Recension de Black Powder et Bolt Action de Warlord Games: immersion historique et mécanique ludique

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Pour beaucoup, et depuis longtemps, quand l’on parle de jeu d’Histoire à figurines, l’échelle reine est le 15mm. Oui, pour le pratiquant qui se revendique « sérieux », le 28mm est une échelle tape-à-l’œil réservée aux petits jeux d’escarmouche, des produits purement récréatifs ne présentant guère d’intérêt tactique. Lorsque l’on explore les productions de Warlord Games, on peut être surpris par l’éclectisme des gammes et par la façon dont les règles de Black Powder et de Bolt Action s’ouvrent à des échelles et à des époques variées.

Black Powder: un système qui dépasse l’étiquette « 28mm uniquement »

Cette marque, créée par John Stallard et Paul Swayer et animée par les frères Perry, anciennes figures de Games Workshop et passionnés d’Histoire militaire, ne présente en effet dans sa boutique que des sets de figurines 28mm. Normal, ils sont les fabricants de ces magnifiques miniatures de métal ou de plastique. On pourrait donc croire que Black Powder, édité sous leur label, est exclusivement réservé à cette échelle de figurines. Pire, avec un peu de médisance, on pourrait même avancer que c’est une règle alibi, prétexte à la vente de leurs produits. Logique.

Heureusement, quand l’on se penche plus avant sur l’ouvrage, l’on se rend progressivement compte que non seulement Black Powder n’a rien d’un produit bâclé mais que le système est nettement plus propice à l’utilisation de figurines d’échelles inférieures… à moins de disposer d’un gigantesque espace de jeu et d’un confortable budget « hobby ». En effet, Black Powder est loin d’être un jeu d’escarmouche nécessitant une vingtaine de figurines par partie.

Créée par Rick Priestley et Jervis Johnson, Black Powder peut être présenté aux amateurs des gammes Games Workshop comme une évolution du défunt Warhammer Ancient Battles, du moins pour ce qui est de son architecture. Cet ensemble de règles est spécifiquement destiné à la reconstitution de batailles historiques se situant dans une période allant de 1700 à 1899, c’est-à-dire grosso modo l’ère de la poudre noire. Un autre ouvrage, Pike & Shotte, construit sur le même système, est consacré à la Renaissance et au XVII° siècle. On a donc affaire à une règle générique gérant deux siècles d’histoire militaire qui ont connu des fortes évolutions.

La première partie de l’ouvrage décrit les différents types d’unités, ainsi que les formations pouvant être adoptées. L’échelle de jeu choisie est celle du bataillon, qui correspond à une unité. Pour souci de simplification, les auteurs les ont classées par tailles - minuscule, petite, standard et grande - et raisonnent plus en longueur de front qu’en nombre de figurines. Une petite unité aura une longueur de front deux fois plus petite qu’une unité standard, et une grande unité le double.

Rick Priestley et Jervis Johnson expriment toutefois leur méthode, qui sera bien évidemment celle adoptée par la majorité des joueurs désirant posséder une armée « pouvant voyager », à savoir l’unité d’infanterie standard à 24 figurines montées par quatre sur deux rangs sur des socles carrés de 4 cm de côté. Si vous jouez en 15mm, une bonne solution est de tout diviser par deux, à la fois les valeurs de distance présentées dans le livre de règle et la taille des fronts. Par exemple, mes bataillons de ligne du XVIII° siècle à 24 figurines sont montés par six sur quatre socles de 3cm, ce qui donne une longueur de front de 12cm.

La taille d’armée standard de Black Powder correspond au nombre minimal d’unités pour s’amuser et correspondrait historiquement à une division. En moyenne, une armée est composée de trois à quatre brigades comprenant chacun trois à quatre unités, ce qui représente entre 216 et 384 figurines sans compter l’artillerie et les commandements. Les scénarios présentés en fin d’ouvrage se situent bien au-delà de ces chiffres.

Black Powder gère deux types d’unités, les unités régulières et les unités irrégulières, qui peuvent adopter différentes formations historiques (ligne, colonne, marche, ordre mixte, carré, etc.). Chaque unité est définie par Corps-à-corps, Tir, Moral et Endurance, des valeurs qui se réfèrent à des dés à lancer ou à des seuils de réussite. Une unité d’infanterie peut donc avoir des valeurs similaires d’une période à l’autre, mais les règles spéciales viennent apporter les distinctions historiques.

Les règles spéciales permettent de personnaliser les unités selon leur contexte culturel et historique. Par exemple, une infanterie prussienne peut bénéficier des règles Premier feu et Excellent Entraîné, tandis que la Garde Napoléonienne aura Elite et Solide. Cela offre un véritable template d’unité personnalisable et évite l’uniformité sèche des statistiques.

