Les Sables Rouges, un scénario 5e apocalyptique est un cadre riche et violent où les aventurières et les aventuriers vont enquêter pour comprendre ce qui est arrivé à Frida Allencourt, retrouvée morte au manoir.
Ce texte présente Sable Rouge comme un jeu adaptable à la plupart des jeux de rôle ayant un univers médiéval ou renaissance fantastique, tout en faisant du post-apocalyptique et de la science-fiction un socle central. Il est utile de préciser que Sable Rouge est un jeu de rôle « prêt à jouer » créé par Willy Favre pour 7e Cercle, avec livre de règles, écran et livret, et qu’il peut être complété par des suppléments en format PDF.
Cadre et origine du monde Nirgal
Il y a fort longtemps, il y avait de la vie sur Mars. Pardon : sur Nirgal. Nirgal a toujours connu deux types d’habitats, Planitia et Chasma, surface et sous-sol, où Planitia était balayée par les vents et connaissait des températures extrêmes. En surface, quatre espèces intelligentes et jouables cohabitaient - les Maadims, les Furiens, les Squals et les Bleeks - tandis que dans les profondeurs vivaient les Silicates et les Pygmachines.
Les tensions entre les communautés furent monnaie courante jusqu’à l’apparition d’un projet démiurgique des Silicates, guidé par la Précokinésie et l’Encre, qui leur permit de dominer peu à peu Nirgal, aidés par les technologies des Pygmachines. L’Empire silicate extermina presque totalement les Squals, puis trois astéroïdes arrivèrent près de Nirgal: Argyre s’écrasa sur la grande ville, pendant que Peur et Terreur restaient en orbite et devenaient des lunes. L’astéroïde d’Argyre contenait une colonie de Pilleurs de corps, parasites qui transforma les individus en « cadavres qui marchent » et provoqua une guerre dévastatrice.
Contexte du jeu et ton général
Le monde post-apocalyptique de Nirgal est marqué par la violence et la survie. Les personnages joueurs, appelés Vertèbres de Fer, ont été attaqués par les Pilleurs de corps et conservent leur conscience, tout en développant une affinité avec la Ruche - ce qui les rend à la fois suspects et précieux dans ce monde dévasté. Le climat général mélange des influences de science-fiction, de post-apo, et d’un parfum de western spaghetti, donnant un terrain de jeu riche et varié.
Le système se base sur l’utilisation de xD20 et propose une approche qui peut sembler déstabilisante au premier abord, surtout pour les novices, mais reste extrêmement cohérente et fluide une fois maîtrisée. Le combat est décrit comme précis et dynamique, privilégiant une écriture vivante des affrontements et une injection de rythme dans les parties. La magie s’appuie sur l’Encre, avec deux grandes formes: le Lumbo et la Précokinésie, qui se distinguent dans leurs effets mais qui utilisent une mécanique commune et flexible.
Organisation du livre et éléments clés
Le premier chapitre, Planète morte, présente les six espèces jouables et donne le cadre non technique. La suite technique détaille le système de jeu et la création de personnages, qui peut sembler dense mais est conçue pour éviter le hasard: lors de la création, aucun dé n’est lancé jusqu’à la fin, et l’on passe par une série de « cubes » qui guident construction et progression.
- Cube 1: l’espèce modifie caractéristiques, influences et manœuvres de combat.
- Cube 2: l’origine (Chasma/Planitia) influence les influences.
- Cube 3: ce qui fut, le passé du personnage, influence les caractéristiques et les compétences.
- Cube 4: ce qui est, l’état post-catastrophe, donne des manœuvres et ajuste les caractéristiques.
- Cube 5: le gimmick, la mentalité actuelle qui ajuste les compétences et caractéristiques.
- Cube 6 à 8: l’âge, les influences et l’équipement finalisé.
La mécanique interne repose sur la somme des caractéristiques et des compétences, avec des décomptes de réussites et d’échecs sur des jets de D20. La Sacrifice fixe la limite supérieure de dés et la magie utilise l’Encre avec des mécaniques propres, utilisant Lumbo et Précokinésie, qui restent coordonnées par des règles communes mais différenciées par les effets magiques.
Création et progression des personnages
La création est décomposée en étapes détaillées, visant à construire des personnages riches: espèces, origine, passé, apprentissage, occupation et gimmick. Le système évite le hasard lors des premiers jets et donne une progression cohérente à travers les cubes, en s’assurant que les personnages gagnent en puissance et en influence tout en restant adaptés au cadre violent et hostile.
Les six premières caractéristiques donnent les bases physiques et mentales; Morbus Chaos est une caractéristique unique due au parasitage des Pilleurs de corps et influence les conséquences des actions et les interactions avec la Ruche. Les influences représentent des modificateurs propres à l’environnement et au contexte d’action. L’équipement et la monnaie transcendent le concept traditionnel, avec 20 points de troc comme valeur d’équipement.
Systèmes de magie et univers narratif
Deux approches majeures de magie coexistent: le Lumbo et la Précokinésie. Le système est dynamique et permet au joueur de concevoir le sort à lancer, rendant la magie flexible et adaptée à chaque scène. L’Encre est un élément central, utilisé par les Moloki maadims et d’autres factions dans des rituels qui lient magie et réalité.
Matériel et extensions
Le matériel comprend le livre de règles de 135 pages, l’écran, et un livret. D’autres éléments comme des compléments en PDF ou des sorties connexes existent pour enrichir l’univers et proposer des scénarios additionnels. Le Planum Express, les Morceaux de barbaque & morceaux de fer, et d’autres supplements détaillent des créatures, des armes et des règles de transport et météorologie, apportant des options de campagnes et d’aventures.
Le scénario final « L’Œil blanc » et le plan de l’écran renforcent l’expérience de maître de jeu avec des intrigues et des lieux supplémentaires, bien que certaines parties puissent nécessiter des ajustements selon les préférences du démonstrateur et des joueurs. Le regard critique sur le cadre confirme néanmoins une proposition attractive et immersive pour les parties de science-fiction post-apocalyptique.
Réflexions et adoption du système
Des joueurs et maîtres de jeu ont adapté le système, notamment en passant par Brigandyne et en allégeant certaines mécaniques pour gagner en fluidité lors de la première session. Cela montre la flexibilité du jeu et son potentiel pour s’adapter à différents styles de table et de groupe, tout en conservant l’ambiance et les mécanismes clés qui font l’ADN de Sable Rouge.

L'Univers : La Voie lactée, notre galaxie
En fin de compte, Sable Rouge apparaît comme un excellent jeu de science-fiction post-apocalyptique, doté d’un cadre riche, d’une atmosphère travaillée et d’un système de jeu pensé pour injecter de l’action et de la tension narrative. Des apocalypses comme celle de Nirgal offrent une expérience de jeu intense et immersive où chaque décision peut changer le destin des personnages et du monde.