Sans Détour nous propose la traduction des 3 premières aventures de la gamme Age of Cthulhu parues chez Goodman Games sous le titre Les Ombres de Leningrad & autres Contes. Tout au long des 145 pages du recueil, vous allez vivre une série d'aventures dépaysantes vous conduisant de la torride Égypte à la glaciale Russie en passant par les plaines britanniques. Soyons clairs dès le départ, ces aventures sont extrêmement classiques et des habitués du Mythe ne seront pas surpris par le contenu des histoires, toutefois, ces dernières méritent que l'on s'y arrête car au-delà de ce classicisme c'est une expérience immersive qui vous est proposée de vivre. Tout est fait pour que le Gardien soit accompagné et que ce dernier accompagne ses joueurs.
Du point du vue du Gardien, les histoires sont découpées en scènes ce qui lui permet de savoir clairement ce qu'il se passe et à quel moment. De plus, chaque scène est tranchée en zones à l'intérieur desquelles tous les éléments à décrire, à découvrir sont donnés. Ainsi, au début de l'aventure, le Gardien trouvera une fiche résumant chaque scène et à la fin de chaque scène il trouvera le récapitulatif des indices à trouver. De cette manière, plus besoin de partir à la recherche de l'information cruciale à donner aux joueurs, info noyée à l'intérieur du texte. Ajouté à cela, pléthore de PNJs ne jouant pas les simples potiches et vous obtenez des histoires complètes et loin d'être aussi simples qu'elles n'y paraissent.
Si l'on s'arrête quelques instants sur les PNJs, vous ne les trouverez pas uniquement dans les marges mais bien dans le cœur du texte et ce n'est pas uniquement un PNJ qui sera détaillé mais bien toute une galerie haute en couleur. Les rencontres sociales sont donc importantes pour ces scénarios, même si l'action a une part non négligeable, mais l'enquête, les dialogues, la psychologie seront à l'ordre du jour si vous souhaitez avancer. Ces PNJs ont bien leurs propres motivations, leurs propres raisons d'être là et pas uniquement pour se faire tuer. Vous l'aurez compris, le Gardien a beaucoup de matériel et de données à gérer, et d'info à ingurgiter.
Alors si vous, joueurs, pensez que vous n'allez rien avoir à faire durant ces histoires vous vous trompez lourdement. En effet, le recueil est rempli à outrance d'aides de jeu que votre Gardien malsain vous remettra au fur et à mesure de vos découvertes, de vos jets de TOC réussis. Il vous donnera des plans, des photos, des dessins, au point où vous ne saurez plus où donner de la tête. Vous vouliez participer à l'aventure et bien maintenant à vous de jouer !
Après tant d'éloges sur le contenu de ce supplément, nous apporterons quelques bémols bien minimes en comparaison de ce qui a été dit jusqu'à présent. Nous pourrions reprocher aux histoires proposées leur linéarité. Sans aller jusqu'au fait de devoir passer par le point B pour se rendre au point C, la plupart du temps le chemin des investigateurs est bien balisé et ils n'auront qu'à suivre le fil d'Ariane pour parvenir jusqu'à la confrontation finale. Toutefois, le Gardien devra parfois retravailler les liens entre les scènes car certains enchaînements ne sont pas naturels ou alors indiqués avec des flèches lumineuses. On peut également lui reprocher son classicisme qui ne nous permet pas d'être surpris, étonnés par ce que l'on rencontre. Les thèmes ont déjà été traités, cependant, à aucun moment l'on ne s'ennuie. Et c'est peut-être là une grande force de ce supplément, de proposer des scénarios classiques et pourtant passionnants si le Gardien se donne la peine de s'y plonger et d'apporter quelques modifications mineures.
Les Ombres de Leningrad & autres Contes est un recueil de scénarios très sympathique, qui est à posséder à la maison, puisque les précédents ne brillaient pas par leur intérêt. Trad de Madness in London Town. Revenons en Europe et dans notre bonne vieille Angleterre pour rendre visite à un homme relativement déséquilibré qui aiguillera vos investigateurs vers une route croisant le chemin d'une secte bien décidée à ramener d'au-delà les dimensions… Suite à une invitation à un gala au British Museum, les investigateurs vont assister au suicide du maître de cérémonie au milieu des invités. En enquêtant sur cette personne, ils perceront à jour une conspiration vieille comme… Un culte, que l'on croyait éteint depuis des lustres, travaille en secret au retour de la Mère de toute chose.