Black Powder opère par tour alterné, avec des résolutions d’ordres combinant intention du joueur et jets de dés, ce qui peut donner des effets spectaculaires (avance de trois fois la distance nominale ou immobilité). Le système peut sembler aléatoire à certains, mais il favorise les rebondissements et les échanges multijoueurs. Le risque d’immobilité prolongée est compensé par le plaisir social et le dynamisme des parties.

Le système de tir et de mêlée suit des mécanismes simples mais efficaces, avec des pertes et des sauvegardes influant sur la cohésion de l’unité. Le jeu est fluide et rythmé, et par ses détails, l’atmosphère des conflits des XVIIIe et XIXe siècles ressort très bien sur la table. Cependant, la règle n’est pas exhaustive et peut nécessiter des recherches historiques pour composer des armées crédibles, surtout sans système de points strict.

Les suppléments existent et étendent le cadre: The Last Argument of Kings (XVIIIe), Albion Triumphant (Napoléonien), Rebellion!, Zulu!, Blood on the Nile, et d’autres qui font vivre la gamme toujours grandissante. Black Powder se destine surtout à ceux qui veulent passer un bon moment entre amis et constitue une passerelle entre le jeu d’Histoire et les jeux à figurines fantasy, en gardant un aspect ludique et convivial.

Bolt Action: immersion WWII et accessibilité du système

Bolt Action est un autre jeu de Warlord Games, avec une troisième édition publiée en septembre 2024. Le cadre reste la Seconde Guerre mondiale, et une partie classique dure entre 2h et 2h30 avec une trentaine de figurines par camp et un ou deux blindés. Les unités évoluent en pouces et ne bousculent pas les habitudes des joueurs de Warhammer ou d’AOS.

Créé par Alessio Cavatore et Rick Priestley, Bolt Action a connu diverses versions depuis 2012, la troisième édition apportant des changements pour alléger la gestion et renforcer l’organisation des armées. Bien qu’il soit historique, Bolt Action n’est pas une simulation ultra-réaliste: il s’agit d’un jeu immersif où l’authenticité et le ressenti historique priment sur le détail technique.

La troisième édition offre cinq grandes nations jouables, avec une présence marquée des Soviétiques et des Allemands, mais aussi des Anglais, des Américains et du Japon, chacun disposant de profils et d’options tactiques variés. Le mécanisme central repose sur l’activation d’unités et de véhicules durant un même tour, donnant une impression de “tout est possible en même temps” et favorisant l’action continue. L’activation passe par des dés d’ordre de couleur tirés d’un sac, avec des ordres comme Advance, Ambush et Rally qui orientent les déplacements et les tirs.

Les règles gèrent les tirs, les corps à corps et les résultats, avec des bonus/malус simples et mémorisables et une courbe d’apprentissage rapide. En deux parties d’initiation, on peut rapidement jouer Bolt Action avec fluidité. Le livre de règles est en anglais et le starter set est proposé à un prix accessible pour tester le jeu. Le set Band of Brothers constitue une excellente porte d’entrée avec deux forces équilibrées et adaptées à l’apprentissage du système.

Le jeu permet de passer d’une nation à l’autre facilement grâce à des règles discrètes et simples, assurant un équilibre élégant et fin dans les confrontations. L’activation des unités se fait par tirage de dés dans un sac, et chaque couleur indique l’unité activée, avec des ordres comme Advance, Ambush ou Rally et des options tactiques selon les besoins. Les combats et les tirs s’appuient sur des jets classiques à six faces et des règles simples de couverture et de blessures.

Le matériel inclut des règles, des armées et des accessoires, et Bolt Action se révèle propice à l’initiation et au perfectionnement des joueurs, avec une communauté francophone active et des ressources dédiées en ligne. Le coût total pour constituer une armée complète se situe autour de 150 à 200 euros, avec des army starter sets utiles pour démarrer.

Illustration de l’échelle et des unités dans Bolt Action

En somme, Bolt Action reste l’un des piliers de Warlord Games pour les passionnés de WWII, offrant un système fluide, accessible et riche en variété nationale. Il est possible de trouver des figurines et des accessoires dans les magasins spécialisés et sur les sites de vente en ligne, et la communauté francophone autour de Bolt Action est vivante et accueillante.

Conclusion opérationnelle

En combinant les présentations et les retours que l’on peut tirer des deux gammes, Black Powder et Bolt Action constituent une offre solide pour les hobbyistes cherchant à passer du temps convivial autour d’une table tout en recréant des batailles historiques. Black Powder se démarque par son système accessible et adaptable à des échelles plus petites et par sa capacité à couvrir deux siècles d’histoire avec des templates d’unités personnalisables. Bolt Action, quant à lui, propose une immersion WWII plus directe et réactive, avec une gestion d’activation fluide et des armées variées qui s’adaptent aux préférences des joueurs.

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