Grog Appel de Cthulhu et l’adaptation fascinante vers le d20: mythes, règles et sensations de l’Appel

Doit-on encore présenter l'un des jeux de rôles les plus connus au monde et le plus populaire au japon (source) ? Dernière édition du célèbre jeu de rôle déjà trentenaire édité par Chaosium aux USA (et par Edge dans l'hexagone), L’Appel de Cthulhu s'inspire de l'œuvre de l’écrivain américain Howard Philips Lovecraft et de ce que ses continuateurs ont appelé le Mythe de Cthulhu afin de mettre en scène des humains ordinaires face à l'indicible.

Le système Le système créé par Chaosium est le système BASIC. La résolution des conflits et des actions est basé sur des jets de pourcentage. Le joueur lance un d100 et doit obtenir un résultat inférieur où égal à la valeur de sa compétence - compris entre 1 et 100. Dans l'Appel de Cthulhu, le Maître du jeu s'appelle le Gardien des Arcanes (ou Gardien), tandis que les Personnages sont appelés les Investigateurs.

Caractéristiques et progression des Investigateurs

Les investigateurs ont 8 caractéristiques : Force (FOR), Constitution (CON), Taille (TAI), Dextérité (DEX), Apparence (APP), Intelligence (INT), Pouvroi (POU) et Éducation (EDU). À partir de ces caractéristiques, on peut calculer d'autres valeurs dérivées comme les points de vie (PV), la santé mental (SAN), l'impact, le mouvement etc...

Tests de compétences et niveaux de difficultés. L'Appel de Cthulhu distingue alors différents niveaux de réussite : Une tâche ordinaire nécessite d'obtenir un résultat inférieur ou égal à votre valeur de compétence. On parle alors de réussite ordinaire. Une tâche difficile nécessite d'obtenir un résultat inférieur ou égal à la moitié de votre valeur de compétence. On parle ici de réussite majeure. Une tâche exceptionnelle nécessite d'obtenir un résultat inférieur ou égal au cinquième de votre valeur de compétence. Dans ce cas, c'est une réussite extrême. Dans tous les cas : un 1 naturel est une réussite critique, tandis qu'un 100 est un échec critique. Dans les deux cas, un effet additionnel (bon ou mauvais selon la nature du critique) pourra être appliquée par le Gardien.

Un joueur peut redoubler un test manqué s'il est en mesure de le justifier. En cas d'échec après un redoublement, le Gardien peut infliger une conséquence néfaste. Par exemple, si un joueur fait un jet de Bibliothèque pour trouver un indice et échoue, il peut très bien passer plus de temps à faire ses recherches pour redoubler son jet, la conséquence de l'échec du redoublement peut être de perdre toute la journée sans rien trouver, ou de trouver l'indice mais renverser quelque chose dessus, le rendant définitivement inutilisable.

Éléments du système et particularités

Bonus et Malus Sous certaines conditions, les tests peuvent avoir des avantages ou désavantages. Ces avantages/désavantages se traduisent par un ou plusieurs dés bonus/malus pour chaque avantage/désavantage. Dés bonus et dés malus s'annulent respectivement, et il est possible d'en cumuler jusqu'à 2, soit 3 dés à lancer. Par exemple, offrir un cadeau pour tenter de charmer quelqu'un permettra d'obtenir un dé bonus lors d'un test de Charme. A contrario, un joueur essayant de déceler des traces dans le noir le plus total se verra attribué un dé malus à son test de Trouver Objet Caché.

Tests et dépenses de Chance La Chance correspond à l'impact de circonstances externes : par exemple trouver un taxi à 02h00 du matin dans un quartier mal famé. Elle peut également être utilisée lorsqu'un investigateur n'a pas de compétence correspondant à l'action qu'il souhaite entreprendre. Un test de Chance de groupe correspont à un jet fait par le personnage ayant la plus petite valeur de Chance. Enfin, un joueur a la possibilité de dépenser sa chance afin de "tricher" sur le résultat de son dé et obtenir un succès ou un meilleur niveau de réussite. Toutefois, cette dépense est définitive et il n'existe aucun moyen de regagner la chance perdue.

Autres tests et résultats

Test d’idée : test d’intelligence, servant à débloquer les investigateurs coincés dans leur enquête. Test de connaissance : Il s’agit d’un test d’éducation, nécessaire à l’obtention d’informations générales.

Règles de Combat et mécanique de la tension

Bien que dans l'univers du Mythe le combat ne soit que rarement la bonne solution, il peut être nécessaire de gagner du temps en faisant face à des cultistes, des monstruosités ou autres. Dans ce cas, l'ordre d'action est déterminé par ordre décroissant de DEX de chaque participant au combat. En combat rapproché, un personnage peut décider d'attaquer un adversaire ou faire une manoeuvre de combat pour désarmer, aggriper ou faire tomber son adversaire. Lors d'une manoeuvre il faut faire un test de Combat Rapproché (Corps à corps) et comparer les carrures. Si l'attaquant à une carrure inférieure, il a un dé malus par point de différence et échoue automatiquement si la différence est supérieure ou égale à trois points.

