Le blessé était mourant, le paladin s’approcha de lui, et, posant les mains sur sa blessure, il invoqua la puissance de son dieu.
Présentation générale
LE PALADIN Aujourdhui, Piergeiron Paladinson, le doux seigneur d'Eauprofonde, est certainement le paladin le plus connu de Faerûn. Bien que ses aventures relèvent désormais du passé, il représente les seigneurs d'Eauprofonde, avec justesse, compassion et un courage inébranlable. Nombre de jeunes paladins prennent exemple sur lui.
Les paladins prennent leur tâche très au sérieux, mais préfèrent dire qu'ils partent en « quête » plutôt qu'à l'aventure. Même une mission en apparence anodine est perçue comme une épreuve, une occasion de montrer son courage, d'améliorer ses compétences martiales et de faire le bien. Mais c'est lorsqu'ils conduisent une campagne contre les forces du Mal que les paladins se sentent dans leur élément, pas quand ils pillent des ruines.
Alignement et dévotion
Tous les paladins de Faerûn sont dévoués à une divinité patronne, choisie au début de leur carrière. À l'instar de ceux des autres mondes, les paladins de Faerûn doivent être d'alignement loyal bon. De son côté, le dieu du paladin doit être loyal bon, loyal neutre ou neutre bon. Par exemple, Heaum le Vigilant (loyal neutre) et Chauntéa la Mère Nourricière (neutre bonne) disposent parmi leurs disciples de paladins loyaux bons. Sunie, la déesse de la beauté, de l'amour et de la passion, constitue l'exception à la règle. En effet, parmi ses disciples figurent des paladins alors que son alignement est chaotique bon.
Profil et capacités divines
La puissance divine protège les paladins et leur confère certains pouvoirs. Elle les défend contre les attaques, les immunise contre les maladies, leur permet de se soigner et les empêche de succomber à la peur. Les paladins peuvent également faire usage de ce pouvoir pour aider les autres, en soignant leurs blessures ou en guérissant leurs maladies. Enfin, des talents spécifiques leur permettent de combattre le Mal sous toutes ses formes. Même les paladins débutants savent le détecter, et ceux qui ont acquis une certaine expérience ont la faculté de repousser les morts-vivants. Ils peuvent appeler à leur côté un puissant destrier, plus intelligent et plus fort qu'un cheval de guerre normal.
Alignement : les paladins doivent impérativement être d'alignement loyal bon, et ils perdent instantanément tous leurs pouvoirs s'ils en changent. Ils doivent également suivre un code de conduite en accord avec cet alignement.
Antécédents et social
On ne choisit pas de devenir paladin. Ceux qui suivent cette voie le font après avoir été appelés et accepté leur destinée. La nature profonde du personnage doit être là au départ, et il est impossible de l'acquérir à force de travail. Certains refusent, préférant vivre une autre existence. La plupart des paladins ont l'illumination à l'adolescence, deviennent écuyers ou assistants puis partent défendre le Bien et la Loi. D'autres découvrent leur vocation plus tard, après s'être choisis une autre carrière. Tous les paladins se considèrent comme des frères d'armes, transcendant les différences culturelles.
Relation avec les autres classes
Les paladins s'associent volontiers à ceux dont les talents complètent les leurs. Ils sont particulièrement efficaces aux côtés de prêtres bons et loyaux, mais apprécient de travailler avec tous les gens courageux et honnêtes. Ils ne tolèrent pas les actes maléfiques chez leurs compagnons, mais acceptent les différences des autres.
