Une série de balises à insérer dans le nom de la map vous permet d'indiquer les paramètres de ladite map. - [A*] : Il s'agit de l'angle de la carte, qui va de 0 à 89. - [Z*.*] : La balise pour le zoom, qui va de 0.125 à 8.0. - [FD*] : Le nombre de tile qui seront affiché avant l'horizon. - [FTr,v,b] : La couleur du fondu avant l'horizon. La valeur r représente le rouge, le reste je vous laisse deviner. Les valeurs vont de -255 à 255. Note : Seule [M7] est indispensable. Note : Ladd-on Rotation ne prend pas en compte la modification des touches lors des rotations. Par exemple, si vous avez un angle à 90°, la touche haut vous fera aller à gauche. /!\ Si vous avez trop d'événements sur la map en mode 7, votre jeu va ramer. Citation:En ajoutant [P] au nom de la carte, le panorama défini dans les propriétés de la carte sera utilisé en tant que couche la plus basse de la carte (sous les éventuels tiles). Conditions d'utilisationCitation:Tous mes scripts sont complètement libres dutilisation. - - ❤ 0Make it exist first, it will be better later Ici peu de monde va passer, pose plutôt ta question dans la section d'entraide du forum. Quel RPG Maker choisir ? des sprites. et j'aimerais qu'ils soient affichés au centre du carreau. on sait plus sur quel carreaux sont les sprites. ❤ 0 Je sais pas si le gugus qui a posté le script ici est encore actif mais il ne m'a pas demandé mon autorisation avant de copier/coller mon tuto ici (avec les fautes de grammaire/orthographe qui vont avec). Alors oui je suis crédité, y'a un lien vers l'original, mais ça s'fait pas quand même. - - ❤ 0Make it exist first, it will be better later Bonjour, désolé d'apprendre qu'il ne t'a pas demandé ton autorisation. Quel RPG Maker choisir ? ❤ 1 Gari m'a envoyé un message avec une demande pour laisser le tuto. Vengélis HopDropSuite à de nombreux abus, le post en invités a été désactivé. Veuillez vous inscrire si vous souhaitez participer à la conversation. MODE 7Bonjour/Bonsoir, aujourd'hui nous allons découvrir et apprendre à utiliser le script de Mode 7 de MGC, pour VXace. Avant de commencer, nous allons poser les bases et répondre aux questions récurrentes.-C'est quoi le Mode 7: Il s'agit d'une fausse 3D très populaire au début des années 90, il a été utilisé notamment par la SNES dans des jeux comme Pilotwings, FZero ou encore Super Mario Kart, pour ne citer que ceux-là. En voici quelques exemple.Spoiler:-A quoi ça sert: Si vous faite des RPG, le Mode 7 peut donner un cachet à votre world map. Si vous faite un jeu de course, le Mode 7 sera indispensable. Ou tout simplement faire des écrans titre ou cinématiques comme je fais pour HopDrop.-Difficulté à utiliser: Ce script est très simple d'utilisation, et propose de nombreuses options. Enfin, il peut vite devenir complexe, selon se que l'on veut faire avec.-Les limites: RPG Maker oblige, il y a des limites (mais rien qui pourrait freiner la créativité), notamment au niveau des événements. S'il y en a de trop, ils feront lager le jeu (surtout sur les maps avec le Mode 7). Un antilag réglera le problème, mais le Mode 7 en prendra un coup.-Est-ce que ça va avec MV: Non. Cependant, il me semble qu'il existe un plugin Mode 7 pour MV, mais vu que je bosse pas sur MV.PARTIE 1: LE NÉCESSAIREVous aurez besoin du script du Mode 7, que voici:Je suis maintenant un fantôme qui a mieux à faire que d'assurer un support pour un tuto écrit il y a longtemps. Si vous voulez les fichiers nécessaires au bon fonctionnement du mode 7, faite vos propres recherches.Vous le placerez dans la partie Materials de la base de script. Ensuite, il faudra placer ces quelques images dans le dossier Pictures de votre projet:Spoiler:Il vous faudra aussi cette .dll dans le répertoire de votre projet, pour faire fonctionner le script:Je suis maintenant un fantôme qui a mieux à faire que d'assurer un support pour un tuto écrit il y a longtemps. Si vous voulez les fichiers nécessaires au bon fonctionnement du mode 7, faite vos propres recherches.Une fois tout cela fait, le Mode 7 peut fonctionner comme il faut. Nous allons maintenant passer à la configuration des maps.PARTIE 2: LA CONFIGURATION DES MAPSPour lancer le Mode 7 sur une map, il y a 2 possibilités:-En passant par le nom de la map: La méthode la plus simple, rapide, pratique et accessoirement celle que j'utilise.