Grande arme magique imprégnée : guide détaillé pour forger et exploiter une épée légendaire

portalcenter.cl

Le recueil des donneurs de noms donne un glossaire de quelques mots en sperethiel et je n'y vois pas le nom de ton épée. Mais je n'y ai pas trouvé l'équivalent de "crocs d’argents acérés". Pour la construction de cette épée, le plus important est d'en parler avec ton MJ, car c'est surtout lui qui décidera.

En général, une arme magique a un pouvoir "non ordinaire" (autrement dit qui ne soit pas un bonus au dommage ou talent/défense...). Là, tu en proposes deux assez classiques, mais celui de "double lame" est totalement inutile puisque je suis prêt à parier que lorsque ton personnage aura trouvé son épée de l'âme, il aura déjà au moins une autre épée à finalement. Le "forgé+X dmg" est valable en troisième édition, pas en EDC, mais c'est un détail. Les pouvoirs d'armes sont en général basés sur le rang de l'arme et non sur celui de capacité de l'adepte (comme par exemple son rang en arme de mêlée).

En général, un objet magique donne un bonus à un seul talent, lorsqu'il en donne (ce qui est rare et uniquement sur des objets magiques légendaires, sauf très rares exceptions, comme les objets à matrice de sort). Augmenter le niveau de karma est presque unique. Il y a si peu d'objets qui le font qu'il est important de conserver ce genre de capacités à des objets dont c'est le principal pouvoir. Et lorsque cela arrive, c'est un seul niveau de karma.

D'une manière générale, voici ce que j'en ferais, en sachant que c'est une ébauche, que ton MJ fera ce qu'il aura envie/besoin suivant sa campagne:

Éléments clefs de l’imprégnation et progression

  1. Sans filament : Dmg = Fo+5, arme de qualité (+2 interaction sociale, voir p433 du recueil des joueurs).
  2. Rg 1 (300PL) Co.Cle : nom arme Effet : dmg = Fo+6 (ED3 Fo+8)
  3. Rg 2 Effet : dmg = Fo+7 (ED3 Fo+9)
  4. Rg 3 Co. Cle : nom créateur Effet : dmg = Fo+8 (ED3 Fo+10), +1 Def Soc
  5. Rg 4 Effet : dmg = Fo+9 (ED3 Fo+11), +2 Def Soc
  6. Rg 5 Co. Cle : nom des matériaux, alliage surtout Effet : dmg = Fo+10 (ED3 Fo+12), +1 rang au talent Parade
  7. Rg 6 effet : +2 rang au talent Parade
  8. Rg 7 Co. Cle : circonstances qui en fait une arme légendaire Effet : pour 3 points de dommage d'effort (et ce trois fois par jour), pendant un round, l'arme possède le pouvoir "Lame dardante".
  9. Rg 8 Effet : une fois par combat, l'adepte peut bénéficier d'un bonus de +2 sur l'un des tests impliquant l'arme.

Dans Dark Souls III, l’imprégnation remplace l’infusion mais, si le terme a changé, le concept reste le même. Il s’agit donc d’ajouter un nouvel effet à une arme ou bien d’en renforcer un déjà existant. Toutes les armes ne réagissent pas de la même manière aux imprégnations et si certaines en ressortent grandies, d’autres souffriront d’une diminution drastique de leur efficacité.

Pour imprégner une arme, il faut s’adresser à André le forgeron et entrer dans le menu « Imprégner ». On choisit l’arme puis le type d’imprégnation désiré, et on termine la modification avec une gemme ou une pierre spécifique, par exemple une Gemme Tranchante pour imprégner une arme tranchante.

Types d’imprégnations et recommandations

Les armes suivantes profitent le mieux d'une imprégnation Empoisonnée ou Sanglante dans le cadre d’un build spécialisé (50 en chance). Ces imprégnations, bien que séduisantes, peuvent avoir des dégâts réels en dessous d’autres imprégnations. Il est conseillé d’appliquer ces deux imprégnations sur des boucliers ou des catalyseurs utilisés en main gauche. On peut aussi envisager l’enchantement Grande arme de cristal, plus puissant que celui en place, et réfléchir à libérer un slot de magie.

