Dans le sinistre univers d’Arkham, un groupe d’investigateurs courageux se lance dans une quête désespérée pour contrer les forces surnaturelles qui menacent l’humanité. Dans ce jeu de cartes coopératif, 1 à 4 joueurs endossent les rôles d’investigateurs aux capacités uniques.
Ensemble, vous devrez résoudre des mystères énigmatiques, explorer des lieux inquiétants et affronter les forces surnaturelles qui se cachent dans l’ombre. Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes propose une série de scénarios interconnectés qui forment une campagne continue.
Chaque scénario vous conduit dans des lieux toujours plus menaçants où vous devrez collecter des indices pour progresser dans l’histoire. À chaque début de campagne, chaque joueur choisit un investigateur avec des compétences et capacités propres. Au fur et à mesure que les personnages gagnent en expérience, ils peuvent améliorer leurs decks en ajoutant des cartes plus puissantes.
Cependant, plus vous vous exposez aux horreurs du Mythe, plus vous risquez de succomber à la folie. La richesse du jeu ne réside pas uniquement dans son univers dense et richement narré, mais aussi dans la profondeur de ses mécaniques de jeu. Bien que le jeu n’ait pas remporté de prix majeurs, il est largement reconnu pour sa qualité et son immersion.
Il est régulièrement recommandé parmi les meilleurs jeux de cartes coopératifs, en particulier pour les amateurs d’histoires mystérieuses et d’horreur psychologique. Si vous êtes fan de l’univers de Lovecraft et que vous aimez les jeux à fort contenu narratif et stratégique, Horreur à Arkham est fait pour vous. La septième campagne « d’Horreur à Arkham - le jeu de cartes » est sortie.
C’est clairement un de mes jeux préférés dont je suis fan, évidemment il ne va pas être très dur de me satisfaire. Comment jouer à Aux confins de la terre - Horreur à Arkham. Horreur à Arkham est un jeu solo ou coopératif qui se joue avec des cartes. On parle ici de la septième campagne, ce test est donc utile si et seulement si vous connaissez déjà le jeu, et que vous avez au moins découvert le fonctionnement avec la boite de base.
Vous pouvez découvrir cet article détaillant toutes les campagnes et scénarios indépendants afin de jouer dans l’ordre : liste et détail des campagnes et scénario pour Horreur à Arkham le jeu de cartes. Le principe est toujours le même, vous allez construire un deck pour jouer un investigateur.
Puis en solo ou à plusieurs, il faudra affronter plusieurs scénarios! Si vous arrivez à vaincre les divers monstres et à trouver assez d’indices pour avancer avant de devenir mort (ou fou!), la victoire vous appartient. Pour cette campagne, vous êtes largué(e) en pleine montagne et vous allez affronter le vide et le froid.
La première nouveauté est l’apparition de pions « gel » qui apparaissent dans le chaos bag. Selon vos choix, vous allez parfois prendre des risques pour récupérer un indice, un objet ou sauver un ami, mais vous prenez alors le risque de voir de nouveaux pions gels s’ajouter…et bien sûr ils ne sont pas vos amis sur le long terme!
Mais l’énorme nouveauté tient dans le nouveau format : vous achetez deux boîtes qui contiennent déjà tout : tous les scénarios, toutes les nouvelles cartes joueurs et tous les investigateurs. Où acheter le jeu ? Pour jouer, il faut acheter « Horreur à Arkham - Extension campagne » et « Horreur à Arkham - Extension investigateur ».
Le premier contient 5 nouveaux personnages (Daniela Reyes, Norman Withers, Jack Monterey, Lily Chen et Bob Jenkins) et surtout toutes les cartes joueurs d’un coup! Plus besoin d’attendre la sortie de chaque scénario, tout est dedans! Le second contient la totalité des scénarios composant la campagne avec les decks rencontres de chaque scénario, tous les lieux etc…un vrai plaisir!
Bien entendu, le livret de campagne, les nouveaux pions etc…figurent dans la boite. Le principal intérêt d’avoir d’un coup tous les scénarios, est que vous allez avoir un livre relié avec tous les écrits concernant l’histoire. Attention cette fois on ne plaisante pas, le livre fait une soixantaine de pages!
