J'ai essaye a de nombreuses reprises de m'attaquer aux jeux de role au principe de déplacement "A la Dungeon Master", mais je n'ai jamais reussi a m'amuser avec. C'est frustrant, il y a quantite de jeux mythique que j'ai sincerement envie de decouvrir, mais je n'y arrive tout simplement pas. Je suppose qu'il y a parmi vous de nombreux amateurs de jeux comme Might & Magic, Ischar, et cie, mais personellement a part Dungeon Master (que j'aurais probablement fini n'ete la difficulte des combats) je suis absolument incapable de m'orienter. Un jeu comme Arena ou Ultima Underworld ca va, ces jeux sono en 3D et pas en case par case, on peut facilement prendre des points de reperes, et puis le fait que la vue scrolle au lieu de passer brutalement d'une case a l'autre aide.
Ma derniere tentative c'est Might and Magic 4. J'ai commence le jeu tres tres motive, tres excite par le manuel, et encore plus apres avoir cree mes personnages et leur avoir achete l'equipement adequat. Et je me suis tout de suite perdu dans la ville, pourtant pas enorme, rentrant a plusieurs reprises dans un magasin que je croyais avoir laisse loin derriere moi, incapable de retrouver l'autre boutique que je cherchais, la desorientation etait totale. J'ai essaye de tracer une carte sur du papier. Ma question aux afficionados de ce genre de jeux est donc: comment faites vous ? Utilisez vous des cartes du genre de celles de Gamefaqs ? Ou en jouant tres longtemps est ce que ca fini par venir ? (J'ai quand meme probablement une centaine d'heures de jeu sur Dungeon Master, et chaque fois que j'essai un jeu a environnements plus ouverts, je perservere quelques heures avant d'abandonner, sans percevoir d'ameliorations notable de mon sens de l'orientation). Est ce que vous griffonez vos propres cartes ? Il est strictement impossible de deviner a quel endroit de Vertigo je me trouve !
Pour ma part, j'ai jamais ete un gros afficionado de ce genre de jeux. J'ai exactement le même problème malheureusement. Je n'arrive à jouer qu'aux jeux du genre proposant un automapping (souvent par l'intermédiaire d'un sort qu'il faut relancer continuellement). De mémoire, dans Dungeon Master on trouvait une boussole au niveau 3. Le seul moyen de s'y retrouver dans ce type de jeu, c'était de faire soi-même les plans. Après, à force d'errer dans les couloirs, il y avait le par coeur qui prenait le dessus, mais malgré tout il arrivait de se tromper de route. C'est le propre de ce genre de jeux, même des fois avec automap comme dans Black Crypt. Quelques temps après Legend of Faerghail je m'étais lancé à corps perdu dans Eye of the Beholder, sur Amiga, également super-motivé, et je traçais les plans sur du papier à petits carreaux en comptant une case par déplacement. Et en effet, je perdais un temps monstre car je ne savais jamais vraiment à quelle distance de moi se trouvaient les bifurcations qui partaient sur la droite ou la gauche. A la fin, ce n'était que la cohérence globale du plan de chaque niveau qui m'aidait à avoir des certitudes, et je me souviens qu'il avait fallu deux ou trois niveaux avant que j'apprenne à apprécier la longueur de chacun de mes déplacements.
Dans ce contexte, beaucoup cherchent des méthodes pratiques pour progresser sans sacrifier l'immersion. La question qui revient souvent est de savoir s'il faut privilégier une carte imprimée, un fichier électronique type Gamefaqs, ou développer son propre système de traces sur papier ou même sur l'ordinateur. Certains joueurs considèrent que les jeux en temps réel offrent davantage de repères que les labyrinthes purement grid-based, mais d'autres préfèrent la précision et la contrainte du déplacement case par case, qui pousse à une planification méticuleuse.
