contenu de cette flasque sur une créature à 1,50 mètre ou moins de vous, ou jeter le flacon jusqu'à 6 mètres, la brisant à l'impact. Dans les deux cas, faire une attaque à distance contre une créature, en considérant l'eau bénite comme une arme improvisée. Si la cible est un fiélon ou mort-vivant, elle reçoit 2d6 dégâts radiant. Un clerc ou un paladin peut créer de l'eau bénite lors d'un rituel spécial. Étui à carreaux. Étui à cartes ou parchemins. Feu grégeois. Ce liquide adhésif et collant s'enflamme lorsqu'il est exposé à l'air. Au prix d'une action, vous pouvez jeter cette flasque jusqu'à 6 mètres, la brisant à l'impact. Faire une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant le feu grégeois comme une arme improvisée. En cas de succès, la cible reçoit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. Focaliseur arcanique. Un focaliseur arcanique est un objet spécial (orbe, boule de cristal, baguette, bâton, sceptre) conçu pour canaliser la puissance de sorts de la magie des arcanes. Focaliseur druidique. Un focaliseur druidique peut être un brin de gui ou de houx, une baguette ou un sceptre en bois d'if ou autre bois spécial, un bâton pris d'un arbre vivant, ou bien encore un objet totem qui intègre des plumes, de la fourrure, des os ou des dents d'animaux sacrés. Gamelle. Cette boîte en étain contient une tasse et des couverts. Grimoire. Huile. L'huile vient habituellement dans une flasque d'argile de 50 cl. Au prix d'une action, vous pouvez lancer le contenu de cette flasque sur une créature à 1,50 mètre ou moins de vous, ou jeter la flasque jusqu'à 6 mètres, la brisant à l'impact. Dans les deux cas, faire une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant l'huile comme une arme improvisée. En cas de succès, la cible est couverte d'huile. Si la cible reçoit des dégâts de feu avant que l'huile ne sèche (après 1 minute), la cible prend 5 points de dégâts de feu supplémentaire dus à l'huile brûlante. Vous pouvez aussi verser une flasque d'huile sur le sol pour couvrir une zone de 1,50 m x 1,50 m, à condition que la surface soit plane. Une fois allumée, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 points de dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou qui y termine son tour. Kit d'escalade. Ce kit comprend des pitons spéciaux, des pointes pour les chaussures, des gants et un harnais. SACS D'ÉQUIPEMENTSL'équipement de départ que propose la description de chaque classe comprend différents matériels utiles à l'aventure, assemblés sous forme de kit. Le contenu de ces kits est répertorié ici. Si vous achetez votre équipement de départ, vous pouvez acheter un kit pour le prix indiqué, ce qui peut revenir moins cher que d'acheter les objets séparément.Sac d'artiste (40 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, 2 costumes, 5 bougies, 5 jours de rations, une gourde d'eau et un kit de déguisement.Sac de cambrioleur (16 po). Comprend un sac à dos, un sac de 1000 billes, 3 mètres de chaîne, une cloche, 5 bougies, un pied-de-biche, un marteau, 10 pitons, une lanterne à capuchon, 2 flasques d'huile, 5 jours de rations, une boite d'allume-feu et une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15 mètres de corde de chanvre attachée sur son côté.Sac de diplomate (39 po). Comprend un coffre, 2 étuis à cartes ou parchemins, des vêtements fins, une bouteille d'encre, une plume d'écriture, une lampe, deux flasques d'huile, 5 feuilles de papier, un flacon de parfum, de la cire à cacheter et du savon.Sac d'ecclésiastique (19 po). Comprend un sac à dos, une couverture, 10 bougies, une boite d'allume-feu, une boîte pour l'aumône, 2 bâtonnets d'encens, un encensoir, des habits de cérémonie, 2 jours de rations et une gourde d'eau.Sac d'érudit (40 po). Comprend un sac à dos, un livre de connaissance, une bouteille d'encre, une plume d'écriture, 10 feuilles de parchemin, un petit sac de sable et un petit couteau.Sac d'explorateur (10 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boite d'allume-feu, 10 torches, 10 jours de rations et une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15 mètres de corde de chanvre attachée sur son côté.Sac d'exploration souterraine (12 po). Comprend un sac à dos, un pied de biche, un marteau, 10 pitons, 10 torches, une boite d'allume-feu, 10 jours de rations et une gourde d'eau. Lampe. Une lampe projette une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Lanterne à capote. Une lanterne à capote projette une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures tout en consommant une flasque d'huile (50 cl). Lanterne sourde. Une lanterne sourde projette une lumière vive dans un cône de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Livre. Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques, des informations relatives à un domaine particulier de connaissance, des diagrammes et des notes sur une invention gnome, ou n'importe quoi d'autre qui peut être représenté en utilisant du texte ou des images. Longue-vue. Loupe. Ce verre permet un examen plus minutieux des petits objets. Il est également utile comme substitut au silex pour allumer un feu. Allumer un feu avec une loupe nécessite une lumière aussi vive que celle du soleil pour faire prendre l'amadou, et environ 5 minutes pour que le feu prenne. Matériel de pêche. Menottes. Ces menottes métalliques servent pour une créature de taille Petite ou Moyenne. Se libérer des menottes nécessite un jet de Dextérité DD 20 réussi. Briser les menottes nécessite un jet de Force DD 20 réussi. Chaque paire de menottes est livrée avec une clé. Sans la clé, une créature qui maîtrise les outils de voleur peut ouvrir les menottes en réussissant un jet de Dextérité DD 15. Palan. Pied-de-biche. Piège à mâchoires. Lorsque vous utilisez votre action pour l'installer, ce piège forme un anneau d'acier en dents de scie qui se referme lorsqu'une créature marche sur la plaque de pression située au centre. Le piège est fixé par une lourde chaîne à un objet immobile, comme un arbre ou un pic enfoncé dans le sol. Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou prendre 1d4 points de dégâts perforants et devoir s'arrêter de bouger. Par la suite, tant que la créature ne s'échappe pas du piège, son mouvement est limité par la longueur de la chaîne (généralement un mètre de long). Une créature peut utiliser son action pour faire un jet de Force DD 13 pour se libérer ou libérer une autre créature à sa portée en cas de succès. Poison. Vous pouvez utiliser le poison de cette fiole pour couvrir une arme tranchante ou perforante, ou jusqu'à trois munitions. Appliquer le poison prend une action. Une créature touchée par une arme ou une munition empoisonnée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou prendre 1d4 points de dommages de poison. Potion de guérison. Un personnage qui boit le liquide magique rouge de ce flacon reprend 2d4 + 2 points de vie. Rations. Sacoche. Une sacoche en tissu ou en cuir peut contenir jusqu'à 20 billes de fronde ou 50 aiguilles de sarbacane, entre autres choses. Sacoche à composantes. Symbole sacré. Un symbole sacré est une représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Cela peut être une amulette avec un symbole représentant une divinité, ce même symbole gravé ou incrusté tel un emblème sur un bouclier, ou une toute petite boîte renfermant le fragment d'une relique sacrée. Un clerc ou paladin peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation. Tente. Torche. Une torche brûle pendant 1 heure, projetant une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Trousse de soins. Ce kit est un étui en cuir qui contient des bandages, des pommades et des attelles. Le kit permet dix utilisations. Aides de jeu incroyables, les accessoires de JDR sont des alliés de choix quand on fait du JDR papier. Pour faire du jeu de rôle, il suffit d’avoir de l’imagination et un set de dés. Il peut s’agir de pistes à dés, de tours à dés, de pièces de monnaie, de pièces de huit, de figurines, de flip maps et de battlemaps… La liste est longue et peut convenir autant aux PJ (Personnages Joueurs) qu’aux meneurs de jeu. Jeux de rôles et lecture/écriture sont étroitement liés, il était donc logique d’avoir une rubrique liée à l’écriture. Quand on fait du JDR, il est important de prendre des notes. Une table de jeu bien décorée fait toute la différence lorsqu’on fait du jeu de rôle. La magie est un des éléments emblématiques des jeux de rôle médiéval fantastique ou d’heroic fantasy. Créés à la main par nos soins, chaque fiole est unique puisque 100% artisanale. Création exclusive Le rôliste. Bonjour,N'étant pas moi-même un as de l'escalade, j'ai un peu du mal à décider des difficultés des jets d'escalade. Je