On a enfin une histoire complète, un travail sur les personnages que l’on rencontre, un vrai suivi entre les scénarios et une rejouabilité énorme. Vos choix entre les scénarios auront vraiment un impact fort, contrairement aux campagnes d’avant. Avant même de commencer la campagne, vous allez rencontrer une petite dizaine de personnages qui vont constituer vos compagnons pour une expédition au fin fond de la montagne.
Que ce soit le vétéran de guerre bougon, la jeune mécanicienne talentueuse, le musher sympa, le directeur de faculté et son étudiant etc… on a tout le beau monde qu’on attend pour une expédition. Ils viennent chacun avec des capacités spéciales mais aussi un objet propre : le flingue, le chien husky etc….
Vous allez pouvoir sympathiser plus ou moins avec certains pour créer des liens, et pouvoir les jouer voire peut-être acquérir leur objet. Mais il faudra aussi les protéger et sauver ceux que vous pouvez d’une mort quasi-certaine!
Les scénarios sont aussi très agréables. Les plus critiques diront qu’on retrouve parfois une mécanique similaire de l’un à l’autre ce qui n’est pas faux. Mais à nouveau, je trouve que le format avec le guide de 60 pages a permis aux créateurs d’imaginer des parties bien plus immersives.
Par exemple, le premier scénario a lieu dans un désert de glace puisque vous arrivez dans la montagne. On se rend vite compte qu’il est énorme, il y a beaucoup trop de lieux et vous ne pourrez pas tout voir en une partie. En effet, à la nuit tombée il faudra faire un campement et il est fort probable que vous jouiez ce même scénario la seconde fois ou même la troisième pour tout découvrir.
Cela peut paraitre répétitif mais l’immersion est impeccable. On a vraiment l’impression de zoner dans le désert pendant des jours et de tourner en rond dans la neige. Que dire du scénario où on essaie de gravir la montagne…on escalade, on chute…on essaie d’amener une partie des objets essentiels au risque de ne jamais atteindre le sommet et on finit par devoir faire des choix cruciaux. On s’y croit vraiment.
Il y a aussi plus de liberté dans l’ordre des scénarios, il est possible que vous ne les jouiez pas tous ou que vous en fassiez en plus tôt ou plus tard selon vos choix. Un aspect que l’on avait jamais vu qui augmente la rejouabilité. Aux confins de la terre vous donnera accès à 5 nouveaux personnages.
Petite nouveauté, ils ont accès seulement aux cartes de niveau 0 dans leur couleur forte et aux cartes avec expériences pour la couleur secondaire. Un aspect assez difficile à intégrer pour construire le deck. Le rouge (Bob Jenkins) est très décevant à mon goût. Il a sûrement des combos intéressants car il permet de jouer les objets de ses compagnons, mais ça reste une mécanique peu utile et qui risque de léser totalement un des joueurs.
On retrouve une gardienne qui a un rôle classique et qui peut aussi jouer les cartes survivantes; toujours sympa pour ceux qui aiment casser du monstre mais attention les cartes bleues sont limitées au niveau 0. Je n’ai pas testé le truand qui parait sympa à première vue. Jack Monterey parait très mobile et peut piocher une carte ou avoir une ressource s’il bouge de deux lieux.
Il a les stats pour enquêter et sa seconde classe est le jaune; il me parait un peu similaire à Ursula Downs en moins efficace. La belle surprise vient du héros violet et du jaune. Norman Withers le chercheur peut intégrer toutes les cartes à XP violettes. Il joue en permanence avec la première carte de son deck révélée qui peut être jouée, et dispose de plusieurs combos pour la faire varier.
Sûrement l’investigateur le plus efficace de cette campagne et très sympa à jouer. Enfin en violet on a Lily Chen qui va ravir ceux qui aiment se casser la tête. Elle peut jouer les cartes mystiques de niveau 0 et les cartes gardiens avec de l’expérience. Mais elle a surtout 4 capacités uniques qui arrivent d’office sur le plateau. Elles donnent un bonus qu’on peut utiliser, mais la carte se retourne alors faisant perdre ce bonus, et il faut remplir une condition pour la retourner; un peu comme Mark Harringan mais avec un flip qui arrive sans arrêt.