Face à une attaque, il est possible de réagir de deux façons : esquisser l'attaque ou rendre les coups. Le défenseur doit avoir un niveau de réussite supérieur à l'attaquant pour esquiver; le défenseur doit avoir un niveau de réussite supérieur à l'attaquant pour rendre les coups et éviter les dégâts. Les attaques qui touchent sur une réussite extrême infligent des dégâts accrus. Certaines armes infligent des dégâts spécifiques selon leur nature. Spécificité des armes à feu: une arme prête à tirer agit à DEX+50 dans l'ordre d'action, on peut tirer plusieurs coups par round mais cela inflige un dé malus à chaque tir, un tir en hauteur ou à bout portant offre un dé bonus. La cible d'un tir ne peut pas rendre les coups mais peut plonger à l'abri via un test d'esquive. En cas de réussite, les attaques contre lui se font avec un dé malus mais le joueur à l'abri renonce à sa prochaine attaque.

Points de vie, blessures et soins Les dégâts sont déduits des points de vie mais ne peuvent pas tomber en dessous de zéro. Lorsqu'un investigateur subit d'un seul coup des dégats supérieurs ou égaux à la moitié de ses PV maximaux, il reçoit une blessure grave. Il doit alors réussir un test de CON ou perdre connaissance. Un personnage ayant subit une blessure grave et ayant 0 PV est mourant. Il doit réussit un test de CON à la fin de chaque tour sans quoi il mourra. Seul un test réussi de Premiers Soins permet de stabiliser. Un test réussi de médecine permet la guérison au bout d'une semaine. Un personnage sans blessure grave récupère de façon naturelle 1 PV/jour. Un test de Premiers Soins permet de rendre 1 PV et un test de Médecine permet de rendre 1D3 PV mais nécessite au moins une heure et du matériel approprié.

Création de personnage et accompagnement narratif

Tirer les caractéristiques FOR, CON, TAI, DEX, APP, INT, POU et EDU selon les formules indiquées. Avant d’écrire les résultats sur la fiche, décidez de l’âge de l’investigateur et adaptez les valeurs en conséquence selon les tables proposées (âge et effets). Calculer les valeurs dérivées: Chance, SAN, PV, magie, et déplacement (MVT) selon les règles émises. Choisissez une occupation et calculez les points de compétence en suivant la formule de l’occupation, puis affectez-les aux compétences correspondantes. Ajoutez ces points aux valeurs de base et complétez le profil avec des sections de background, idées, lieux significatifs, objets précieux et éventuellement phobies/manies.

Le contexte des années 1920 est largement traité dans les règles et l’univers, avec des chronologies et des événements qui donnent un cadre historique pour les scénarios, allant de l'Armistice à la prohibition et aux évolutions sociales et politiques de l'époque.

AdC D20 versus l’Original BASIC

L'adaptation au d20 est présentée comme une alternative intéressante et accessible pour initier des joueurs à l’univers du Mythe de Cthulhu. Le D20 apporte des principes importants comme la SAN conservés intacts, des classes remplacées par des kits et des compétences/dons qui s’intégrent dans une logique plus moderne, tout en conservant l’esprit sombre et l’ambiance de l’AdC. Les scénarios et campagnes (au pays de Lovecraft, l’horreur du quotidien, les privés, Delta Green, les occultistes) sont adaptés pour offrir une expérience narrative et tendue.

Les avis alternés autour du D20 soulignent que les règles peuvent être plus lourdes et que l’ambiance des années 20 peut être atténuée dans une approche plus moderne et pulp. Certains critiques se réjouissent de la souplesse du système D20 light et de sa capacité à faire découvrir Cthulhu à un public plus large, tandis que d’autres regrettent la perte d’un cadre strictement historique et l’effet "donjon" démultiplié par le D20. Dans tous les cas, l’AdC D20 demeure une option viable pour les joueurs recherchant une aventure moins classique et plus orientée pulp ou Indiana Jones/Evil Dead.

Le livre permet de jouer à presque n'importe quelle époque du mythe: si c'est 1920, il suffit de rayer 1-2 compétences et d'adapter l'équipement; si c'est moderne, on peut utiliser tout ce qui est disponible dans l'univers. En somme, le D20 est une excellente porte d’entrée et une alternative solide pour initier les joueurs à l’univers Lovecraftien, tout en restant fidèle à l’idée centrale de vulnérabilité et d’humanité des investigateurs.

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