-En passant par les appels de script: On se servira des appels de scripts pour modifier le mode que pour l'appeler.Voyons d'abord la première méthode. Nous allons commencer par créer une map, qu'importe le nom et les dimensions. Tout se qu'il faudra, c'est rajouter ceci dans le nom de la map [M7][A*][Z*.*][FD*][FTr,v,b][FO*].Nous allons maintenant remplacer nos petites astérisques par des valeurs, et expliquer chaque balises points par points:-[M7]: La balise qui active le Mode 7.-[A*]: Il s'agit de l'angle de la carte, qui va de 0 à 89. Plus l'angle est faible, moins la map sera inclinée.-[Z*.*]: La balise pour le zoom, qui va de 0.125 à 8.0. Plus la valeur sera grande, plus gros sera le zoom.-[FD*]: Le nombre de tile qui seront affiché avant l'horizon. Il est très déconseillé de mettre un trop grand nombre, sinon le jeu crashera, et un antilag ne corrigera pas le problème.-[FTr,v,b]: La couleur du fondu avant l'horizon. La valeur r représente le rouge, le reste je vous laisse deviner. Les valeurs vont de -255 à 255. Pour choisir votre couleur, vous pouvez vous aidez d'un logiciel graphique.-[FO*]: Opacité du dégradé avant l'horizon, la valeur va de 0 à 255.Note: Seule [M7] est indispensable. Vous n'êtes pas obligé de remplir toutes ces balises, le script prend en compte des valeurs par défaut.Nous allons maintenant remplir chaque balises. Voici mes valeurs [M7][A65][Z1.5][FD20][FT128,76,-45][FO128]. Et voici le résultat in game:Avant de passer au mapping, nous allons voir les différents appels de scripts:-MGC.start_mode7: Lance le Mode 7 sur une map.-MGC.to_mode7_angle(nouvel angle, durée de transition): Change l'angle du Mode 7.-MGC.to_mode7_zoom(nouveau zoom, durée de transition): Change le zoom de la map.-MGC.end_mode7: Quitte le Mode 7.PARTIE 3: LE MAPPINGSans doute la partie la plus compliquée. Pour commencer, à part pour les sols, vous pouvez oublier le mapping traditionnel et l'overlay. Nous somme dans une fausse 3D, le mapping suit donc.Voyons donc les techniques de mapping:-Les événements: Le Mode 7 met tous les événements debout, sans exception. Cela va s'avérer très utile par la suite.-Les tilesets traditionnels: Dans la base de donnée, vous allez attribuer un numéro de terrain à un tile que vous voulez voir debout (0/3/4/5/6/7 les tiles restent couchés, 1 pour les tiles A debout, 2 pour les tiles B/C/D/E).Vous pouvez commencer le mapping. Voici tout de même une liste de recommandations:-Évitez d'attribuer des valeurs de terrain aux tiles A, ça vous évitera ceci.Spoiler:-Évitez de placer deux tiles B/C/D/E avec le numéro de terrains 2 l'un au dessus de l'autre (sauf cas logiques), vous éviterez ce genre de situation.Spoiler:-Le précédent problème peut être un atout, notamment pour élever certains éléments, voici un exemple.Spoiler:Vous pouvez continuer votre map, le plus beau résultat que j'ai obtenu étant celui dans l'intro, après le screen de FZero.PARTIE 4: LES ROTATIONS (FACULTATIF)Qui dit fausse 3D, dit aussi caméra qui peut faire des rotations. Le script de base ne propose pas cette option, mais MGC a fait des add-on pour cela:Je suis maintenant un fantôme qui a mieux à faire que d'assurer un support pour un tuto écrit il y a longtemps. Si vous voulez les fichiers nécessaires au bon fonctionnement du mode 7, faite vos propres recherches.Les rotations se font grâce aux appels de scripts, que voici:-MGC.to_rot_angle(nouvel angle, durée de transition, sens de rotation): Fait un nouvel angle (jusqu'à 360°) de rotation, les sens de rotation sont -1 et 1, -1 pour gauche et 1 pour droite. Très pratique pour des cinématiques.