Et attention, vous devrez choisir une seule de ces 4 capacités au départ; tout va dépendre de votre stratégie. Une seconde sera possible quand vous aurez 15 xp puis une autre à 30xp et la dernière à 45. Le test est une vraie réussite, la campagne est complète avec une rejouabilité incroyable. Je n’ai pas évoqué les cartes joueurs mais certaines sont très utiles. On a déjà pas mal de cartes en rapport avec le thème : des chiens de traineau, des vêtements pour la neige etc… Mais aussi des cartes indispensables qui changent la donne avec notamment 1 permanent de chaque couleur qu’on peut avoir dès le début, changeant le jeu.
On peut commencer avec 3xp en subissant 2 traumatismes physiques ou mentaux, incroyable! Le survivant peut commencer en jetant 10 cartes au cimetière, parfait pour lui; le chercheur jouer avec 45 cartes et en choisir parmi 2 chaque tour etc… Bref une vraie réussite au niveau des cartes joueurs. Enfin, ultime nouveauté une fois le jeu terminé! On découvre une liste d’objectifs annexes tous plus durs les uns que les autres.
Si vous arrivez à en faire certains, vous pouvez cocher la case. Une des meilleures campagnes grâce à un guide énorme et directement complet intégrant tous les scénarios. L’immersion est incroyable et c’est un plaisir de jouer plusieurs personnages de campagnes au choix. Une bonne partie des nouveaux investigateurs sont intéressants et sympas à jouer. On a aussi plusieurs cartes joueurs novatrices.
Si on veut pinailler, on peut reprocher la similitude de 2 scénarios mais c’est vraiment histoire de trouver un inconvénient. Le prix reste bien entendu élevé comme à chaque pour horreur à Arkham. La meilleure campagne, et de loin à mon goût par rapport aux 6 précédentes. On a enfin une rejouabilité importante et une histoire complète qui tient la route.
🐙 FFG annonce "Chapter Two" pour Horreur à Arkham JCE ! Nouveau Core Set, investigateurs inédits et cartes Récompense. Demain soir, c'est Halloween. Voici notre sélection des meilleurs jeux de société qui adaptent le mythe de Cthulhu. Dans deux jours, c'est la Saint-Valentin. De quoi passer une chouette soirée à deux. Vous les avez cherchés toute l’année. Ne cherchez plus. Selon la base de données de BGG, ce sont plus de 4’000 jeux qui sont sortis cette année. 4’000. Un record. Qui ne cesse d’être battu années après années.
Comment faire alors pour trier le bon grain de l’ivraie? Pour trouver les jeux les plus passionnants, les plus intenses, les plus intéressants? Un exercice délicat. Périlleux. Passionnant. Voici les meilleurs jeux 2016 de la rédaction de Gus&Co. Tous les jours de cette semaine à 13h, nous publierons les meilleurs jeux sortis en 2016, VF ou VO, selon des catégories spécifiques.
Aujourd’hui mardi, les meilleurs jeux à deux joueurs de 2016. Horreur à Arkham (HàA) le jeu de cartes évolutif (JCE) est sorti en novembre 2016 chez FFG / Asmodée. Pour 1 à 2 joueurs, il s’agit d’un jeu de cartes coopératif dans lequel les joueurs incarnent des investigateurs en prise avec le Mythe de Cthulhu inventé par l’écrivain américain HP Lovecraft.
Jusque-là rien de bien original. Des jeux dans le Mythe de Cthulhu, il y en a déjà des palettes chez FFG: jeu de cartes évolutif compétitif, jeux de plateau, jeu de dés. Et j’en oublie certainement. On n’en voyait plus le bout, mais c’est désormais officiel. La célèbre gamme Horreur à Arkham JCE, jeu de cartes évolutif basé sur l’univers d’horreur fantastique de H.P. Lovecraft, éditée depuis dix années maintenant, touche à sa fin.
Immortelle licence oblige, Asmodée lance une nouvelle gamme, calquée sur le même jeu, pour un nouveau grand tour de manège. La proposition est-elle convaincante et surtout à qui s’adresse-t-elle? J’enfile mon chapeau d’investigateur, à la recherche d’indices qui pourront éventuellement nous éclairer sur la question! Horreur à Arkham c’est quoi? Comment ça, vous ne connaissez pas? Pas de honte: ça mord, ça pique, ça suinte et ça fait peuuur.
Horreur à Arkham est une licence au départ éditée par FFG (maison d’édition alors indépendante) qui est devenue culte dans le monde du jeu de société. Plusieurs titres ont porté ce nom: des jeux de plateau, un jeu de rôle, mais aussi et surtout un des meilleurs, si ce n’est le meilleur jeu de cartes évolutif selon certains.
