JDR et Filles: questionnement, clichés et émergence féminine dans le jeu de rôle

Vous êtes une fille et souhaitez jouer au Jeu de Rôle, mais certains stéréotypes vous freinent encore ? Vous imaginez qu’autour d’une table de JDR vous allez vous retrouver face à des geeks ayant peu de vie sociale ou bien des hommes masochistes à l’humour lourdingue ? (Ok, on exagère un peu !).

Réputé pour être un univers plutôt masculin, faut-il pour autant croire qu’il n’y a que des femmes soumises (voire sexualisées) dans le JDR ? Certes, le sexisme existe bel et bien, comme dans n’importe quelle sphère de notre société je dirais même. Mais le JDR évolue et se féminise ! En convention, entre ami(e)s ou en ligne, le Jeu de Rôle pour filles est de plus en plus accessible.

Un panorama des stéréotypes et de leur évolution

Revenons sur ces fameux stéréotypes. Bien souvent, on se fait sa propre idée ou on reste sur une mauvaise vision (ou expérience), avant même d’avoir (ré)essayé. Pourtant, chacun d’entre nous peut devenir un(e) rôliste, et même les filles ! En effet, le Jeu de Rôle pour filles se développe depuis une dizaine d’années, malgré quelques problèmes de sexisme (comme dans de nombreux loisirs, sports, métiers, etc.).

À force d’en parler, les gens savent que ce problème existe. Certaines femmes ont malheureusement vécu des situations malsaines au cours de parties de JDR. Mais doivent-elles pour autant abandonner leur envie de jouer ? Au contraire, tout le monde peut devenir rôliste. Chaque être-humain est doté de la capacité à imaginer et à raconter des histoires. Au cours de la partie, il est essentiel pour chaque participant de se montrer « Fair-play ».

En cas de problème, il y a la possibilité d’avoir recours à la carte X. C’est un outil créé par John Stavropoulos qui permet de stopper un malaise, sans forcément devoir donner une explication. Bien entendu l’idéal serait de pouvoir en discuter afin que cela ne se reproduise plus. Cela permettra de continuer la partie dans une atmosphère plus saine. Évidemment, cela ne réglera pas toutes les problématiques existantes. Néanmoins, c’est plutôt utile pour éviter certains désagréments.

Pendant une partie de Jeu de Rôle (notamment lors de convention), on ne sait pas avec quels participants on va jouer. Attention ! Je ne dis pas non plus que vous allez forcément vivre une mauvaise expérience. C’est comme partout, il y a de tout pour faire un monde. Le Thiase a démontré grâce à un sondage que l’on arrive à une augmentation croissante du Jeu de Rôle pour filles. On dénombre 17,4 % de rôlistes féminines. C’est encore peu. Mais comparé en 2010 (8 %) et 2014 (13 %), on peut tout de même constater une féminisation progressive.

Évolution des images et des personnages féminins

Le XIXe siècle est l’époque où apparaissent les tableaux avec des portraits de femmes nues. Cela influencera les illustrateurs américains des années 30-40, notamment pour les couvertures de pulp magazines (comme Weird Tales par exemple). Par ailleurs, certaines de ces couvertures ont été illustrées par des femmes. Pour Weird Tales, justement, Margaret Hedda Johnson en est l’une des illustratrices qui avait pour consigne : une démarche commerciale. Vers 1985, Boris Vallejo, célèbre illustrateur espagnol connu pour ses œuvres fantastiques, continuera d’influencer l’univers de la fantasy. L’image de la femme fantasy s’est alors affranchi, principalement dans les JDR en ligne du type MMORPG, avec des caricatures de femmes manga bimbo aux seins et aux fesses développés. C’est vachement crédible, n’est-ce pas ?

Afin d’attirer le regard masculin dans un but commercial et non-artistique. Elle a toujours eu le rôle de la femme faible, soumise, et en détresse, incapable d’agir et qui attend d’être sauvée par son guerrier. De plus en plus de femmes sont attirées par ce hobby. L’univers du JDR se développe et les joueuses se multiplient progressivement. Malgré le sexisme qui subsiste encore à certaines tables, on constate une évolution, tant au niveau des illustrations qu’aux rôles des personnages féminins. Aujourd’hui, le Jeu de Rôle pour filles est encore plus accessible qu’avant. Alors mesdemoiselles et mesdames, prêtes pour une partie ?

Des initiatives et des propositions concrètes

C’est avec un réel enthousiasme que je vous présente White Wolf United, ou WWU : un système de jeu entièrement gratuit, conçu pour faciliter l’organisation de campagnes réunissant les différents univers des gammes White Wolf - Vampire, Mage, Changelin, Loup-Garou, Promethean, Geist, Démon, et bien d’autres encore. Une version mise en page, avec des textes de complément pour rendre le tout plus digeste, et quelques perfectionnements des règles. Mais pour l'instant, il y a les sections de base, les Vampires, les Garous, les Mages et les Faés qui sont terminés !

