Encart casus belli sur la definition du jeu de roles: une initiation pratique et initiatique

L’ouvrage est un hors-série de Casus Belli, et comme Simulacres avant lui, il se veut didactique et initiatique. Deux univers reprenant des genres classiques du jeu de rôle sont ensuite proposés. Danae est un univers médiéval fantastique classique. Un bref historique du monde permet de poser des éléments de background succincts, suivis de la description détaillée de la région de Corveron et de ses trois plus grandes villes, Keluan, Bernheim et Serdilène (4 pages). Les zones extérieures sont ensuite développées (1page). Les créatures non humaines sont décrites sur une page (Centaures, Hommes-fauves et Hommes-scorpions). Un bestiaire complète l’ensemble (3 pages).

Enigma est un univers occulte contemporain, dans lequel les personnages incarnent des agents de l’Agence Ward & Blackmoor, une entreprise privée de recherche paranormale. L’agence, ses objectifs et ses moyens, ainsi que quelques phénomènes paranormaux, sont décrits sur deux pages. La dernière partie du magazine est une boite à outil pour BaSIC. BaSIC est parfait pour l’initiation. En effet, son système est vraiment simple, simpliste même si on le compare aux variantes qu’utilisent les autres jeux. Et il a le mérite d’utiliser des concepts plus facilement abordables que Simulacre. C’est de plus un outil idéal pour tout créateur, car il est facile à modifier, et que ses mécanismes permettent toutes les digressions.

Mais le créateur sera surement déçu par les univers proposés, qui sont trop... basiques. Les scénars sont super linéaires et très bien décrits, mais n’intéresseront pas longtemps un vieux de la vieille. Quoi que pour l’initiation ce soit parfait ! Enfin, au prix où il était proposé, cela était exceptionnel, et très intéressant, pour peu de ne pas posséder un jeu Chaosium. Le système BaSIC se prête très bien à l’initiation, tout le monde comprenant ce que signifie un pourcentage. C’est enfin un système pour lequel il existe déjà un grand nombre de jeux gratuits sur Internet. Pour résumer, c’est l’outil indispensable pour tout joueur souhaitant se lancer dans l’aventure derrière l’écran de jeu pour une somme modique (env. Les univers proposés sont bien entendu avec le recul des années assez "basic", mais pour débuter, rien de tel!

Toujours avec le recul, je n’ai pas honte d’affirmer que le système Basic est idéal pour tout type d’univers. Certes la version proposée est celle "de base". On ne retrouve pas de caractéristiques propre à un univers particulier, mais rien ne vous empêche de créer les vôtres. Cet ouvrage restera a n'en pas douter un très bon instrument à la porté de tous. Et la partie intitulée "Qu’est-ce que le jdr?" est vraiment intéressante si vous voulez expliquer simplement à autrui (en commençant par vos parents) pourquoi vous n’êtes pas complètement fou à lier en pratiquant un tel loisir! Simple, intuitif, facile à comprendre et à mettre en place, adaptable en peu de temps et d'efforts à une multitude d'univers et de types de jeu, BaSIC est à mon avis un incontournable dans le domaine des systèmes de jeu de rôle. Idéal pour les initiations au jeu de rôle de part sa facilité de compréhension et d'apprentissage, BaSIC se prête aussi aisément à l'impro et aux scénarii plus complexes.

En tant que vétéran du jeu de rôle, je dois avouer qu’avec BaSIC j’ai réellement trouvé le système de jeu qui me convenait; avec BaSIC, outre l’Appel de Cthulhu qui reste pour moi un des meilleurs jeux jamais édités, j’ai créé et fait jouer plusieurs univers-maison: survival horror (THE RETURN OF...), western avec une adaptation perso de DeadLands, steampunk, cyberpunk avec une adaptation de Cyber Age (c) Casus Belli, et je bosse actuellement sur un mini-jeu medfan "Chroniques du Vieux Monde" avec ce même système. Pour preuve du succès de BaSIC, je ne saurai vous recommander une visite sur www.basicrps.com. LE jeu d’initiation par excellence ! Système fluide, pas trop complexe, mais qui montre un petit côté simulationniste. Les univers sont peu décrits, mais ne l’oublions pas c’est fait pour de l’initiation, et vu le prix modique... Ça vaut toujours le coût !

