La quête se lance en [4,-6] dans le Château d’Amakna auprès du Conseiller Yse Vewybad. Il vous propose une mission pour aider le royaume d’Amakna « Je suis prêt à servir mon roi ». Il vous demandera si vous savez comment les roublards ont aidé le démon Uk’Not’Allag « Oui ». Commencez donc par vous rendre en [-4,0] dans le Temple Sram pour parler à Rigal Main Crochue qui bien qu’il soit un Sram fait partie du clan des Roublards. Puis retournez auprès du Conseiller Yse Vewybad en [4,-6] pour lui annoncer que vous avez trouvé le lieu où se trouve le repaire des Roublards.
Tant champions que félons, les Roublards associent l’intelligence à la fourberie. Devenus maîtres dans l’art du bricolage, ils usent et abusent d’outils et gadgets pour mener à bien leurs plans. Au cœur de toute leur malice, une seule valeur trouve grâce à leurs yeux : le sens de la famille. Le Roublard commence naturellement chaque combat dans le mode Fuyard, ce qui lui confère +50 % Di. En contrepartie, ces sorts se lancent avec une portée minimale de 3 PO. Il est possible de changer de mode grâce au sort Ruse. En utilisant Ruse sur soi, le Roublard passe en mode Fourbe, ce qui réduit le coût des sorts élémentaires de 1 PA mais augmente la portée minimale à 1 PO.
Pas de panique pour la spécialisation, le Roublard a l’avantage de pouvoir cumuler les maîtrises distance (Mdistance) et mêlée (Mmêlée). En effet, en mode Fuyard, la Mmêlée est convertie en Mdistance et inversement dans le mode Fourbe. La poudre est une ressource exclusive aux Roublards. Elle permet de poser des bombes sur le terrain lorsque le roublard lance un sort monocible sur une case vide. Le Roublard consomme alors une poudre pour chaque PA/PW utilisé pour lancer le sort et le niveau de la bombe posé est égal au montant de poudre consommé. Le Roublard gagne 5 poudres au début de chacun de ses tours pour une limite de 15 poudres max. Le Roublard peut également gagner de la poudre avec ces sorts feu Exécution & Barbûlé.
Vous l’aurez remarqué, j’ai nommé de trois façons différentes les bombes dans les exemples ci-dessus. La bombe change de nom et de couleur en fonction de l’élément du sort utilisé, mais surtout, elle change d’élément de frappe. La deuxième chose importante concernant les bombes est leur niveau : par niveau, une bombe gagne 4 % PdV max du Roublard, et inflige 15 dégâts indirect de plus (niv. 200). Enfin, sachez que les bombes ne bloquent pas la ligne de vue.
Au début du combat, le Roublard débloque 4 sorts supplémentaires dans sa troisième barre de sort. Détonation permet de déclencher une explosion de bombe avec une portée de 1-7 et se lance sans ligne de vue, limitée à 2 utilisations par tour. Dynamite fait dépenser toute la poudre pour gagner 5 % Di par poudre consommée, sur 2 tours, avec 4 tours de recharge. La Ruse possède deux effets: lancée sur soi, elle permet de changer de mode entre Fuyard et Fourbe; lancée sur une cible (1-5 po, sans ligne de vue) elle permet un échange de position, limité à 1 utilisation par tour.
Roublabot est le meilleur ami du Roublard et peut être invoqué au contact, 1 fois tous les 4 tours. Il possède 20 % PdV max du Roublard, 100 % de ses résistances, 2 PA et 6 PM, ne peut ni tacler ni être taclé et ne bloque pas la ligne de vue. Le bot dispose de 4 sorts coûtant chacun 1 PA. Les sorts Terre sont puissants mais ne se lancent qu’en ligne; leur zone d’effet peut être agrandie lorsqu’ils sont lancés sur une bombe. Ils incluent des sorts monocibles avec de bons ratios PdV/PA et une portée modifiable. Certains sorts repoussent, téléportent ou échangent des positions lorsqu’ils interagissent avec des bombes. Pulsar inflige de lourds dégâts et peut être boosté en combinant les modes Fourbe et Fuyard, avec des précautions sur la gestion des PW.
2.1 - Branche Terre et 2.2 - Branche Air
La branche Terre présente des sorts qui impactent directement les ennemis et les bombes: Détonation, Dynamite, Ruse et Roublabot avec des effets variés sur les bombes et leur positionnement. La branche Air se concentre sur la mobilité et le combat rapproché en mode Fourbe, avec Coup Rapide, Tricherie, Espingole, Longue Lame et Oblitération, chacun apportant des ratios PdV/PA élevés et des effets de déplacement, d’échange de position ou de zone.