Ce projet est né du sentiment de vide que j’éprouvais à l’égard des jeux inscrits dans les Mondes des Ténèbres. Frustré de ne pouvoir fusionner avec fluidité les différentes gammes proposées par White Wolf, j’ai choisi de concevoir un système aux règles unifiées, permettant - selon ma vision - de conserver le meilleur de chaque jeu et de chaque édition. Le socle de ce système repose en grande partie sur Chroniques des Ténèbres V2, tout en intégrant des éléments issus d’autres lignes narratives et en simplifiant nombre de règles. Ainsi, par exemple, le Lore de certains jeux, tel que Mage, s’inspire de Mage : l’Ascension de l’ancien Monde des Ténèbres, mais s’appuie sur les mécaniques de Chroniques des Ténèbres, adaptées à cette seconde édition. D’autres propositions, comme les Démons et les Scions, sont rééquilibrées afin de trouver leur juste place aux côtés des autres espèces jouables. Le Lore des Démons s’apparente davantage à celui de la série Supernatural, tandis que l’adaptation des Scions reste encore à finaliser. Néanmoins, l’ensemble des autres factions est d’ores et déjà jouable.

Des campagnes et des personnages marquants

Une campagne que j’ai moi-même écrite, intitulée Le Collier d’Harmonie, en est un exemple emblématique. Née et élevée sous l’égide inflexible de la Stasi, Kleo Straub ne connut jamais l’innocence d’une enfance ordinaire. Très tôt intégrée à un programme d’entraînement d’élite, elle fut façonnée pour devenir une arme vivante, implacable et silencieuse, dévouée à des missions secrètes où l’échec n’était pas une option. Son efficacité dans l’assassinat et l’infiltration la distinguait parmi les plus talentueux agents du régime. Sa réputation dépassait les frontières de l’Allemagne de l’Est, faisant d’elle un spectre redouté, une ombre dont nul ne survivait.

Cependant, la loyauté de Kleo envers la Stasi s’éroda lorsque, au sommet de sa carrière, elle découvrit les machinations cyniques de ses supérieurs. De sa petite enfance, il ne lui restait que des fragments de mémoire décousus. Au travers de rêves récurrents, certains souvenirs se révélaient parfois durant une mission. Elle réalisa que son obéissance aveugle avait servi des intérêts obscurs, manipulant des vies et dissimulant des secrets qu’elle ne comprenait qu’en surface. Sa conscience s’éveillant, elle décida de se libérer de cette emprise tyrannique et prit la fuite, laissant dans son sillage chaos et vengeance. Cette désertion la condamna immédiatement aux yeux de l’État, mais elle ne recula pas, désireuse de s’émanciper d’une vie qui ne lui avait offert que violence et tromperie.

Jeux féministes et diversité dans le JDR

Mais afin de ne pas oublier les initiatives récentes, des jeux féministes et des cadres inclusifs se multiplient. Pour illustrer cela, je propose une balade-découverte de jeux de rôle féministes, et je ne prétends pas en dresser un panorama exhaustif. Ouverts par exemple Bluebeard’s Bride, Night Witches, The Watch, Girl Underground, Glorieuses !, Pack Horse Library, et l’anthologie #Feminism, chacun apportant une approche différente de l’expérience féminine et des enjeux sociétaux.

Bluebeard’s Bride invite les joueuses à incarner les facettes de la Mariée dans l’exploration d’un manoir, en confrontant les archétypes et les pressions sociales autour du corps, de la maternité, de la religion et de la sexualité. Night Witches place des aviatrices soviétiques dans un contexte historique réaliste et propose d’imposer le sexisme comme menace dans la partie. The Watch propose une lutte contre l’Ombre, symbole de masculinité toxique, et Girl Underground interroge les injonctions imposées aux jeunes filles. Glorieuses ! adapte le catch comme métaphore des dynamiques féminines. Pack Horse Library met en lumière des femmes libraires en Appalaches et les obstacles qu’elles affrontent. L’anthologie #Feminism rassemble des jeux courts explorant des thèmes comme le harcèlement, le consentement et les inégalités.

Ces exemples ne constituent qu’un inventaire partiel mais illustrent la diversité des approches et des mécanismes qui permettent de traiter des questions féministes sans réduire le jeu à un manifeste politique. Ils montrent aussi que le JDR peut devenir un vecteur d’empathie et de compréhension, en offrant des expériences variées et enrichissantes.

Conclusion sans formule finale

Aujourd’hui, le Jeu de Rôle pour filles est encore plus accessible qu’avant. Les femmes s’imposent petit à petit dans les univers de fantasy et d’horreur, et les campagnes féministes s’inscrivent comme une extension naturelle des jeux existants. Alors mesdemoiselles et mesdames, prête(s) pour une partie ?

infographie evolution image femme JDR

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