Caractéristiques et progression
Caractéristiques : Le Charisme joue un grand rôle dans les pouvoirs du paladin, tant au niveau des soins qu’il dispense que de la protection dont il dispose et des morts-vivants qu’il peut repousser. La Force est également importante, en raison de son influence sur les combats. Un minimum de 14 en Sagesse est nécessaire pour accéder aux sorts du 4e niveau, et il faut au moins 11 pour lancer le moindre sort. Alignement : loyal bon. Armures et armes : toutes les armes courantes et de guerre, toutes les armures, tous les boucliers. Compétences : Concentration, Discipline, Equitation (1.69), Fabrication d'armes, Fabrication d'armure, Fabrication de pièges, Parade, Persuasion, Premiers secours, Raillerie et Savoir. Points de compétences : 2 + modificateur d’Int. Sorts divins : Basés sur la Sagesse, préparation nécessaire, aucun risque d’échec en cas de port d’armure.
Anciens paladins : les paladins ne gagnent plus de niveau si leur alignement n’est plus loyal bon. Aura de bravoure : gagné au niveau 2, les paladins sont immunisés contre tous les sorts et effets de type Terreur. Châtiment du mal : en faisant appel à la puissance de leur dieu, les paladins peuvent délivrer une terrible attaque à leur ennemi. Gagné au niveau 2, le paladin ajoute son bonus de Charisme à son prochain jet d’attaque. Si l’attaque réussie, il ajoute ensuite son niveau de paladin au jet de dégâts. Si la cible n’est pas d’alignement mauvais ou si l’attaque échoue, le châtiment du mal est quand même considéré comme utilisé. Utilisation sur décision, x1/jour.
Grâce divine : grâce à la bénédiction de leur dieu, les paladins bénéficient d’une protection surnaturelle contre de nombreuses attaques. Gagné au niveau 1, le personnage ajoute son bonus de Charisme à tous ses jets de sauvegarde. Imposition des mains : le pouvoir divin du paladin peut servir à guérir les blessures. Gagné au niveau 1, le personnage peut redonner un nombre de PV égal à son niveau de paladin x son bonus de Charisme. Utilisation sur décision x1/jour. Invoquer un destrier : un paladin de niveau 5 peut invoquer une bête dévouée et magique, un cheval de guerre.
Renvoi des morts-vivants : quand les paladins atteignent le niveau 3, ils deviennent capables de canaliser la puissance de leur dieu pour faire fuir ou détruire les morts-vivants. C’est le niveau-2 (un paladin est considéré comme prêtre de 2 niveaux de moins que son niveau de paladin) et la valeur de Charisme sert à calculer le nombre de DV repoussés. Utilisation sur décision, x3 + bonus de Charisme/jour. Sorts et progression : au niveau 4, le paladin peut lancer des sorts divins et préparer ses sorts à l’avance. Santé et guérison : au niveau 6, le paladin peut guérir une maladie une fois par jour, et au niveau supérieur ses capacités s’étendent.
Description et synthèse
Les Paladins prennent tout très au sérieux et chaque mission devient une épreuve démontrant bravoure, expérience et bien. Ils sont protégés par une puissance divine immunisant contre la peur et les maladies, tout en permettant de se soigner et de soigner les autres. Leur énergie divine guide le bras, ce qui les rend d’excellents combattants contre les morts-vivants et les Extérieurs d’alignement mauvais. Leur sagesse détermine le niveau maximum des sorts accessibles.
Tableau récapitulatif des éléments clés
- Alignement: Loyal Bon uniquement
- Points de vie: d10
- Armes et armures: toutes les armes courantes et martiales, toutes les armures, boucliers
- Sorts: divins (basés sur la Sagesse), préparation nécessaire
- Châtiment du Mal: 1 attaque dévastatrice/jour (niveau 2+)
- Imposition des mains: soin par toucher (niveau 2+)
- Aura de bravoure et Protection contre terreur
- Renvoi des morts-vivants: 3 + Charisme/jour (niveau 4)
Paladin Dragon et autres variantes: des ajouts récents issus de jeux comme Neverwinter Nights 2 et des spéculations autour d’une "nouvelle classe de paladin". Des descriptions d’équipements et d’aura peuvent apparaître dans des guides non officiels, avec des répliques d’armes et des mots runiques spécifiques.

GUIDE COMPLET : PALADIN VINDICTE - MIDNIGHT
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