Après avoir gouté à tout les univers proposés, vous pourrez faire un vrai choix parmi tout les JDR existants... S'il n’existait pas, il aurait fallu l’inventer ! Tout simplement génial ! BaSIC est le jeu que je préfère, loin devant tous les autres : BaSIC est l’un des rares systèmes qui soit simple à utiliser tout en possédant un excellent mécanisme de jeu. Il est de plus très intuitif et idéal pour les initiations. Mais BaSIC n’est pas seulement destiné à l’initiation : il peut servir tel quel pour de longues campagnes dans toutes sortes d'univers : le système est assez solide pour cela (je l’utilise ainsi d’ailleurs). L’adaptation est simple et la possibilité d’ajouter des règles "maison" rendent ce jeu très intéressant à utiliser.

J’ai toujours préféré les systèmes universels sans univers de jeu car cela me permet de jouer dans les univers que je veux : cela stimule l’imagination sans la brider. Pour 49 fr de l’époque, Casus s’est payer le luxe de pourvoir fournir un JdR... COMPLET !! Tout y est !! :- Les règles : simple, intuitive, il s’agit d’une version light de l’ancêtre BRP, adaptable : quelques petites modifs sont nécessaires et zou, vous pouvez jouer dans votre univers à vous- Les conseils : nombreux, clairs, ils aident les MJ débutants à faire face à toutes les situations...- Les deux univers : le Méd-Fan, classique mais pas mal, et l’Occulte-Contemporain, succinct mais tout y est.- Les 2 scénars "Grand-Ecran" : ils sont bons tous les deux mais à mon avis plus réservés pour les débutants (hé, c’est l’objectif du bouquin après tout !)- Enfin un article parlant des autres jeux utilisants le système BRPS

Ils ont ajouté à cela des illustrations sympas (surtout celles de Guiserix) vous obtenez... (roulements de tambour) le JdR qu’il vous faut !! Que vous soyez débutant ou... J’étais déjà un vétéran du JdR à l’époque, j’ignore s’il a pu servir d’initiateur. L’idée était bonne, mais la réalisation ne m’a pas convenu. Les deux univers pêchaient : le Med-Fan par son aspect générique et pas assez original pour attirer; le contemporrain occulté par sa simplicité et son approche manichéenne. Peut-être était-ce un produit purement destiné à des premiers pas rôlistes ?

Ce ne serait pas étonnant, vu les efforts que Casus déployait à l’époque en direction de cette population. Difficile de prendre du recul à propos de BaSIC, car c’est avec ce magazine que j’ai commencé le jeu de rôle. J’ai passé des heures passionnées à lire et à relire les règles, les univers et les conseils, j’ai fait ma première partie en temps que MJ avec le scénario pour Danae, puis ai joué avec les mêmes amis le scénario pour Enigma, et puis nous nous sommes lancés dans nos propres bricolages...

La présentation du jeu de rôle aux novices et les questions/réponses sont très bien faits, de même que tous les articles conseils aux MJ débutants et les informations sur les jeux existants, les clubs, etc. Les règles de base de BaSIC sont très simples et très intuitives avec le système des pourcentages. Il y a peu de jets de dés différents à faire, mais on a quand même l'occasion d'utiliser des dés avec un nombre de faces inhabituel. Même les univers, sur lesquels j’ai pourtant lu des critiques sévères, étaient fort bien conçus. Danae, en particulier, n’a rien d’un univers "générique" : il a l’élégance de ne montrer ni elfes, ni orques, ni nains, et d’installeur en quelques pages une ambiance assez distincte (inspirée explicitement de fictions comme la BD "La Quête de l’Oiseau du Temps") : un monde de fantasy post-apocalyptique où les humains sont encore pauvres et fragiles, où la magie puissante est rare, et où on combat des hommes-scorpions.

