Les runes élio-trope et le profil Sorceleur dans CO: construction d’un hybride maîtrisant élixirs, signes et mutations

Ce texte s’appuie sur un corpus long et varié de propositions autour de la figure du Sorceleur (The Witcher) dans le cadre du système CO, et propose une synthèse exhaustive qui conserve les phrases existantes sans les modifier.

On veut rester dans CO pour plusieurs raisons. L’idée de Hitman me convient avec une race alternative pour fixer les pouvoirs acquis par la mutation. Je n’ai pas lu tous les livres de Sapkowski et je suis moins à l’aise sur la voie des mutations proposée par LeoDanto. Pour revenir à l’idée première, tout le monde s’accorde à dire que la voie des élixirs est primordiale et je suis de cet avis. À cela j’ajoute la voie du traqueur du rôdeur en remplaçant le bonus de discrétion de pas de loup pour la forêt à tous les milieux naturels. De plus, je pense qu’il faut créer une voie spécifique qui serait la voie des signes. Cette voie n’existe évidemment pas et je m’en suis inspiré des sorts du grimoire ainsi que des sorts du jeu vidéo The Witcher pour créer la voie la plus logique possible. J’ajouterai une amélioration à cette capacité: au niveau 4 : le Sorceleur utilise une action limitée et choisit une cible située à moins de 10 m. Il fait un test d’attaque magique et compare la DEF de tous les personnages (coéquipiers compris) se trouvant dans un rayon de 3 m autour de la cible. Chaque victime pour laquelle le test est un succès encaisse (4d4 + mod att mag) et est repoussé d’un nombre de mètres égal au DM reçu. Les victimes doivent réussir un test de FOR difficulté 15 ou être renversées. Ce sort n’a pas vocation à être offensif tel la foudre de l’Ensolcer ou la voile de feu du magicien, seulement de permettre de repousser des ordres d’ennemis, et de tendre des pièges en utilisant le terrain ( tel le ferait un véritable Sorceleur).

Pour les signes, niveau 3: flèche enflammée du magicien (voir p 48 CO). Niveau 4: bouclier (basé sur celui nommé Forgée dans la bataille de l’âme-forgée, p 9 du Compagnon) : le Sorceleur fait apparaître un bouclier magique sur lui ou sur un allié. Ce bouclier permet de totalement ignorer TOUS les dommages d’une attaque une fois par combat. Après cela, le bouclier se brise. Le Sorceleur ne peut invoquer qu’un bouclier par combat. Niveau 5: attaque étourdissante du psioniste mais avec le d20 et non le d12 (voir p 34 du Compagnon).

J’aimerais rester fidèle à l’idée que le Sorceleur est un traqueur de monstres, d’où l’idée de modifier le pas de loup (forêt remplacé par milieu naturel) pour refléter sa mobilité et sa connaissance des différents espaces. L’objectif est de créer un combattant polyvalent, mais pas aussi spécialisé qu’un guerrier ou un barbare, ni aussi dépendant qu’un rôdeur ou un arquebusier pour le combat à distance, tout en restant un excellent pisteur et un soutien avec élixirs et signes plutôt que de la puissance brute. Finalement il possède à long terme une défense moyenne, compensée par ses capacités de guérison offertes par la voie du contrôle corporel.

Voies et capacités proposées

Voie raciale et capacité initiale: vision dans le noir. Bonus initial de +2 en Constitution, malus -2 en Charisme. Le profil propose une voie raciale dite des mutants de CO Contemporain (page 171 du tome 11 des Casus Belli), avec adaptation pour que la vision dans le noir fasse partie d’office des capacités, le reste étant à débloquer en tant que voie de prestige raciale.

Voie 1: voie du combat. Voie 2: voie du maître d’armes, avec obligation de choisir l’épée longue comme arme de prélidation. Voie 3: voie de la résistance. Voie 4: voie des élixirs. Voie 5: voie des signes, avec une limitation: à chaque fois que vous lancez un signe, vous devez attendre 1d3 tours avant de pouvoir en lancer un autre. Cette allocation de voies permet d’équilibrer les capacités entre combat et soutien magique.