Si vous ne connaissez pas le concept de JCE, la meilleure chose à faire est de regarder un Ludochrono. Vous avez le choix: un Ludochrono version vintage pour la première édition (ou bien le Just Played pour les littéraires), avec un Matthieu déjà bien rodé à l’exercice; ou bien le Ludochrono du mois dernier par Thomas, consacré à cette toute nouvelle édition.
Si vous faites attention, vous remarquerez étrangement que les jeux semblent identiques. Eh bien, vous ne vous trompez pas vraiment! Une édition de luxe ?
Parmi les habituées de la licence, certaines voix s’élèvent pour dénoncer le prix trop élevé de la boite (65 euros en ligne) par rapport à la proposition. Pour mettre les choses au clair sans porter de jugement, je commence par détailler le matériel, puis j’aborderai le contenu nouveau par rapport à l’ancienne édition (le chapitre 1 en quelque sorte) :5 personnages jouables simultanément à 4 joueurs (la boite de la première édition n’était jouable qu’à 2 joueurs simultanément).3 paquets scénarios, formant la première campagne de base

Un thermoformage carton avec des séparateurs permettant de ranger tout le matérielJetons nécessaires au jeu de base, avec des jetons connecteurs pour relier les lieux entre eux (absents de la boite de base première édition)Pour les connaisseurs, c’est donc un équivalent de la boite « Édition révisée » de la première édition.
On prend les mêmes et on recommence?Si cette boite ressemble à la version révisée de la première édition, 4 des 5 personnages sont de plus déjà existants dans la première édition. On peut donc se demander légitimement ce qu’apporte cette édition et surtout si elle est compatible avec la précédente et toutes les extensions qui allait avec. Une page du livret de règles est consacrée à ce sujet. Je vous en fais le résumé ici.
En termes de règles, c’est à 99,5 % le même jeu. Une seule nouvelle mécanique est citée: les récompenses de fin de campagne, sous forme de cartes à intégrer au deck. Hormis cela et une révision du gabarit de l’illustration de certaines cartes, il n’y a aucun changement. Par contre, et c’est là une subtilité importante : les cartes Joueur changent sensiblement.
Si la plupart sont identiques, comme la bonne vieille planque, ou la bonne vieille machette (à caser, je vous rappelle en travers du crâne de nos ennemis), certaines sont nouvelles ou bien réajustées (seulement une dizaine d’entre elles). Comme je vous le disais plus haut, les investigateurs, du moins leurs noms, sont en grande partie les mêmes. Un choix qui peut surprendre. Cependant leur composition change.
À la différence de la première édition, chaque personnage est désormais constitué de deux classes et possède donc un jeu de cartes panaché. Par exemple, Joe Diamond est Gardien et Chercheur, contrairement à son ancienne version. Cela permet, selon l’éditeur de mieux équilibrer le jeu et de permettre plus de choix évolutifs sur le paquet de cartes.
Je dois avouer qu’après plusieurs essais, en effet, je trouve l’idée bonne, surtout dans une configuration Solo ou deux joueurs, avec plus de polyvalence. Le nouveau caractère Isabelle Barnes, Survivant & Mystique. Le livret précise que le jeu a été rééquilibré pour une meilleure expérience. Il n’y a pas d’interdit à la mélanger avec l’édition précédente, sauf que… C’est un «oui mais» dans toute sa splendeur. Si vous le faites, c’est à vos risques et périls, vous risquez de tomber sur des situations de déséquilibre imprévisibles. Ma traductionpersonnelle : Ne le faites pas!
Ce chapitre deux peut donc être perçu comme un nouveau départ, situé après la conclusion du premier chapitre, qui n’ira pas plus loin. Il est parfois justifié par le contenu trop important de la première édition, qui une fois en votre possession, permettait des compositions de decks surpuissantes tant la variété des cartes Joueur était grande. On peut en penser ce que l’on veut et l’issue de ce chapitre deux pourrait bien en être de même à terme.
Autre petit changement sur le format cette fois. Les nouvelles campagnes vont alterner sous deux formes : des campagnes courtes avec des boites de 3 épisodes, suivies de campagnes plus longues de 5 épisodes. Le détail des contenus à venir est trouvable sur le site officiel FFG (en Anglais).