Je n’insisterai jamais assez, enfin, sur la qualité des illustrations de ce hors-série. Celles des deux univers installaient bien des ambiances distinctes, mais je pense aussi voire surtout aux petits dessins à la fois pédagogiques et humoristiques accompagnant les règles et les conseils (notamment les crapougnats de Didier Guiserix, mais pas seulement !). Bien sûr, pour des rôlistes déjà aguerris, ce hors-série présentait un intérêt très limité, avec des scénarios assez linéaires pensés pour des débutants et des règles d’expérience simplistes. Mais ce n’était pas du tout son public : son but était de fournir "des règles et deux univers clés en main" et "une sorte de couteau suisse du rôliste", et, sur ces deux plans, la réussite a été complète. Si je vois une limite à ce hors-série, c'est seulement un parti pris assez "réaliste" : les règles et les deux univers proposés se prêtent à des aventures haletantes et parfois grandioses, mais des aventures dangereuses où les PJ n'ont pas un grand niveau de puissance. Il ne se prête donc pas à des aventures très épiques ou à des univers de super-héros. En tant qu’outil d’initiation, ce hors-série n’a pas pris une ride.

Même si ce hors-série BaSIC est devenu difficile à trouver, on peut au moins trouver facilement sur Internet les règles de BaSIC et la partie technique des différentes aides de jeu, ainsi qu'une masse de matériel, de règles et d'univers écrits par de nombreux joueurs. Les règles de tirage au sort des numéros à lire ont été décrites dans cet article et la page récapitulative est ici. Forcément, c’est amusant de se plonger dans le premier numéro de la V4 de Casus Belli, qui allait inaugurer une nouvelle période de stabilité après les épisodes mouvementés des versions précédentes. Je n’ai pas suivi cela de près à l’époque et cela a dû être un événement mais le titre a perduré depuis, donc la formule doit être la bonne. Plusieurs articles s’adressent aux PJ ou aux MJ débutants ou abordent des thèmes courants, comme le railroad.

François Marcela-Froideval, fondateur de Casus Belli V1 et auteur de BD notamment, raconte son expérience aux USA avec Gary Gygax à son complice Didier Guiserix (des noms qui m’ont fait rêver quand j’ai commencé à lire et collectionner CB il y a bien longtemps, j’ai depuis eu la chance de rencontrer Guiserix). On trouve aussi dans ce numéro la révision des règles de Chroniques Oubliées qui allaient ensuite être déclinées dans plusieurs univers au cours des années. Ici c’est bien sûr C.O. Passons donc aux scénarios et voyons s’ils sont utilisables ou recyclables ! Les Enfants du passage de Gois (Pathfinder) ne se déroule pas en Vendée mais met en scène des enfants comme PJ. Trouver des gosses disparus et sauver une sorcière sont au menu de ce scénario original par les PJ impliqués mais très classique par ailleurs. Ainsi parlait Nyarlathotep (L’Appel de Cthulhu) se déroule dans un futur proche. En fait, c’est un scénario signé tristan Lhomme pour le Delta Green de l’époque, avec meurtres sanglants, machinations et culte de Nyarlathotep. La Fille du Seigneur de l’Hiver (Chroniques Oubliées) est un scénario pour débutants qui met les joueurs face à un géant (entre autres) ! C’est assez dirigiste même si des scènes d’enquête se succèdent. Il manque un peu de cartes alors que le groupe explore une région décrite succinctement. B.B.G. En conclusion, vu la date de parution, il est normal qu’entre contenu périmé, règles de C.O.F. et scénarios de jeux qui ne m’intéresse pas, il reste peu de choses « exploitables » dans ce numéro.

En 1994, la magazine Casus Belli (grâce à Pierre Rosenthal, à Didier Guiserix et d’autres) produisait un petit bijou de communication rôliste : La plaquette « Le Jeu de Rôle ? Le jeu de rôle est un jeu de société dans lequel les joueurs interprètent des personnages en train de vivre une aventure, tandis qu’une autre personne, le meneur de jeu, se charge d’arbitrer et d’animer la partie. Scriiipt, c’est bien plus qu’un simple site web : c’est un collectif geek passionné, rassemblé autour de scriiipt.com, un espace incontournable pour les amateurs de culture rôliste, d’imaginaire foisonnant et de créations en tout genre. Ce collectif est animé par l’envie de partager, d’explorer, et de transmettre l’amour du jeu de rôle sous toutes ses formes, tout en ouvrant une porte sur des univers fantastiques, des récits captivants, et des sources d’inspiration infinies.