Trad de Shadows of Leningrad. Une fois n'est pas coutume, direction le froid de la Russie pour y rencontrer une artiste bien particulière dont le seul but n'est pas de fasciner les autres mais bien de dominer le monde, même si pour cela elle devra passer un pacte avec… Suite aux obsèques d'une artiste peintre, les personnages vont être entraînés dans un délire artistique qui les conduira à multiplier les rencontres mythiques plus dangereuses les unes que les autres. Le sort de l'humanité pourrait bien basculer s'ils ne parviennent pas à empêcher son retour sur Terre. Trad de Death in Luxor.
Cette aventure conduira vos investigateurs à Louxor pour tenter d'arrêter une terreur innommable libérée par un groupe d'archéologues inconscients. Ce sera l'occasion d'enquêter dans une demeure remplie de souvenirs des temps anciens, d'aller prendre un thé à l'arrière goût particulier, de rencontrer les locaux pas si sympathiques et d'affronter… Tout commence, pour les investigateurs, par leur arrivée mouvementée à Louxor. En parvenant à se débarrasser de la police égyptienne, les personnages vont s'apercevoir que l'expédition archéologique qui leur a demandé de venir s'est entretuée en libérant, au passage, une chose qu'il aurait mieux valu laisser emprisonnée. Cette longue partie de l'enquête devrait les conduire jusqu'à un bar malfamé, occasion pour eux d'en apprendre plus sur le mystère qui entourent les différentes morts des archéologues et leur faire prendre conscience de l'épais voile qui masque la réalité des choses. Pour parvenir à résoudre ce mystère, il leur faudra se rendre sur le camp de travail de l'expédition. Cette décision les mènera bon gré mal gré à l'intérieur d'une crypte dans laquelle ils se feront enfermer en compagnie d'une bande de Profonds pris au piège depuis des millénaires. Autant dire que la fuite serait une bonne option si les investigateurs souhaitent survivre à cette confrontation.
Tout commence par l'arrivée à Louxor et se termine par des confrontations qui révèlent les véritables enjeux mythiques. Tous les matériels trouvés sur ce site sont la propriété de leurs auteurs respectifs. Toute utilisation de ressource trouvée ici est régie par les Creative Commons. Deuxième opus, publié par les Éditions Sans-Détour, de la nouvelle série intitulée Cthulhu 1890, «Londres au XIXe siècle» est un pavé de plus de quatre cent quarante pages. Vous l'aurez sans doute compris, surtout si vous avez lu l’article consacré au livre 1, il s’agit là d’un supplément pour le jeu de rôles l’Appel de Cthulhu. Période phare pour les amateurs du genre, l’Angleterre Victorienne des années 1890 vaut le détour et permet des aventures enrichies d’une ambiance inégalée.
En effet, en plus d’être l’année de naissance du maître H.P. Lovecraft, elle a aussi vu l’émergence d’une littérature fantastique sous la plume d’auteurs prestigieux tels que Sir Arthur Conan Doyle, Bram Stocker, Jules Verne ou H. G. Wells. Le Livre 1, «Investigations au XIXe siècle», apportait son lot de règles et de points de détails concernant la vie courante durant cette période bien définie. Le présent Livre 2, quand à lui, détaille la ville de Londres à l’époque Victorienne. Dans la première partie, le «guide touristique du Londres Victorien», vous trouverez, en cent cinquante pages, une présentation des différentes parties de la capitale. Des plans et des images d’époque illustrent un survol de chaque quartier où sont indiqués les lieux les plus intéressants accompagnés de détails historiques et chiffrés. Suffisamment de matière pour guider un groupe d’investigateurs au cœur de cette ville inimitable.