Équipements et méthodes pratiques des joueurs passionnés
Et en pratique, quels outils et méthodes utilisent les passionnés pour naviguer ces donjons? J'ai moi-même tracé des cartes sur du papier et j'ai tenté d'annoter les itinéraires explorés, en notant les embranchements et les zones encore inconnues. Certains utilisateurs privilégient les fonds de carte vierges disponibles sur des sites spécialisés, qu'ils adaptent ensuite à leurs parties. D'autres se servent des cartes fournies par des guides ou des communautés en ligne et les "virginisent" pour n'en garder que les murs et obstacles comme repères. Enfin, certains préfèrent garder une approche immersive et n'acceptent pas les aides, s'appuyant uniquement sur l'intuition et la mémoire spatiale.
Des expériences variées existent également sur les RPGs plus anciens en 3D pseudo-grid, comme Eye of the Beholder ou Shining in the Darkness, où la difficulté est accrue par les labyrinthes forestiers ou les chemins qui se ressemblent. La cohérence du plan, la distance des bifurcations et la longueur des déplacements deviennent des critères essentiels pour comprendre la progression et éviter les impasses répétées. Dans Shining the Holy Ark, la carte se dessine automatiquement et cela peut grandement faciliter l'exploration par rapport à d'autres titres. En revanche, certains titres 3D comme Drakkhen n'offrent pas de carte automatique, ce qui amplifie le défi.
Comparaisons et tendances entre les écoles de RPG et des exemples notables
La discussion s'élargit avec la réflexion sur les différences entre les écoles de RPG: l'école console et l'école micro, ainsi que l'impact des choix de design sur l'orientation du joueur. Dans Zelda, on suit les aventures d'un héros et la narration est souvent guidée par des éléments externes (joysticks, objets, dialogues). A l'inverse, dans les RPG micro, le joueur est livré au cadre des règles et à la progression du personnage, et l'immersion dépend fortement de la cohérence du système et de la liberté d'exploration. Le décalage entre les deux approches explique pourquoi certains joueurs préfèrent des jeux comme Might & Magic, Ishar ou Eye of the Beholder où la carte et l'automapping jouent un rôle central.
Quelques titres notables qui illustrent bien ce spectre vont des RPG au tour par tour pur (Divinity Original Sin 2, XCOM 2, Baldur’s Gate 3) aux expériences plus orientées exploration (Dungeon Master, Legend of Faerghail, Shining in the Darkness). Ces jeux montrent que la carte et l’orientation restent des composantes cruciales du plaisir, même lorsque les mécaniques de combat et les environnements évoluent vers des visions plus modernes en 3D ou des systèmes hybrides temps réel/tour par tour.
Expérimentations et conseils concrets pour progresser
On peut envisager plusieurs approches pour progresser sans perdre le fil dans des RPG à déplacement case par case:
- Utiliser des cartes existantes comme base puis les annoter au fur et à mesure de l’exploration, en marquant les zones déjà visitées et les impasses potentielles.
- Adopter des fonds de carte vierges et les personnaliser pour l’environnement du jeu, ce qui offre une vue claire des murs et des portes sans surcharge d’informations.
- Travailler sur des schémas simples, puis augmenter la granularité au fil de l’expérience pour mieux anticiper les bifurcations et les distances.
- Associer l’automapping là où il existe (ou l’emporter sur la mémoire), mais ne pas hésiter à dessiner des plans manuels lorsque l’automap manque de détails importants (forêts, bosquets, passages secrets).
- Comparer les méthodes entre titres très différents (Eye of the Beholder, Shining the Holy Ark, Legend of Faerghail) pour identifier les facteurs qui facilitent l’orientation: dénégation des repères visuels, longueur des couloirs, et clarté des indices sonores ou visuels.
Ainsi, même si certains joueurs se montrent sceptiques face au caractère « old school » de ces expériences, les retours partagés démontrent que la clé réside souvent dans une approche méthodique et adaptée au titre choisi. Et même si le goût pour le « case par case » peut sembler marginal aujourd’hui, il demeure une source d’inspiration et de challenge pour ceux qui cherchent à comprendre les mécanismes profonds des RPG classiques.
