Ce guide explore les mécanismes complexes du donjon et des sorts liés à Ombre, en mettant l’accent sur les interactions, la portée, les zones d’effet et les synergies avec les invocations associées.
Portée et zone d'effet des sorts
Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs).
Distorsion : Inflige 700 de dégâts eau dans une zone cercle de rayon 3 autour du lanceur. (Lançable 1 fois par tour).
Paranoïa : Se téléporte sur la première case disponible autour de l'entité ciblée. Pose un glyphe en zone croix de taille 1 autour de cette entité qui retire 100% de fuite et de tacle aux personnages qui sont dedans. Ombre gagne également 1PM pour 1 tour. Ombre peut lancer ce sort uniquement s'il est vulnérable.
Liaison : Attire la cible de 3 cases, Ombre se rapproche également de la cible de 3 cases en infligeant 500 de dégâts neutre. Les dommages du sort Liaison sont augmentés de 30 pour le tour suivant. Se lance uniquement en ligne de 2 à 7PO (lançable 2 fois par tour).
Pénombre : Se boost lui et ses alliés dans une zone cercle de rayon 2 autour de lui de 2PM pour le prochain tour pour 1 tour. Pendant 1 tour, les dommages de base du sort « Distorsion » d’Ombre sont augmentés de 20 pour 1 tour à chaque fois qu’il subit des dommages à distance. (Se lance à partir du tour 2, relance de 3 tours).
Ombre se renforce et devient plus redoutable selon les conditions de combat, avec des zones d’effet qui s’entrecroisent et des buffs qui s’appliquent localement autour de lui et de ses alliés.
Gestion des capacités défensives et d’invulnérabilité
Au début du combat, Ombre commence dans l’état Invulnérable. Il peut lancer l’effet « Encrage » sur lui et sur la Silhouette et, lorsque vous déplacez (poussez ou attirez) Ombre ou la silhouette, ils se protègent en devenant Indéplaçables pour 1 tour et en se boostant de 100 Puissance pour 1 tour.
Ombre est invulnérable de base et ne peut être déplacé qu’une fois par tour, et il annule tous sort de Coop et de corruption. Globilum est une invulnérable et in-déplaçable qui accompagne Ombre au combat. Le Globilum laisse un glyphe blanc en zone cercle de rayon 3 autour de lui à la fin de son tour. Le Globilum invoque une Silhouette qui sera comme Ombre dans l'état Lourd pour tout le combat.
Interdépendances et dommages des entités liées
La Silhouette tape feu en fonction des PV érodés (40%) de la cible. La Silhouette peut également retirer 10PM pour un tour tout en appliquant 20% d’érosion. Ombre lance également l’effet « Encrage » sur lui et sur la Silhouette. Lorsque vous déplacez Ombre ou la silhouette, ils se protègent en devenant Indéplaçables pour 1 tour et en se boostant de 100 Puissance pour 1 tour.
Émergence de vulnérabilités et stratégie d’élimination
Tant que ces deux conditions sont respectées Ombre restera Vulnérable. La stratégie la plus simple reste de focus les monstres en premier, le Sombléro en premier car il peut boost ses alliés et taper à distance puis le Caznoar qui peut vous retirer des PA il peut arriver assez vite en mêlée avec vous. Pour cela, il faut savoir que la Silhouette a une IA fuyarde une fois qu’elle a tapé un ennemi. Une fois la Silhouette dans le glyphe et Ombre en dehors, il ne vous reste plus qu’à focus Ombre.
Des personnages capables de tanker un minimum est conseillé ici. Pour cette composition d’idoles, il faudra suffisamment de dégâts pour tuer les monstres et Ombre en 1 tour afin qu’ils ne puissent pas profiter des boosts des idoles Yoche. Rien de spécial à dire, juste que le combat est rendu beaucoup plus simple. Pour ce combat sous cette idole, il est conseillé de rendre Ombre le plus rapidement vulnérable afin de l’éliminer en premier. L’idéal étant de le tuer dès le premier ou le deuxième tour.
Contexte et référence de la mise à jour
Millenium vous propose un guide sur La Pyramide d'Ombre, le nouveau donjon de la mise à jour 2.17 "La dimension obscure".
- Brutalité : Vol de vie Air d'environ 250 qui peut être lancé deux fois par tour.
- Mesquin pacte : Attaque au Cac infligeant 450 dégâts Terre et un malus de -300 résistances poussées durant un tour.
- Manigance : Sort de Buff sur les ses alliés et lui-même donnant l'état pesanteur et uniquement sur lui-même l'état indépassable pendant un tour.
Ombre est de base invulnérable, ne peut être déplacé qu'une fois par tour et annule tous sort de Coop et corruption. Globilum est une petite tête d’ampoule invulnérable et in-déplaçable. Il ne possède qu'un PM qu'il obtient à son début de tour, donc impossible de lui retirer son PM. Si au début du tour de jeu d'ombre vous êtes au corps-à-corps de Globilum il lancera un sort qui aura un effet assez direct soit un One Shoot.
Voilà ce que j'appelle symétrie, c'est-à-dire que vous allez devoir le placer sur la même ligne ou diagonale et avec le même nombre d'espaces entre Ombre / Globilum et Globilum Silhouette. Si vous avez une team qui tape de loin rester dans le trou de début sera si vous avez de quoi ralentir les PM est encore trop vite submergé vous allez être débordés et vous énervez.
Tableau récapitulatif des capacités clés
| Sort | Description | Limites |
|---|---|---|
| Distorsion | 700 dégâts eau, zone cercle rayon 3, lancer 1 fois/tour | 1 fois par tour |
| Liaison | Attire 3 cases, inflige 500 dégâts neutres, zone 3 cases, DPS augmenté de 30 pour tour suivant | 2 fois par tour |
| Pénombre | Boost 2PM autour de 2 rayon, augmentations dégâts Distorsion de 20 pendant 1 tour par prise de dégâts à distance | Tour 2+, relance 3 tours |
| Paranoïa | Teleport vers première case disponible autour cible, glyphe retire fuite/tacle, Ombre +1PM | Uniquement si vulnérable |
| Encrage | Effet sur Ombre et Silhouette pour protection et boost | Durée limitée |
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