La seconde partie est un «guide pratique du Londres Victorien» de cent quarante pages offrant une multitude de conseils aux voyageurs arrivant pour la première fois dans la capitale. De la monnaie aux transports en commun, en passant par le logement et les moyens de communications, il y a là de quoi faciliter grandement la vie des Gardiens des Arcanes soucieux de rendre leurs parties les plus réelles possibles. Là encore, les illustrations d’époque sont au rendez-vous afin de faciliter les descriptions. Même les tickets du Metropolitan Railway sont représentés! Des adresses et des données précises parsèment ces pages pour plus d’exactitude historique. La troisième partie attirera sans doute plus les joueurs car il s’agit de «la face sombre de la Babylone noire» (autre nom donné à Londres). Comprenez, les bas-fonds où se regroupent toute la pauvreté et la misère générée par trop d’opulence en façade. Ce sont les terrains de chasse de la pègre ou d’autres voleurs à la tire; où cohabitent prostituées, miséreux et mendiants. L’occasion d’en apprendre beaucoup sur ceux vivant en marge de la société, en une soixantaine de pages. Le livre s’achève par une partie détaillant les «voyages dans l’Angleterre Victorienne». Des environs immédiats de Londres à des lieux plus éloignés mais chargés d’histoire comme de mystères, le voyage de découverte se poursuit. Plusieurs documents d’époque regroupent de nombreuses informations économiques et géographiques. Une fois de plus, les Éditions Sans-Détour proposent un supplément pour l’Appel de Cthulhu pouvant tout à la fois servir dans le cadre du jeu de rôles ou pour satisfaire les amoureux d’histoire. Certes, les illustrations intérieures sont en noir et blanc, comme les autres opus de la gamme, cependant, dans le cas présent, cela se prête parfaitement à l’ambiance des lieux. Pas de scénario proposé, hélas, mais suffisamment de détails pour en imaginer des dizaines.

« Cthulhu Britannica » de Cubicle 7. représente une masse de texte imposante, et mérite une longue visite guidée. de jeu couleur prédécoupées et 4 cartes. efficace. son centre et les transports en commun de banlieue sont très jolies. chapeau. Curse of Nineveh. théoriquement pour la 7e édition de L’Appel de Cthulhu. ici et là au lieu des dés de malus. guide est une grande réussite. mojitos. question de la Grande-Bretagne et des Britanniques en général. et agréable à lire. trois mots, parce qu’ils sont la clé du succès de ce livret. ventilation des informations. livret, dont elle n’occupe qu’un petit tiers. comme d’habitude. de 1665, les asiles d’aliénés et autres rivières souterraines. de Cthulhu. Guidebook de Chaosium, sans oublier l’épais bouquin de la gamme Cthulhu 1890. précision des informations et accessibilités. occultes prêtes à servir d’alliées ou d’ennemis. de Chapeau melon et bottes de cuir. aurait sans doute eu besoin d’une paire de fils rouges. rien à la qualité de chaque élément pris séparément. remarquablement bien pensés. « en sortant de là, j’ai une campagne toute prête ». quelques raisons de m’intéresser de près aux scénarios pour L’Appel de Cthulhu. paire de graves défauts. la Tamise. sans que ça change grand-chose. l’autre. et l’accent est mis sur la seconde moitié. contre les sectateurs et leur monstre. politique. Poussé à fond, ce scénario donnera de sympathiques moments plus… dickiens que lovecraftiens. vraie faiblesse est d’avoir le cul entre deux chaises. parvenir à trancher entre les deux. tient beaucoup mieux. manuscrits volés, en attendant des exercices plus spectaculaires. mauvais, et le troisième tire son épingle du jeu. campagne londonienne compte sept épisodes. quoi est-il question ? l’expédition au milieu de nulle part qui a des problèmes. c’est alors que les ennuis commencent. de sa banlieue. eu beau faire, je n’ai pas réussi à m’enthousiasmer pour cette campagne. je ne la déteste pas non plus. irrésistible pour quelqu’un d’autre. d’interactions, un peu d’action pour pimenter, et une grosse montée en puissance dans les derniers scénarios. trancher et à partir plus franchement dans l’une