Signes et développements: Signe Igni, Signe Quen, Signe Aard, Signe Yrden, Signe Axii. Chaque signe est associée à des effets précis, allant du contrôle du champ de bataille à l’amélioration de la survie du groupe et au désarmement des ennemis, tout en restant en cohérence avec l’univers Witcher. On peut ainsi obtenir des améliorations sur les dégâts de feu, la réduction des dégâts, le renversement et la fragmentation des ennemis, ou encore l’influence sociale hors combat.

Voie de prestige raciale: Sorceleur. Réflexes surhumains, tueur de monstres, sens aiguisés, increvable et maîtrise totale. Ces capacités renforcent l’initiative, les tests de DEX, les capacités de combat contre les monstres et la résistance aux poisons et maladies, tout en offrant une forte progression en Constitution et Sagacité (SAG). Le Sorceleur obtient aussi des capacités qui renforcent la traque et la survie, ainsi qu’un potentiel de défense accru et de contrôle du terrain.

Pour l’attribution des caractéristiques et les points forts, on peut s’appuyer sur les choix suivants: +2 Constitution et -2 Charisme (inspiré par le profil âme-forgée), et des ajustements des caractéristiques selon les pages de référence (Compagnon, page 9). Les points forts incluent une vision dans le noir et un élargissement des compétences liées à la traque, la discrétion naturelle en forêt, et le contrôle corporel qui peut servir de base pour les soins et buff.

Tableau potentiel des voies et capacités

VoieCapacité cléEffet
Voie racialePerception extra-sensorielleVision nocturne et perception améliorée
Voie du combatAttaque physique polyvalentePrimauté au corps à corps et maîtrise des armes
Voie du maître d’armesÉpée longue en prélidePrécision et efficacité avec l’épée longue
Voie de la résistanceRésilienceEndurance face à la pression du combat et toxines
Voie des élixirsÉlixirs et potionsBuffs et soutiens magiques, récupération
Voie des signesUtilisation de signesIgnis, Quen, Aard, Yrden, Axii avec gestion des pauses
Voie de prestige racialeSorceleurRéflexes surhumains, tueur de monstres, sens aiguisés, increvable, maîtrise

La construction proposée cherche à équilibrer les aspects suivants: polyvalence en mêlée, usage mesuré de signes et élixirs, et éventuelles mutations raciales pour simuler les pouvoirs acquis par la mutation. L’idée est d’offrir un profil hybride qui reste fidèle à l’esprit du Sorceleur tout en s’intégrant dans CO comme option crédible et cohérente avec les règles disponibles.

Concernant les voies de progression spécifiques, on peut envisager:

  • perception extra-sensorielle comme base raciale;
  • perception et détection augmentées pour le traqueur;
  • utilisation des élixirs pour renforcer les capacités offensives et défensives;
  • signes comme outil tactique, avec des limitations de haut niveau pour éviter un échec constant;
  • une progression qui privilégie la survie, la traque et la maîtrise des armes plutôt que des sorts offensifs lourds.

Éléments de jeu et équilibrage

Pour équilibrer les pouvoirs, on peut envisager d’adapter les coûts d’action et les temps de recharge des signes et des élixirs: les signes pourraient être limités par fréquence et coût en points d’action, tandis que les élixirs demanderaient des ressources spécifiques ou des temps de recharge plus longs. L’attaque mentale et les effets de contrôle doivent être modérés afin d’éviter un effet « étourdissant » excessif contre des créatures puissantes, tout en restant utile contre des cibles moins résistantes. Le Sorceleur doit rester un combattant polyvalent, mais sans devenir le seul spécialiste capable de gérer toutes les situations en un seul tour.

Pour la narration et l’ambiance, l’arsenal du Sorceleur doit refléter sa dualité: mélange de capacités de traque et de soins, et une approche plus tactique que purement brute. La dimension « mutation offensive » peut être évoquée comme une option avancée, à déclencher avec précautions et à limiter à des usages spécifiques afin de préserver l’équilibre du groupe et l’esprit du système.

visuels de profil hybride sorceleur CO

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