suis preneur d'indications générales pour ceux qui ont un peu l'habitude, et j'ai aussi une question plus spécifique.Dans un scénario de COF, on demande pour escalader un mur de pierres trempées de 6 m de haut de réussir 2 jets de DEX difficulté 18 successifs. Pour un personnage avec +5, ça correspond à un unique jet difficulté 23 (mais c'est bien plus fun avec 2 jets). J'imagine donc que la difficulté proposée correspond à une escalade sans équipement ? Je ne suis celui avec le plus d'expérience mais voilà comment je vois la chose:Je ferais deux jets s'ils n'ont pas d'équipement et un seul avec bonus s'ils ont un équipement. Il y a peu de chances de réussir un jet a 18 deux fois de suites (probas tout ça), sauf peut être si un des PJ à une dextérité de malade.On pourrait imaginer la suite:Si premier test raté: Le PJ est monté à 1m du mur et a glissé/laché priseSi premier test réussi et deuxième raté: Le PJ est monté à 3/4m puis tombé. Ne pas oubli le petit dégât de chute После si tes PJ, sont originaux, on pourrait imaginer qu'ils fassent une action groupée. S'ils pensent à faire une petite pyramide humaine par exemple pour faire monter jusqu'en haut le plus léger d'entre eux. Venant de D&D 3 puis Pathfinder, j'ai toujours tendance à me référer à l'ancêtre pour les détails des règles qui ne sont pas précisés dans COF.En l’occurrence la compétence Escalade de Pathfinder donne pas mal d'indications.Attention tout de même, les DD des jets de compétences en PF sont généralement de 3 à 5 points plus élevés qu'en CO du fait du système de compétence PF.MRickÇa aide bien, déjà, merci ! Dans Pathfinder, on a une "vitesse" comparable au mouvement d'une action de mouvement dans COF ? Ce qui signifierait un jet tous les 5 mètres. Ça te semble coller ?En toit cas, j'en déduit que si les personnage ont une corde avec grappin, comme le mur est mouillé, ça donnerait un jet de DEX difficulté 10. J'aurai plutot mis une difficulté à 15 avec une corde, le mur restant glissant (10 avec une corde à noeud, qui prend plus de place dans l'inventaire et qui si tu l'improvise, raccourci une corde normale).il ne faut pas oublier les malus eventuels dut au port d'une armure.pour simplifier, si tu y tiens absolument, je dirais au pif que tu lance un grappin avec une corde jusqu'à ton score de force en metre. J'aurai plutot mis une difficulté à 15 avec une corde, le mur restant glissant (10 avec une corde à noeud, qui prend plus de place dans l'inventaire et qui si tu l'improvise, raccourci une corde normale).Dans le tableau cité par MRick, 15 c'est la difficulté pour grimper à la corde lisse, sans support. Grimper à la corde lisse en s'appuyant sur un mur, c'est 5, donc là, avec un mur glissant j'avais décidé 10. Et je ne pense pas demander de jet si la corde avait des noeuds.pour simplifier, si tu y tiens absolument, je dirais au pif que tu lance un grappin avec une corde jusqu'à ton score de force en metre. ( FOR = 12, 12m en hauteur)bon il ne faut pas oublier que COF se prend moins la tête que le reste des DD, De plus les jets devraient être là pour amener une complication eventuelle et non pour bloquer les joueurs.(du bruit, une fatigue supplementaire, une perte de temps...)invalysOui, tu as raison. J'avais trouvé sur un site de DD une difficulté de 14 pour lancer un grappin à 6 m de haut. J'ai toujours trouvé ça étrange que les tests d'escalade se résolvent avec la Force. C'est une possibilité, en effet. Oui les créatures de PF ont une vitesse de base qu'ils peuvent faire en une action de mouvement. Par contre elle est de 9m pour les humains, elfes et autres grandes-guibolles, contre 6m pour les halfelins/nains/gnomes. (oui on a l'impression de courir moins vite dans PF, mais chaque round ne dure que 6s contre 10s dans COF).Oui dans PF, il y a des règles pour tout, c'est la Force par défaut, mais ça peut dépendre de la Dex avec certaines capacités spéciales.Oui course des airs permet de se passer d'escalade pour grimper un mur, jusqu'à 40m (mouvement du Moine dans COF). Je déterre le sujet sur l'escalade pour demander des précisions/confirmations "officielles" sur les test d'escalade.En effet, même si les règles de COF (LdB p14) ou COC (LdB p.36) annoncent toutes les deux l'escalade dans les compétences liées à la DEX, je remarque que dans plusieurs cas, c'est la FOR qui est citée. Que cela soit dans des