de ces deux directions. échelle de lovecrafteries classée de 1 à 10, on tend vers le zéro. d’un Dieu extérieur. d’une tartelette poire-chocolat. cas de figure. « canon lovecraftien ». joue un grand rôle dans cette histoire. envahies par le brouillard, et ainsi de suite. exploité. Ninive, et tous les scénarios sont des variations sur le même thème. sème le trouble. Plusieurs groupes veulent le récupérer, légalement ou non. quêtes d’objets, surtout quand elles s’étendent sur plus de deux cents pages. que la campagne est structurée, les joueurs ne sont pas aux commandes. et se déclenchent aux dates prévues, ou quand le Gardien le souhaite. est infesté de démons assyriens. un peu gênants. qui le tue s’il prononce certains mots-clés. d’être actifs. Quelques petits détails accrochent ici et là, mais rien de fondamental. Mason a rédigé le chapitre d’introduction et les deux premiers scénarios. d’action. C’est la loi du genre. Wich Was Broken tourne en grande partie autour du British Museum. Le passe-muraille. Latham s’est chargé du 3e et du 4e scénario. déroule en grande partie à Bedlam, le Charenton britannique. signe. Qui y participe et pourquoi ? du cas de conscience que me pose cette campagne. Qu’y manque-t-il ? civile qui déchire le club des amis des chats de Croydon. comme tous ses petits camarades. fin de la campagne est assurée par Paul Fricker. Rise of the King plante le décor pour la fin. l’histoire, qui se termine obligatoirement par une catastrophe. dernières scènes méritent d’être jouées, et ne gagneraient pas être lues aux joueurs. tourne au cataclysme. titre personnel, ces deux scénarios me posent un gros problème de suspension de l’incrédulité. une très haute « marche » à franchir pour les investigateurs. cinq premiers scénarios sont un sentier de grande randonnée. il y a des passages difficiles, mais rien d’impossantable. le feu. Vous pouvez danser autour en plasmodiant des chants assyriens. écrivez une autre fin, vous avez assez de billes avec les autres scénarios. c’est à ce point. Vous en voulez encore ? The Journal of Neve Selcibuc. en fournissant de longs témoignages écrits. mais strictement anecdotiques. série de 60 cartes postales, qui représentent autant d’idées de scénarios. sont liées à la campagne, d’autres non. de micro-histoire. Ensuite, tout dépend des auteurs. Varney, C. A. Suleiman, Epidiah Ravachol, Kenneth Hite, Robin D. de poursuite, etc. années 20 - et comment ne pas envisager de faire jouer à Londres ? faiblesse des scénarios. Nineveh est, à mon avis, beaucoup plus dispensable. Tous deux ont la densité du plutonium, et se digèrent à peu près comme lui.
Faut-il CANCEL Lovecraft ?
Mason a rédigé le chapitre d’introduction et les deux premiers scénarios. d’action. C’est la loi du genre. Wich Was Broken tourne en grande partie autour du British Museum. Le passe-muraille. Latham s’est chargé du 3e et du 4e scénario. déroule en grande partie à Bedlam, le Charenton britannique. signe. Qui y participe et pourquoi ? du cas de conscience que me pose cette campagne. Qu’y manque-t-il ? civile qui déchire le club des amis des chats de Croydon. comme tous ses petits camarades. fin de la campagne est assurée par Paul Fricker. Rise of the King plante le décor pour la fin. l’histoire, qui se termine obligatoirement par une catastrophe. dernières scènes méritent d’être jouées, et ne gagneraient pas être lues aux joueurs. tourne au cataclysme.
Des éléments variés et une densité narrative élevée font de ces scénarios un choix recommandé pour les Gardiens cherchant à combiner enquête, interaction sociale et confrontation mythique. La structure en scènes et zones offre un cadre clair pour piloter les sessions et faciliter l’information cruciale sans surcharger les joueurs. Malgré quelques éléments de linéarité et un certain classicisme lovecraftien, l’intérêt persiste grâce à l’immersion, à la richesse des PNJs et à la capacité du recueil à pousser les gardiens à personnaliser les enchaînements pour maintenir la tension jusqu’à la confrontation finale.
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