Les momies sont les anciens serviteurs de puissants sorciers égyptiens, les dirigeants d'un empire mythique appelé Irem. Créés grâce à un puissant sortilège de vie éternelle, les momies traversent les millénaires dans un lent cycle alternant périodes de sommeil et périodes éveillées. Contrairement aux autres jeux des Chroniques, Mummy est un jeu à secrets. Seul le meneur connaît le rôle et le passé des personnages à travers les âges, car les momies, selon les cycles, oublient progressivement qui elles étaient. Le Conteur est donc invité à définir avant le début de la chronique les événements marquants qui ont jalonné l'histoire cachée des personnages au cours des siècles. La principale thématique du jeu est celle du prix de la mémoire par rapport à la loyauté envers ses dieux : une momie peut chercher à obtenir plus de pouvoir, mais au prix de la perte de sa mémoire, et donc de sa personnalité et de sa vie passée.
Le principal objectif des personnages est de faire respecter le dogme de son Juge en punissant ceux qui sont coupables mais aussi de retrouver des reliques, c'est-à-dire des objets magiques de leur ancienne civilisation, aujourd'hui disséminés autour du monde après la chute d'Irem. Ces reliques sont une des sources d'énergie occulte, le Sekhem, dont les momies ont besoin pour utiliser leurs différents pouvoirs. Un personnage est créé selon différents choix qui vont guider sa philosophie et ses pouvoirs : Juge céleste qu'ils servent et son dogme, Décret (comportement archétypal), Guilde (une organisation séculaire menée par des cultistes et qui aident les momies) et Affinité (pouvoir mineur inné). Il répartit ensuite des points parmi les Piliers de l'Ame (divisés en cinq aspects), choisit une à deux Utterances (puissant rituel biblique utilisable dès le début du jeu), ainsi que des atouts surnaturels. Il note sa Mémoire et dépense, contrairement à tous les autres jeux, plusieurs points d'expérience dès le départ.
Le système de jeu de Mummy est celui du Storytelling System. Neuf attributs physiques, sociaux et mentaux s'ajoutent à une liste de compétences elles aussi divisée selon ces trois catégories. Ces caractéristiques sont notées de 1 à 5. Pour faire une action, on fait la somme attribut + compétence + éventuel malus ou bonus de circonstance et on lance autant de dés à dix faces. Chaque 8, 9 ou 10 compte comme un succès. Les 10 sont relancés tant qu'ils font 10. Si le joueur n'a aucun dé à lancer, il lance tout de même un dé, ce qu'on appelle le "dé de chance" et doit obligatoirement faire 10 pour réussir son action. S'il fait 1 sur son dé de chance, c'est un échec catastrophique. Le joueur dispose également d'une jauge de Volonté ; chaque point de Volonté dépensé permet d'ajouter trois dés à un jet. Les momies disposent d'autres jauges spéciales : le Sekhem, l'énergie mystique qui maintient leurs corps et leurs âmes dans un cycle éternel, peut être dépensé pour régénérer rapidement des blessures ou alimenter leurs pouvoirs.
Dans une tombe enfouie sous les sables du Désert des Crânes repose, au milieu de fabuleux trésors, la momie d'Akharis, roi cruel allié aux forces du mal ayant régné sur le Djarat en des temps reculés. C'est pour la retrouver, et surtout, il faut bien l'avouer, pour vous emparer de ses incroyables richesses, que vous avez accepté d'aider Jerran Farr, archéologue pour certains, pilleur de tombeaux pour les autres. Mais vous n'êtes pas le seul sur les traces du monarque diabolique. Des dévots du redoutable Culte du Cobra sont également à la recherche de la momie. Leur but : redonner vie au roi afin que l'antique malédiction se réalise. Parviendrez-vous à empêcher Akharis de détruire le monde ?

La Momie est présentée comme un récit qui s’inscrit dans le prolongement du Monde des Ténèbres, avec une résonance particulière pour le Moyen-Orient comme théâtre privilégié des intrigues et des quêtes autour du Sekhem et des reliques. Le livre explore les dynamiques entre immortalité et mémoire, entre piédestal du dogme et velléité de pouvoir, tout en offrant une variété d’ennemis et de possibilités de crossover avec d’autres créatures du paysage Ténèbres, comme les vampires et les loups-garous.
Les avis et retours autour du supplément et de son cadre sont partagés. Certains apprécient l’originalité thématique et l’orientation éthique des momies comme agents du Bien, tandis que d’autres soulignent la densité géopolitique du Moyen-Orient et le risque de lourdeurs descriptives qui peuvent freiner l’immersion ludique. La richesse des interactions possibles avec des factions telles que les Séthites ou les Silent Striders offre des potentialités narratives importantes, mais le système et les règles exigent parfois des ajustements ou une lecture préalable des règles de base du MdT.