-MGC.rotate_by(angle, durée de transition): Applique un angle à celui déjà existant (de -360 à 360°), très pratique pour les vaisseaux ou jeux de course.Note: L'add-on Rotation rajoute une balise dans le nom des maps, la balise [R*], remplacez le * par une valeur allant de -360 à 360°.Note: L'add-on Rotation ne prend pas en compte la modification des touches lors des rotations. Par exemple, si vous avez un angle à 90°, la touche haut vous fera aller à gauche. Voici un autre add-on qui corrige le problème:Je suis maintenant un fantôme qui a mieux à faire que d'assurer un support pour un tuto écrit il y a longtemps. Si vous voulez les fichiers nécessaires au bon fonctionnement du mode 7, faite vos propres recherches.J'espère que ce petit tuto vous aura plu, et qu'il vous servira. N'oubliez pas de créditer MGC, l'auteur du Mode 7 et ces add-on. Pour finir, je suis à votre disposition pour toutes questions. Voici les fonctionnalités les plus utiles lors de la création d'un jeu dans RPG Maker MV. Les fonctionnalités présentées ci-dessous sont indiquées par les cadres rouges sur l'image de droite. Les deux fonctionnalités les plus importantes sont le mode "édition de la carte" et le mode "édition d'événements" présentées dans le cadre rouge n°1. Le mode "édition de la carte" permet comme son nom l'indique de modifier la carte (sur l'image le grand carré vert représentant de l'herbe). En sélectionnant la "tile" voulue dans le cadre rouge n°6 puis cliquant sur la carte aux endroits désirés, il est possible de créer une diversité de carte selon son imagination. L'outil n°2 permet de créer des ombres sur la carte. Il suffit de cliquer sur la carte en mode "édition de carte" pour que l'ombre apparaisse. L'outil n°3 est le gestionnaire de base de données. L'outil n°4 est le générateur de personnages. L'outil n°5 est la fonction qui permet de tester le jeu en cours de création. En cliquant sur ce bouton, le jeu se lance et permet d'y jouer. Le cadre n°6 est l'espace de sélection des tiles pour éditer une carte en mode "édition de carte". Dans ce mode, il faut sélectionner la tile d'intérêt en cliquant dessus dans cet espace de sélection de tile puis cliquer sur une case de la carte pour que la tile s'applique. La plupart des tiles de terrain (sol, herbe, eau, montagne, etc.) sont dynamiques et s'adaptent aux tiles alentours. Les 4 onglets du cadre n°7 permettent de naviguer entre les différents tilesets (i.e. Les onglets du cadre n°8 permettent de naviguer entre les différentes cartes du projet de jeu. Avec un clic droit, éditer votre carte (p. Choisir le type de tileset (p. ex 0004 Donjon). Utile lorsque vous souhaitez que votre personnage rencontre des personnes dans son aventure. En mode édition, créer un événement sur la case neutre (i.e. Dans l'encadré 2, choisir une image de votre pnj. Dans l'encadré 3, vérifier que la priorité est "Comme les personnages". Dans l'encadré 5, choisir des commandes pour donner une action à votre pnj. Dans l'encadré 4, choisir le déclencheur que vous souhaitez. La touche Action permet d'activer le dialogue lorsque nous cliquons sur espace. La touche Joueur permet d'activer lorsque notre personnage touchons le pnj. Dans l'encadré 5, double-cliquer sur la première ligne du contenu. La fenêtre "Commandes d'Évènement" apparaît. Choisir la commande "Afficher le texte". Une nouvelle fenêtre apparaît. Si vous voulez intégrer une interaction avec le joueur (p. ex une réponse Oui/Non), vous pouvez choisir la commande "Afficher les