Il faut imaginer la scène : on est au début des années 1980, le jeu de rôle débarque en France comme un ovni venu de chez Gary Gygax, et quelques passionnés décident de créer… un magazine. Pas un magazine de filles ou de bagnoles : un magazine sur cette chose étrange où des gens se racontent des histoires autour d’une table en lançant des dés. L’idée paraissait folle. Elle s’est avérée fondatrice. Le point de départ, c’est Casus Belli, né en 1980 sous l’impulsion de François Marcela-Froideval, ludologue chez Jeux Descartes, qui recrute pour l’occasion un jeune illustrateur et maquettiste du nom de Didier Guiserix. Le magazine est d’abord l’outil de communication d’une association de wargameurs, avant de basculer vers le jeu de rôle avec une énergie qu’aucun des deux fondateurs n’avait vraiment anticipée. Guiserix, dont les fameux “crapougnâts” (ces petits personnages triangulaires) deviendront une signature visuelle du titre, restera l’une des figures les plus emblématiques de toute l’histoire de la presse rôliste française.

illustrations crapougnats et Guiserix

Au fil des années 1980, Casus Belli publie des scénarios inédits, des critiques, des aides de jeu. Il traduit, adapte, vulgarise. Pour des centaines de milliers de joueurs qui n’avaient accès ni aux livres de règles en version originale anglaise ni aux boutiques spécialisées (rares et chères), le magazine est littéralement la porte d’entrée vers le jeu de rôle. En parallèle des magazines professionnels, une scène fanzine bouillonnante se développe dès le milieu des années 1980. Photocopiés, agrafés à la main, distribués lors des conventions ou par abonnement postal, ces publications artisanales sont le Reddit de l’époque : bruts, passionnés, souvent bourrés de fautes, toujours authentiques. Des titres comme Runes, Le Vent du Temps ou des dizaines d’autres productions locales constituent un véritable écosystème parallèle. Le lectorat était difficile à estimer (les tirages restaient confidentiels et rarement documentés), mais certains fanzines touchaient plusieurs centaines d’abonnés réguliers via les conventions.

Mais la vraie concurrence à Casus Belli ne vient pas des fanzines : elle surgit en mai 1986 sous la forme de Chroniques d’Outre-Monde (COM), un magazine professionnel à part entière, lancé par Les Humanoïdes Associés. Là où Casus Belli cultivait un ton mesuré et bienveillant dans ses critiques, COM s’adressait aux rôlistes de la première heure avec une franchise assumée, un humour adulte et décalé, et une absence totale de langue de bois. COM a publié une trentaine de numéros jusqu’en 1993, accompagnés notamment du jeu de rôle Trauma, développé dans ses pages. À ces titres s’ajoute Graal, mensuel lancé en novembre 1987 par Socomer Edition, qui a la particularité d’être le premier magazine JDR français vendu en kiosques à utiliser la PAO, avec une couverture du n°1 signée Philippe Druillet.

COM et Graal couverture PAO

La presse JDR française a donc connu, durant quelques années glorieuses, un vrai pluralisme éditorial : quatre magazines professionnels (Casus Belli, COM, Dragon Radieux et Graal) avec des lignes éditoriales radicalement différentes et des lectorats qui ne se recoupaient qu’en partie. Les années 1990 voient émerger Backstab (1997), concurrent direct de Casus Belli, plus orienté wargame fantastique et Confrontation (le jeu de figurines de Rackham), avec un positionnement graphique plus moderne et un ton plus percutant. La rivalité entre les deux magazines est réelle, alimentée par des rédacteurs qui passent d’un camp à l’autre, des exclusivités jalousement gardées et des éditoriaux qui se répondent sans jamais se citer. Mais le vrai coup de massue arrive en 2000 : Casus Belli, après 116 numéros et vingt ans de bons et loyaux services, cesse de paraître. Le marché s’est fragmenté, internet commence à grignoter les parts de l’imprimé, et les éditeurs ne voient plus la rentabilité d’un magazine généraliste JDR. C’est la fin d’une ère.