La campagne Fraternité des Cendres est conçue pour amener les nouveaux joueurs à découvrir progressivement les concepts du jeu: la navigation entre les lieux, la découverte d’indices, puis le dilemme entre régler les problèmes locaux ou courir vers la progression narrative. On revit en quelque sorte un démarrage similaire à celui de la campagne de la première édition, La Nuit de La Zélatrice.
Côté narration, nous sommes toujours dans la même veine qualitative. L’histoire fait dans le classique Lovecraftien : un vieil ami universitaire vous parle d’un étrange culte vénérant un Grand Ancien. Tiens tiens… Va-t-il falloir cramer tout ça ?
Dans le second scénario, vous serez projetés dès le départ au milieu des quartiers d’Arkham. À la fin de chacun des trois scénarios qui la composent, plusieurs conclusions s’offrent à nous et bien évidemment, il n’y a pas d’issue binaire sous forme de victoire éclatante ou d’échec cuisant. À tout moment, en cas de santé physique ou mentale trop amochée, il est possible d’abandonner le scénario et de profiter des indices récoltés jusque-là.
Agir ainsi n’est pas forcément synonyme de défaite. Au contraire, on peut même très bien s’en sortir ! Rien ne change même de ce côté-là donc. Même si l’on reste dans un périmètre bien connu, la narration est toujours aussi prenante.
Alors, qui en veut ? C’est donc la question qui découle de tout ça. Quel public va être touché par cette nouvelle proposition qui s’annonce aussi abondante que la précédente ?
Les fans inconditionnels sont en première ligne. Pour ce public-là, une fois le contenu complet de la première édition collectionné, consommé, il faudra avoir encore faim. Si l’envie de vivre des aventures aussi qualitatives est toujours présente, tout en étant prêt à descendre la grosse valise pleine de cartes de la première édition à la cave, alors ce chapitre deux peut être un bon parti.
Pour les intermédiaires, dont la collection est incomplète, je suis partagé. J’aurais tendance à dire qu’il vaut mieux terminer le travail avant de commencer ce nouveau chapitre, pas vraiment mélangeable avec l’ancien. Cela dit, pour ces deux publics, il y a un gros « Mais » : si vous ne mélangez pas de decks anciens et nouveaux, il est possible de jouer sans encombre les nouvelles campagnes avec vos anciens personnages. Inversement, si vous utilisez les nouvelles cartes Joueur, rien ne vous empêche de jouer les boîtes de campagnes de la première édition (les versions récemment révisées du moins, peut être moins les plus anciennes).
Vous l’aurez compris, il est seulement délicat de mélanger nouvelles et anciennes cartes Joueur. Donc, pourquoi pas… Les nouveaux venus sont peut-être le public en meilleure posture pour apprécier ce second chapitre. La première édition ne va plus être éditée. Certaines boîtes sont déjà quasiment impossibles à trouver. Autant se lancer dans une nouvelle série, qui sera disponible durant une bonne décennie, plutôt que de se lancer dans une galère d’antiquaire à la recherche de rares spécimens vendus à prix fort, sous la tentation de la spéculation.
Avec tout cela, j’espère vous avoir donné une idée précise de ce que vous réservent les prochaines aventures de ce jeu de cartes évolutif légendaire. Les premiers scénarios vécus ne m’ont pas déçu. On reste dans une lignée inchangée, qualitative et visuellement magnifique, probablement pour de longues années encore.
D’ailleurs, sans tarder, un lot de 5 investigateurs (« Bundle Investigateurs ») est déjà disponible à la vente, ainsi que la première extension de campagne, Les Enfants du Sang, en précommande.
Un lien pour votre survie Ancien et nouveaux joueurs, ne passez pas à côté du Grimoire d’Arkham VF, véritable encyclopédie de débogage, pour vous éviter d’errer sur internet à chacune des innombrables questions que vous vous poserez sur les règles du jeu.
[News] Sorties 2026 pour Horreur à Arkham
***Depuis sa création en juin 2014, Ludovox a à cœur la pertinence et l’intégrité des contenus proposés par une rédaction indépendante et l’établissement d’une charte que vous pouvez retrouver ici. Cet article a été écrit avec une copie presse du jeu. Si vous aimez notre travail, n’oubliez pas de nous soutenir sur Tipeee.LUDOVOX est un site indépendant !

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