Dans cette première salle, vous allez rencontrer quatre sortes de monstres différents du donjon, dans l’élément du Tynril. Non, vous ne rêvez pas : j’ai bien écrit -2000% et vous serez directement OS si vous ne maîtrisez pas la situation. Ces monstres peuvent se reconstituer et s’échangent des positions par transposition afin de prendre la place d’un adversaire. Pour tuer les Tynrils facilement, prévoyez des personnages capables de retirer des PM et d’autres pouvant pousser, qui peuvent être aussi utiles. En revanche, un soin sera inutile pour cette dernière salle. Préférez l’initiative sur des personnages pouvant retirer des PM.
Le placement de la map au tout départ est crucial : sans cela, vous risqueriez de vous faire OS des personnages avant même qu’ils ne jouent, si vous êtes à 8. Placez donc les personnages les plus importants les plus loin des Tynrils et retirez un maximum de PM aux Tynrils. Le mieux est de tous les mettre à 0 PM, ce qui est très simple étant donné leur nombre de PM qui n’est que 2 et leur esquive PM qui est assez faible. Toutefois, si vous ne parvenez pas à retirer des PM à tous, vous pouvez les repousser à l’aide de cra, iop…
La quête se lance auprès du Disciple de Viti sur l’île de Pandala en [27,-30], qui est actuellement occupé à demander pardon à Viti, le dieu de l’Éveil Céleste, pour tout le mal que son peuple a pu faire. Il vous conseille alors de prier avec lui si vous souhaitez obtenir la bénédiction de Viti; cependant, cela risque d’être long. Vous allez donc devoir vaincre des gardiens de donjons équipés d’une altération donnée par une idole. Il faut donc dans un premier temps vous procurer les idoles de Viti avec lesquelles vous devrez affronter les gardiens de donjons. NOTE : Les idoles sont liées à la quête et au monstre pour lequel elles sont prévues; elles ne pourront être utilisées dans aucune autre situation !
Vous n’êtes pas obligé de récupérer toutes les idoles d’un seul coup : vous pouvez en récupérer une seule et faire son donjon correspondant, etc. Pour cela, il faut se rendre en [6,3], là où une Huppermage spécialisée dans les idoles s’est installée. Il faudra crafter chaque idole nécessaire pour la quête. Une fois que vous avez toutes les idoles de la quête en votre possession, vous pouvez aller affronter les gardiens de donjons avec les altérations procurées par chaque idole. À la fin de leur tour, les ennemis attirent tous les alliés situés à plus de 4 PO de 1 cellule.
Rester sur une case adjacente à celle d’un ennemi en fin de tour fait perdre 50% de PV pendant 2 tours. À chaque début de tour d’un ennemi, le personnage le plus proche de l’ennemi qui commence son tour subit 50% de dommages supplémentaires pendant 1 tour. Une fois tous les donjons effectués avec les altérations des idoles demandées, retournez devant l’autel de l’Est en [27,-30].
Stratégie pratique contre les Tynrils et gestion des idoles
- Constituez une équipe capable de retirer des PM et de pousser les Tynrils afin de les isoler et de limiter leurs options de déplacement.
- Évitez l’échec de soins lourds dans cette salle; privilégiez des dégâts contrôlés et des retours de positionnement plutôt que des soins massifs.
- Priorisez l’initiative et placez les personnages clés loin des Tynrils pour éviter les mortelles surprises en début de tour.
- Utilisez les idoles de Viti comme outil stratégique pour infliger des altérations puissantes et débloquer les gardiens de donjons.
Au fur et à mesure de l’exploration, vous comprendrez que l’efficacité dépend de la synchronisation des déplacements, des manipulations de PM et de la gestion des altérations octroyées par chaque idole. Une bonne connaissance des limites des Tynrils et de leurs différents comportements vous permettra d’adapter vos choix de personnages et de positionnement à chaque phase de combat.

TUER les TYNRILS pour le DOFUS TURQUOISE (score autowin)
Tableau soudé des étapes clés et des altérations par idole peut être utile pour suivre l progression et planifier les combats. La coordination est essentielle pour éviter les retours de position et les effets de zone qui peuvent bouleverser l’équipe.