Coup rapide offre 1 PM et une portée modulable; Tricherie vole de la vie et peut échanger de position via une bombe, Espingole rebondit sur l’ennemi ou la bombe la plus proche, Longue lame reproduit les dégâts à distance dans certaines conditions, et Oblitération est un sort de zone qui téléporte des entités et inflige de bons dégâts.
3 - LES ACTIFS & PASSIFS
3.1 - Les Actifs
Botte: permet le placement et le déplacement des bombes, avec des effets supplémentaires lorsque lancé sur le Roublard ou sur une bombe. Fumigènes: sort utilitaire sur soi, immunise ou diminue les dégâts selon la cible. Grappin: rapprocher ou attirer vers la cible selon le mode. Evanescence: téléporte en symétrie de la bombe ciblée, avec augmentation des dégâts du prochain sort dans l’autre mode. Aimant, Défourailleur et d’autres actifs offrent des effets variés pour manipuler les bombes et le terrain.
3.2 - Les Passifs
3.2.1 Passifs utilitaires: Roublaboom améliore le Roublabot et Bomber Fan augmente les PA par bombe qui explose. Baril fait monter la poudre maximale et Tunique renforcée vole des résistances élémentaires des bombes et immunise contre les dégâts des bombes alliées.
3.2.2 Passifs de mobilité: Trainée de poudre donne un PM lorsque une bombe est invoquée et ajuste la ligne de vue de Ruse; Fugitif permet d’échanger de position avec la bombe et soigne; Grande évasion permet d’échanger vers une bombe éloignée et gagner 1 PA lors de l’utilisation de Ruse; Jackpot échange les positions avec les bombes dans le mode Fourbe.
3.2.3 Passifs axés bombes: Explobombe fait exploser les bombes lorsqu’elles sont détruites; Artificier augmente le niveau des bombes à l’invocation mais limite le nombre par tour; Bombes élémentaires ajoute des effets supplémentaires sur les explosions et limite les niveaux; Mur de poudre crée un mur de poudre aligné avec dégâts lumineux lors de l’activation, risque de bugs mentionné; Dynamite adapte le fonctionnement du sort Dynamite; Tacticien regagne un PA lorsque la bombe est déplacée mais la bombe perd un niveau; Bombes à retardement transforme les glyphes en bombes le tour suivant, apportant protection et niveaux supplémentaires avec des contreparties lourdes.
3.2.4 Passifs autour de Fuyard & Fourbe: Maître des lames en Fourbe, les mécaniques de poudre et d’armure s’appliquent; le Roublard peut choisir sa voie selon les arbres et les préférences de jeu, avec des variations entre les branches Terre et Air et les sous-classes inspirées par les jeux vidéo.
Rôles et philosophie du Roublard
Tant champions que félons, les Roublards associent l’intelligence à la fourberie. Ils sont maîtres dans l’art du bricolage et utilisent outils et gadgets pour exécuter leurs plans, avec le sens de la famille comme valeur cardinale. Le Roublard peut servir de Damage Dealer, de Placeur et d’Entraveur, apportant des dégâts importants via les bombes tout en manipulant le positionnement des alliés et ennemis pour optimiser les dégâts d’équipe. En somme, le Roublard est un « couteau suisse » pouvant adapter son rôle en fonction des besoins du groupe et des situations de combat.

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Pour aller plus loin, le Roublard partage des synergies avec d’autres classes et possède des interactions riches entre la mobilité et les dégâts des bombes, ainsi que des possibilités de créer des murs de bombes et des effets de zone qui peuvent changer le cours d’un combat.
- Les roublards utilisent la Dextérité comme caractéristique clé et privilégient armures légères et armes de finesse ou à distance.
- La Ruse permet de basculer entre les modes Fuyard et Fourbe et d’ajuster la portée et le coût des sorts.
- Les bombes gagnent en puissance par niveau et leur coût et leurs effets évoluent selon les sorts et les passifs.
- Les passifs axés bombes introduisent des mécaniques complexes (Explobombe, Mur de poudre, Bombes à retardement) avec des compromis clairs.
- Le positionnement et la synergie d’équipe sont essentiels pour tirer parti des capacités du Roublard sans se mettre en danger.