choix". Des commandes "LorsqueOui" et "LorsqueNon" apparaissent, il ne vous reste juste qu'à remplir la ligne par une nouvelle commande que le pnj effectuera en réponse (p. Utile lorsque vous souhaitez donner l'impression qu'un personnage vient d'un endroit, par exemple une sortie d'escalier. Créer un événement sur la case neutre (i.e. Créer un interrupteur et créer une deuxième page de l'événement avec l'apparence du pnj. Associer à la deuxième page un interrupteur. Utile lorsque vous souhaitez donner l'impression qu'un personnage vient d'un endroit, mais que lorsque vous irez sur l'endroit d'arrivée du pnj, vous irez dans l'endroit en question. Par exemple, un pnj apparaît sur une case d'escalier, il se déplace, ensuite vous allez sur la case et vous changez de carte pour aller au 1er étage. Créer un événement sur une case neutre (i.e. Créer un interrupteur et créer une deuxième page de l'événement avec l'apparence du pnj et de nouveau l'option "traverse tout" cochée. Associer à la deuxième page un interrupteur. Finalement créer un interrupteur et une troisième page avec l'apparence du pnj, mais cette fois décochez l'option "traverse tout". Activez l'interrupteur 2. Dans l'onglet "Système", sur la droite de l'écran, on trouve la partie "Écran titre" ou il est possible de choisir parmi différentes images. Pour déployer un projet, vous pouvez aller sous Fichier > Déploiement.... Comme vous pouvez le voir, RPG Maker MV permet de déployer votre projet sous différentes plateformes. Si vous choisissez l'option Navigateur web, vous n'aurez plus qu'à placer le dossier nouvellement créé dans le dossier approprié en utilisant un client FTP comme FileZilla ou Cyberduck. Si vous choisissez l'option Windows, RPG Maker créera un autre dossier de fichier. Ce dossier contient un fichier .exe, c'est ce dernier qui vous permettra de lancer le jeu. N'hésitez pas à cocher l'option "exclure les fichiers non utilisés. Lorsque vous créez un projet sur RPG Maker MV, l'outil génère automatiquement une base de donnée. C'est cette dernière que vous modifierez lorsque vous voudrez ajouter du contenu audio, textuel ou vidéo par exemple. Par défaut, RPG Maker créé la base de donnée dans le répertoire C:\Users\nom_utilisateur\Documents\Games\nom_projet . data: il contient divers fichiers de type JSON déterminant les personnages, animation, cartes etc. fonts: c'est ici que se trouvent toutes les polices qui seront utilisées dans votre projet. icon: c'est ici que se trouve le favicon (i.e. bgm (pour BackGround Music): c'est la musique de fond ou d'ambiance. C'est cette dernière qui donnera une identité musicale à votre jeu. bgs (BackGround Sound): c'est le dossier contenant les sons d'ambiance du jeu. animations: contient toutes les animations en combat. C'est ici que vous aurez les frames liés aux sorts et aux attaques des personnages. Battleback1 et 2: ces dossiers contiennent les images de fons lors des combats entre personnages. characters: contient toutes les animations qui seront présentes sur l'univers dans lequel se déplace le joueur. titles1 et 2 : contient l'image de l'écran titre. def attach_console # Get game window text console_w = Win32API.new('user32','GetForegroundWindow', 'V', 'L').call buf_len = Win32API.new('user32','GetWindowTextLength', 'L', 'I').call(console_w) str = ' ' * (buf_len + 1) Win32API.new('user32', 'GetWindowText', 'LPI', 'I').call(console_w , str, str.length) # Initiate console Win32API.new('kernel32.dll', 'AllocConsole', '', '').call Win32API.new('kernel32.dll', 'SetConsoleTitle', 'P', '').call('RGSS Console') $stdout.reopen('CONOUT$') # Sometimes pressing F12 will put the editor in focus first, # so we have to remove the program's name game_title = str.strip game_title.sub! ' - RPG Maker VX Ace', '' # Set game window to be foreground.