Ce que disent les lecteurs, c’est aussi que Mummy The Resurrection est une œuvre dense, souvent louée pour son ambition et son univers, mais qui peut paraître manquante en tant que jeu autonome sans l’appoint des autres livres de la série Year of the Scarab, ou sans l’adoption d’un socle de règles du MdT. Malgré ces réserves, le cadre permet d’explorer des thèmes forts comme l’héroïsme, le sacrifice et les dilemmes moraux liés à la mémoire et à la loyauté, dans une ambiance qui sait rester résolument différente des archétypes traditionnels des mondes des ténèbres.
Illustrations : Mike Danza, Talon Cole Dunning, Christopher Shy, Lawrence 'Larry' Snelly, Andrew M. Momie : la Résurrection permet d'incarner des immortels de l'Egypte antique au service de Maat (l'Equilibre cosmique) luttant contre les puissances de la corruption et de la destruction. Il constitue un jeu à part entière, même s'il nécessite la possession d'un des livres de base de la troisième édition du Monde des Ténèbres comme Vampire ou Loup-garou. Il n'est pas la troisième édition du supplément Mummy. L'introduction nous explique le contexte du jeu. Dans le royaume des morts de Wraith, la sixième grande tempête a ravagé Amenti, la cité égyptienne des morts, et a également détruit la plupart des esprits, dont seules les parties les plus fortes, représentant un aspect positif de la personnalité, ont survécu. Grâce au nouveau "sort de vie" donné par Osiris (et qui a nécessité le sacrifice de la plupart des anciennes momies qui lui sont restées loyales) elles peuvent être fusionnées à des esprits de décédés récents pour compléter leur partie faible. Cette introduction survole rapidement l'histoire des momies, la dualité du monde des vivants et de celui des morts, la "toile de la foi" (qui est en rapport direct avec celle des Ahl-I-Bati de Mage : l'Ascension) et la mythologie égyptienne. Le premier chapitre nous expose plus en détail comment une momie est créée, ses buts et devoirs, et les différentes organisations qui aident les momies au service d'Osiris. Le second chapitre, très court, nous expose pourquoi et comment une personne est choisie pour être une momie après sa mort; la partie de l'esprit qui est jointe à celui du mort déterminera quel est le type de la momie, qui correspond à la notion de tradition de Mage, ou de clan de Vampire. Le sixième chapitre est dans un premier temps une histoire des momies, qui commence avec Osiris et Set, et est directement liée aux vampires, bien que le nom ne soit jamais prononcé.
Voici un jeu que j'ai lu et relu et qui m'a donné beaucoup d'inspiration. On incarne des momies, des immortels loin d'être les clichés ridicules à bandelettes, et qui ne sont pas des morts vivants. Ils sont bien vivants. Ils sont porteurs d'une mission bénéfique pour le Moyen Orient. Déjà ça, c'est cool : un fragment d'âme d'un ancien égyptien qui s'unit avec une âme de quelqu'un de notre époque. Les thématiques sont positives, et ça change du Monde des Ténèbres. Le crossover avec Wraith est cool : lorsque la momie meurt, elle arrive dans l'Outremonde et doit faire un petit voyage avec l'aide d'Anubis dans une sorte de royaume egyptien des morts. Vraiment. Super. Cool.

Pour conclure, le cadre présente des avantages et défis: un univers riche et original, une focalisation sur le Moyen-Orient et une orientation morale vers le bien, mais une structure qui peut demander des compléments pour devenir un jeu autonome pleinement fluide. Le livre appelle à des scénarios d’introduction et à des ressources additionnelles pour exploiter pleinement les possibilités des crossovers et des alliances possibles entre les momies et d’autres entités du MdT. Le potentiel narratif demeure énorme, avec des thèmes forts autour du sacrifice et de la vigilance face à la corruption, et l’idée d’agents bienveillants plutôt que de simples créatures surnaturelles souveraines.
Comment les archéologues exhument des momies
Ce texte propose une vision globale de Mummy et de ses possibilités, conjuguant mécanique de jeu et profondeur thématique pour explorer ce que signifie être une momie au « prix de la mémoire ». Le cadre invite à faire sortir les personnages des tumuli du passé vers des quêtes qui éclairent leur rôle dans le monde, tout en s’interrogeant sur la frontière fragile entre pouvoir et mémoire.