Casus Belli revient une première fois sous forme de supplément offert avec d’autres publications, puis connaît une résurrection en bonne et due forme à partir de 2011, sous la houlette de Black Book Éditions, avec Didier Guiserix lui-même aux commandes en tant que co-rédacteur en chef, comme pour boucler une boucle de trente ans. Le magazine adopte un format trimestriel, une maquette soignée et une ambition éditoriale claire : redevenir le carrefour de la communauté rôliste française. Sauf que le monde a changé. Les podcasts JDR prolifèrent, YouTube propose des actual plays en continu, et les forums ont migré vers Discord. Le magazine papier lutte pour trouver sa place dans un paysage médiatique fragmenté à l’infini. JDR Mag, trimestriel participatif géré par une association de bénévoles et qui avait pris le relais avec 68 numéros, rend l’âme en octobre 2025 après la fermeture définitive de son éditeur Titam. Le 20 février 2026, Casus Belli tire sa révérence pour son 50e numéro de cette ultime série.

Un chiffre rond, presque trop symbolique pour être anodin. L’histoire de la presse JDR française est, finalement, celle du JDR lui-même : née dans l’enthousiasme brut des pionniers, portée par des passionnés qui y ont mis des tripes et souvent peu d’argent, traversée de disputes fratricides et de réconciliations, et toujours rattrapée par une réalité économique qui ne comprend pas vraiment pourquoi des gens payeraient pour lire des règles de jeu. La réponse, pourtant, était simple : ce n’était pas des règles qu’on achetait. Casus Belli est né en 1980, publié par Excelsior Publications (éditeur de Jeux & Stratégie). Après sa première mort en 2000 (116 numéros), Casus Belli a connu plusieurs tentatives de résurrection, dont une version notable relancée par Black Book Éditions en 2011. Un fanzine de JDR est une publication amateur, souvent photocopiée et agrafée à la main, produite par des passionnés en dehors des circuits commerciaux classiques. La concurrence la plus féroce vint de Chroniques d’Outre-Monde (1986-1993), magazine professionnel au ton adulte et sans concessions, aux antipodes du style policé de Casus Belli. La mort de Casus Belli en février 2026 marque un tournant symbolique. Le marché de la presse JDR papier est quasi inexistant en France. Oui, les anciens numéros circulent sur des sites de vente entre particuliers et font parfois l’objet d’un véritable marché de collection.

Ce billet est écrit par Saphie, souhaitant partager une réflexion qui peut amener à faire débattre sur la vie d’un jeu, en tant que produit. Cette phrase je l’ai entendu lors d’une convention virtuelle parmi les nombreuses qui ont eu lieu en 2020. Des événements incroyables, qui font un peu oublier que la crise sanitaire nous empêche de nous rencontrer entre joueurs, Maîtres de jeu, blogueurs, passionnés, éditeurs etc. Contexte ? Eh bien je parlais simplement, dans un vocal Discord, de ce que j’avais édité. À ce jour je n’avais sorti que « Yenka ! » chez Casus, Blues Brotherhood était encore en cours d’écriture, et Corporate est toujours en standby chez l’éditeur. La seule réaction qu’a suscité cette information est la phrase titre de cet article. Oh, je ne leur en veux pas. Vraiment. Sur le coup je me suis bien évidemment vexée. Sur la première question j’ai une théorie, même si j’aurais aimé explorer la question avec la personne s’étant exprimée. Mais sur le coup, je m’étais tût et le sujet avait changé. Un jdr qui est sorti dans un magazine serait « mort-né » car il ne serait plus édité par la suite. Se perdant ensuite dans la chronologie des numéros, avant de tomber dans l’oubli. Le jeu n’appartiendrait plus à son auteur et l’espoir d’en faire quelque chose de plus grand serait anéanti. Pour ce qui est de l’aspect « éphémère », je sais que c’est vrai. Le manque de visibilité ? Je pense à Raoul, à Petits peuples aussi. Ainsi qu’à la portée et à la renommée que peut apporter un magazine pour un petit jeu sorti de nulle part d’une autrice « no-name » sur le marché. Car après tout combien de jeux de rôles sont sortis « solo » et ne sont plus édité, voir carrément oubliés ? C’est la même chose au fond.

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