exemples de points de règles (CO Cthulhu Boite Init, Livret 1, p10) ou dans des scénarios (Recueil de scénarios COC p.40). Du coup est-ce que ces derniers exemples sont des "erreurs" des auteurs ou leur propre interprétation du test ?Pour ma part je ne comprends toujours pas pourquoi c'est la DEX et pas la FOR qui est utilisé pour émuler/simuler l'escalade ? Même sur une échelle tu tires sur les bras et pousse sur les jambes. Vois un gamin de 10 ans te ridiculiser en escalade et tu comprendras pourquoi la DEX et pas la FOR. JayJe vois bien comment se débrouillent mes gamines à l'escalade justement donc je comprends même si elles ont trois fois moins de poids à soulever que leur vieux père La FOR est une erreur un reste dans des exemples. C'est bien la DEX.La FOR dans COF (et le système d20) c'est la force absolue : t'es lourd tu as une haute force : un ours, un géant, etc.La DEX représente ussi la force relative : un gymnaste peut mesurer 1m50 et faire des dizaines de traction. Les grimpeur de haut niveau sont tous légers. Les gros costauds en bave en escalade (indice je suis grimpeur ;-p).Jay a parfaitement répondu, ça fait souvent mal au c... de voir des ablettes enchainer des mouvements que tu ne pensais même pas faisable.Laurent Kegron BernasconiOK merci de la confirmation "officielle". Effectivement si la DEX comprend aussi la puissance musculaire, je comprends qu'on y mette la grimpe.Ce que je trouve surtout dommage, c'est que la DEX englobe autant d'aspects "physiques/sportifs" au détriment de la FOR. Pour moi, la FOR représente l'intensité de l'action musculaire (puissance, impact, détente, etc), la DEX représente son contrôle (précision, équilibre, rapidité, etc.). Ainsi un chat a une FOR de 3 mais une DEX de 15 (remarquons au passage : une FOR 3 à 4 fois inférieure à celle d'un humain adulte, mais une masse 15 à 20 fois moindre, donc il est proportionnellement à sa masse bien plus fort qu'un humain adulte). Ce que je trouve surtout dommage, c'est que la DEX englobe autant d'aspects "physiques/sportifs" au détriment de la FOR. Mais si je saisi bien, la FOR peut-être vraiment vue comme la "carrure" en fait ?ZeDiacPersonnellement, je répondrais la carrure ainsi que tous les muscles qui permettent de pousser ou de frapper. Même à entraînement égal, un crochet d'un boxeur poids lourd fait beaucoup plus dégâts qu'un crochet de boxeur poids plume. Les félins sont parmi les animaux ceux qui ont la densité musculaire et osseuse la plus élevée. Ca leur permet de bondir sur le sol d'une grande hauteur sans risquer de se faire mal et de décocher des coups à toute épreuve par rapport à leur taille (un lion peut briser le bassin d'une gazelle d'un seul coup de patte). Vois un gamin de 10 ans te ridiculiser en escalade et tu comprendras pourquoi la DEX et pas la FOR. JayOu alors ton chat ! Je me rappelle quand ma Plume était petite, je suis grimpé à un arbre puis je suis redescendu, fier de mois, en lui disant : "T'as vu ce que ton maître sait faire ?" Je ne sais pas si elle m'a vraiment compris, mais elle a alors couru sur l'arbre et à fait la même escalade que moi, en continuant tout simplement de courir sur le tronc... Alors, certes, elle a des griffes. Pour en revenir au sujet (désolé pour les digressions, je n'ai pas pu m'en empêcher) je ne sais pas ce qu'en pensent les autres mais, personnellement, quand un joueur rate son jet d'escalade, je n'aime pas que la conséquence soit une chute directe. Je trouve que dans bien des cas (falaise, passage d'une fenêtre à l'autre d'un chateau ou d'un immeuble), ça reviendrait à : réussis ton jet de dé ou meurs...Du coup, je préfère considérer que le premier jet raté signifie que le personnage est bloqué (il ne trouve plus de prise, commence à avoir des crampes, sa main ou son pied glisse et lâche...) et lui laisser le droit a un deuxième jet de dé pour essayer de se dépétrer de cette fâcheuse situation... A moins que le premier jet ne soit un échec critique, évidemment.Qu'en pensez-vous ? J'suis tout à fait d'accord la dessus ! J'ai toujours considéré que s'il y avait deux test, c'était justement pas pour faire tomber direct le pj dès l'échec du 1er test. Après s'il rate les deux et selon la hauteur à escalader, je ferais quand même un dernier test pour savoir s'il se rattrape in extremis ou pas ( faut pas les tuer trop vite après tout...
