Avec l’arrivée prochaine de la nouvelle classe "les huppermages" voici le devlog sur une nouvelle île qui arrivera avec eux et qui promet pas mal de surprise, bonne lecture. Depuis que vous avez eu vent qu’une nouvelle classe allait arriver dans WAKFU, vous êtes nombreux à vous demander ce que ces Huppermages vont bien pouvoir apporter de nouveau en jeu. Avant que les mages élémentalistes ne dévoilent tous leurs secrets, on vous en dit un peu plus sur l’école d’Huppermagie… Si un vent nouveau s’apprête à souffler sur le Monde des Douze, c’est sans doute lié à la Brise Quadramentale, mais pas seulement ! L’école d’Huppermagie vous attend sur une nouvelle île : l’île de Rok. Ce nouveau contenu, en grande partie jalonné par des quêtes, sera accessible à tous les joueurs à partir du niveau 1 sans qu’ils soient forcément des Huppermages. Vous y découvrirez entre autres : Une quête principale : scindée en trois parties (niveau 30, 80 et 130), elle devrait apporter une bonne dose d’expérience dans ces trois tranches de niveau. De nouveaux gameplays via des mini-jeux, des épreuves. Un nouveau donjon (niveau 130) : la Fac Occultée. Et des récompenses : de nouveaux objets, des sorts et des passifs communs à toutes les classes… Mais parmi les éléments importants, ce sont bien des pièces du puzzle des origines des Huppermages que vous allez trouver !
Des magiciens dans le vent
Depuis que la Brise Quadramentale a soufflé avec une vigueur accrue sur le monde, de nombreux Douziens ont appris à utiliser la puissance des éléments… Mais peu sont capables de les maîtriser comme les Huppermages. Étincelles crépitantes, fragments de roche, fluides insaisissables, volutes embrumées : tous virevoltent au gré de la Brise dans une danse effrénée. En véritable chef d'orchestre, l'Huppermage impose un rythme, indique une direction. Comme un peintre, il mélange les couleurs sur sa palette avant de les étaler sur sa toile : un peu de vert émeraude, une touche de bleu turquoise, un soupçon de pourpre flamboyant, une pincée de terre ocre… Le magicien va-t-il faire pleuvoir un déluge de feu ou bien des trombes d'eau sur ses ennemis ? Tout dépend de son humeur… et du tableau final qu'il souhaite contempler. On dit que les Hauts mages sont si proches des éléments que ceux-ci ont une grande influence sur leur état d'esprit. Ne vous étonnez donc pas de voir des larmes perler au coin des yeux d'un Huppermage durant une averse…
Priorité à la science et au savoir
Les Huppermages vivent en autarcie et sont à la recherche de la maitrise totale des énergies de l’univers. Face au chaos d’Ogrest, ils lancent le projet « Unité » qui vise à centraliser et protéger les connaissances du monde en quittant sa surface. Et… à bord de leur île flottante s’il vous plaît ! En effet, leur niveau de connaissance des éléments leur a permis, entre autres, de développer des moyens et des technologies connus d’eux seuls. Mais cela ne suffira pas ! Des années plus tard, le noyau d’énergie de leur île implose dans les cieux, ce qui provoque la chute du gigantesque fragment de terre et la mort de nombreux Huppermages. Heureusement pas tous ! Échoués au beau milieu de l’océan, les mages reprennent doucement possession de leurs esprits et de leur environnement. Ils reconstruisent l’école d’Huppermagie avec ce qu’il reste de l’île après sa chute et décident de briser leur autarcie afin de recruter de nouveaux membres. Ainsi naît l'Université Bontarienne Immatérielle (UBI), bureau secret qui a pour but de recruter de potentiels Huppermages. Mais voilà, le recrutement est loin d’être satisfaisant ! L’école finit par ouvrir ses portes à un public plus large via une plateforme d’accès depuis Astrub.
La quête principale « La Voie Détournée », les épreuves et les périodes d’étude s’inscrivent dans ce parcours. L’univers d’Huppermagie s’élargit ainsi avec une intégration progressive dans le monde de Wakfu, tout en proposant des mécaniques inédites et des environnements intrigants.
Vous verrez l’École d’Huppermagie, ses leçons et ses épreuves
Découvrez l’École d’Huppermagie, ses leçons, ses épreuves, mais aussi… ses mystères mortels ! Si vous êtes collé, ce sera définitif ! Êtes-vous prêt pour la rentrée ? Cette quête se divise en 3 parties, vous débloquerez chacune d’entre elles aux niveaux 30, 80 et enfin 130. Chaque « année », il vous sera possible de gagner un nouveau sort actif ou passif après avoir validé les quêtes.