Pourquoi le Mode 7 et le debug mode sont utiles
Le Mode 7 permet une fausse 3D efficace pour créer des world maps immersives et des cinématiques. Il offre des possibilités de mapping avancées et une esthétique retro qui peut marquer les joueurs. Utiliser le mode debug permet d’inspecter les paramètres de la map en temps réel et d’ajuster les angles, zooms et dégradés sans tester chaque fois l’ensemble du jeu.
Activation rapide du Mode 7 via le nom de la map
Pour lancer le Mode 7 sur une map, deux méthodes existent. La plus simple est d’insérer les balises directement dans le nom de la map. Exemple de balises: [M7][A65][Z1.5][FD20][FT128,76,-45][FO128].
- [M7] active le Mode 7.
- [A65] angle de la carte entre 0 et 89.
- [Z1.5] zoom entre 0.125 et 8.0.
- [FD20] nombre de tiles affichés avant l’horizon.
- [FTr,v,b] couleur du fondu avant l’horizon (valeurs -255 à 255, r pour le rouge).
- [FO128] opacité du dégradé avant l’horizon (0 à 255).
Note: Seule [M7] est indispensable. Le script prend en compte des valeurs par défaut si certaines balises manquent.
Utilisation des appels de script
Outre le nom de la map, vous pouvez appeler des scripts pour piloter le Mode 7. Principaux appels :
- MGC.start_mode7 : lance le Mode 7 sur une map.
- MGC.to_mode7_angle(nouvel angle, durée) : change l’angle avec transition.
- MGC.to_mode7_zoom(nouveau zoom, durée) : change le zoom avec transition.
- MGC.end_mode7 : quitte le Mode 7.
Note: L’addon Rotation ajoute une balise [R*] dans le nom des maps et ne gère pas les touches lors des rotations par défaut.
Les mappings et les limites
Le mapping dans Mode 7 se fait différemment du mapping traditionnel. Tous les événements se dressent, et les tilesets doivent être utilisés avec des numéros de terrain adaptés (0/1/2/3/4/5/6/7). Évitez d’ajouter trop d’événements sur une map en mode 7 pour limiter le lag, et envisagez un anti-lag si nécessaire.
Conseils de mapping et esthétique
- Évitez d’attribuer des valeurs de terrain aux tiles A pour limiter les artefacts.
- Évitez de placer deux tiles B/C/D/E avec le même terrain 2 l’un au-dessus de l’autre à moins de cas logiques.
- Envisagez des positions élevé pour certains éléments afin d’obtenir des effets impressionnants.
Rotation et corrections de comportement
Les rotations (facultatives) permettent d’ajouter une caméra tournante. L’add-on Rotation complète les capacités de rotation et propose des commandes dédiées :
- MGC.to_rot_angle(nouvel angle, durée, sens) : rotation vers un nouvel angle jusqu’à 360° avec -1 (gauche) ou 1 (droite).
- MGC.rotate_by(angle, durée) : applique un angle par rapport à l’angle courant.
Note: L’add-on Rotation introduit [R*] et peut nécessiter des ajustements pour les touches afin d’éviter des inversions dans les contrôles. Si nécessaire, recherchez les fichiers nécessaires pour le bon fonctionnement.
Ressources et conseils pratiques
Pour finir, voici quelques points utiles concernant RPG Maker MV et le Mode 7 :
- Le mode d’édition de la carte et le mode d’édition d’événements sont essentiels pour créer rapidement une carte fonctionnelle.
- L’outil de déploiement permet de générer des versions web ou Windows du projet; choisir les options adaptées pour optimiser les fichiers inclus.
- La base de données et les structures de dossiers (fonts, icon, bgs, animations, characters, titles, etc.) sont générées automatiquement et modifiables selon les besoins du projet.

RPG Maker Tutoriel - Intro/Cinématique
Si vous avez des questions, je suis à votre disposition pour aider à clarifier les passages techniques et vous guider dans l’implémentation des balises et des appels de script.