Approche systémique de l'équipement d'escalade dans le JDR
Les éléments présentés ci-dessus constituent un corpus varié d’objets utiles à l’escalade et à l’exploration en JDR. On retrouve des outils dédiés (kit d’escalade, corde, harnais, pitons), des accessoires pratiques (lampe, loupe, longue vue) et des objets de combat ou de résolution de situation (acide, feu grégeois, huile, poison). Chaque objet peut être utilisé pour faciliter une ascension, contrecarrer un adversaire ou créer des effets environnementaux qui enrichissent la narration et les défis mécaniques. Dans un cadre cohérent, ces éléments permettent d’interpréter des scénarios allant de l’ouverture de portes fortifiées à la progression le long d’un mur mouillé ou d’un combat autour d’un piège.
Intégration des objets dans les situations d’escalade
- Utiliser le kit d’escalade et le grappin pour des ascensions facilitées lorsque les jets de DEX ou de FOR sont difficiles.
- Employer des chaînes, des piques et des pitons pour sécuriser une progression sur une paroi ou un chemin complexe.
- Employer la corde et le grappin en combinaison avec des pensées stratégiques pour créer des points d’ancrage et des passages sûrs.
- Recourir à des éléments environnementaux comme le feu grégeois ou l’huile pour ralentir ou entraver des adversaires lors d’une ascension ou d’un franchissement.
Éléments de narration et contrôle des risques
Les descriptions des objets comportent des détails sur les dégâts, les saveures, et les durées d’effet, ce qui permet d’intégrer des conséquences réalistes et dynamiques dans les actions des PJ. Par exemple, l’huile qui brûle pendant 2 rounds et inflige 5 points de dégâts de feu à toute créature entrant dans la zone, ou encore les 2d6 dégâts radiants infligés par l’eau bénite contre certains ennemis, apportent des choix tactiques et narratives forts lors de situations d’escalade ou de franchissement.
Tableau récapitulatif (sélection)
| Objet | Effet clé | Portée / Zone | Usage en escalade |
|---|---|---|---|
| Kit d'escalade | Propose pitons, pointes, gants, harnais | - | Securing une ascension |
| Corde | Libération et ancrage potentiel | 1,50 m - 6 m (lancement) | Anchorages et franchissements |
| Piton / Piège | Point d’appui et sécurité | Fixation à un mur | Protection et progression |
| Feu grégeois | Arme improvisée adhésive enflammée | 6 mètres | Dégradations et contrôle d’espace |
| Huile et feu | Brûle sur zone et dégâts continus | Zone 1,50 m x 1,50 m | Maintien et zone d’effet |
| Acide / Eau bénite | Attaque à distance comme arme impro., dégâts spécifiques | 1,50 m ou 6 mètres | Interaction directe et dégâts |
Règles et clarifications utiles
Les descriptions d’objets ci-dessus illustrent comment des consommables ou des outils peuvent modifier l’issue des tests d’escalade et les interactions avec l’environnement. Dans les scénarios où l’escalade est déterminante, il peut être utile d’adapter les difficultés (ex: DEX ou FOR) en fonction des équipements portés par les PJ et des surfaces à grimper (mouillé, glissant, fissuré, etc.). Les échanges entre compétence et matériel permettent d’équilibrer les défis et d’encourager des solutions créatives plutôt que des réussites ou échecs tranchés.