“Maîtrise d’Armes” est un sort actif coûtant 2 PA, qui applique Maître d’armes et force à passer son tour lors de l’utilisation suivante. “Fluctuation” est un sort passif qui améliore les chances de dégâts selon les esquives et les tacles, offrant des niveaux supplémentaires à chaque montée en compétence. “Charme de Masse” est un sort actif qui attire de 2 cases et confère un buff de 150 de tacle à la cible.
1ère année : L’ÉCOLE, C’EST HUPPER !
Les Huppermages cherchent de nouveaux talents pour reformer leurs rangs : après des dizaines d’années tombée dans l’oubli, l’école d’Huppermagie ouvre à nouveau ses portes ! Jang Haufait attend les aspirants à Astrub, dans laquelle se trouve une plateforme qui permet de se rendre sur l’île de Rok où se trouve l’école. Utiliser la plateforme d’accès d’Astrub pour se rendre à l’École d’Huppermagie. Placez vous sur la plateforme, et parlez à Jang Haufait. Récompense(s) : 32 306 xp + 1000 Kamas.
1.1 - La Voie Détournée: le voyage vers Rok se fait par la Voie Détournée, les ennemis tentent de vous faire tomber de la plateforme. Récompense(s) : 32 306 xp + 1000 Kamas.
1.2 - Rite d’Admission: pour s’inscrire, trouvez trois objets cachés dans le rez-de-chaussée. Récompense(s) : 32 306 xp + 1000 Kamas + L’Émue Permage.
1.3 - Les Masques de la Nuit: dormir dans les dortoirs et vaincre 3 assaillants masqués. Récompense(s) : 32 306 xp + 1000 Kamas + La Sincère Permage.
1.4 - Chourave la graine !: trouver la bonne graine dans la serre et utiliser le sort Collecter, tout en évitant les plantes hostiles. Récompense(s) : 32 306 xp + 1000 Kamas + Le Noble Permage.
2ème année : L’étage des secrets (Niv.80)
Accéder à l’étage de l’Ecole d’Huppermagie et découvrir de nouvelles épreuves. Récompense(s) : 969 192 xp + 10 000 Kamas.
2.1 - Un jeu d’enfant: pousser des caisses dans les cellules vertes avec le sort Pousser et l’option Annuler. Récompense(s) : 969 192 xp + 10 000 Kamas.
2.2 - Point de lumière sans ombre: enquêter dans la remise et traquer des malfrats; affrontement contre des Encapuchonnés. Récompense(s) : 969 192 xp + 10 000 Kamas.
2.3 - Taquiner la Grosse Épée: activer un puzzle d’épée et rapporter l’arme à Thomas Edwindu. Récompense(s) : 969 192 xp + 10 000 Kamas + Epée Ricklès.
2.4 - La Branchie-Fleur: explorer le sous-sol, ramener Edelweiss et Pattes d’Arakne, et traverser un chemin inondé avec des épreuves d’oxygène. Récompense(s) : 969 192 xp + 10 000 Kamas.
2.5 - Valider le 2ème cycle: accomplir les quêtes correspondantes et valider le cycle. Récompense(s) : 71 354 xp + 10 000 Kamas + Fluctuation (Sort).
3ème année : Prisonnier du Chagrin (Niv.130)
Les Encapuchonnés sont dans les murs et il faut infiltrer puis démasquer l’ennemi ultime dans La Fac Occultée. Récompense(s) : 31 537 201 xp + 20 000 Kamas.
3.1 - Un Pan de Labyrinthe: atteindre l’autre sortie du labyrinthe lumineux avant l’extinction de la lumière. Récompense(s) : 31 537 201 xp + 20 000 Kamas.
3.2 - Mission Impossible: Infiltration: esquiver ou neutraliser les gardes sans être repéré. Récompense(s) : 31 537 201 xp + 20 000 Kamas.
3.3 - La Fac Occultée: terminer le donjon et révéler l’ennemi ultime. Récompense(s) : 31 537 201 xp + 20 000 Kamas.
3.4 - Valider le 3ème cycle: terminer toutes les quêtes associées et valider le cycle. Récompense(s) : 1 557 984 xp + 20 000 Kamas + Charme de Masse (Sort).
- Tableau des récompenses par année et par étape, récapitulant XP et Kamass.
- Éléments-clés: Maîtrise d’Armes, Fluctuation, Charme de Masse et autres passifs.
Et voici la touche finale de votre quest: Tompa Xélor, passionné de l’univers d’ankama, partage son regard et invite à rejoindre le Discord Method Wakfu pour plus d’informations et retours.