Pour un build sorcier, l’infusion en cristal peut être utile car elle libère un slot de sort. Pour un build hybride (force/intel, dex/intel ou qualité/intel), le buff reste préférable. Certains joueurs préfèrent une orientation pure magie; d’autres une approche plus équilibrée entre force et magie.

Catégories et propriétés des armes magiques

Les armes magiques possèdent diverses propriétés spéciales qui influencent leur coût, leur niveau de lanceur de sorts, et leurs effets lors des coups critiques. Les propriétés peuvent infliger des dégâts supplémentaires, accorder des bonus à des talents, ou imposer des malus et des états négatifs à l’adversaire. Certaines propriétés, comme l’aura élémentaire ou l’imprégnation par élément, modifient la façon dont l’arme interagit avec les résistances magiques et les éléments.

  • Arme tranchante/perforante uniquement, ou contondante uniquement, selon les propriétés sélectionnées.
  • Zone critique augmentée selon les qualités de l’arme (+1 à +3 rangs selon les variantes).
  • Arme aérienne, aquatique, ou élémentaire (Air, Eau, Feu, Terre) qui confère des résistances, dégâts supplémentaires et des niveaux négatifs.
  • Arme d’assassinat, assoiffée de sang et autres propriétés qui altèrent l’éthique et l’efficacité au combat.
  • Arme astrale ou axiomatique, influençant les résistances et les capacités de dégâts contre des adversaires d’alignement opposé.

Les règles décrivent aussi que le niveau de lanceur de sorts des armes possédant des propriétés spéciales peut varier, et que les munitions magiques pour armes à projectiles deviennent des armes magiques pour ignorer la réduction des dégâts lorsque ces munitions sont utilisées avec un bonus d’altération suffisant.

Pour les joueurs souhaitant poursuivre l’exploration des variantes, il existe des options comme la lumière générée par certaines armes magiques, les dégâts critiques renforcés, et les effets qui s’appliquent lors d’un coup critique contre des créatures immunisées à ces coups.

Considérations de construction et conseils pratiques

Les objets magiques les plus utiles pour des builds axés sur la magie sont ceux qui augmentent le niveau de karma avec parcimonie, ou qui offrent des bonus à des talents clés et des capacités spéciales alignées avec le personnage et la campagne. Le MJ joue un rôle déterminant dans l’ajustement des pouvoirs et dans l’intégration des imprégnations dans l’univers de jeu.

Pour optimiser une épée imprégnée, il faut réfléchir à:

  • Le style de jeu (sorcier, hybride, combat rapproché, ou distance).
  • Les synergies entre les imprégnations et les talents du personnage.
  • La gestion des coûts et des ressources (karma, gemmes, crédits de campagne).
  • La cohérence avec les règles de la campagne et les préférences du MJ.

Les règles d’emprunt de compétences et de karma imposent de garder un équilibre entre le pouvoir et le coût, afin d’éviter de créer des objets trop puissants qui déséquilibreraient le jeu. Par ailleurs, les imprégnations et les effets de lumière ou de dégâts élémentaires renforcent l’immersion et la profondeur stratégique lors des affrontements.

Tableau récapitulatif des niveaux et effets (exemple)

NiveauEffet potentielExemple d’utilisation
Rg 1Nom arme, dégâts Fo+6Identification précoce de l’arme
Rg 3Nom créateur, +1 Def SocPersonnalisation et prestige
Rg 7Lame dardante 3 fois/jourAttaque puissante sur round ciblé
Rg 8+2 sur tests impliquant l’armeOptimisation en combat prolongé

Dans l’inspiration et les détails, les textes mentionnent aussi la possibilité d’imprégner des armes en s’appuyant sur le forgeron et des gemmes spécifiques, et les types d’imprégnations qui peuvent convenir à différents builds et scénarios de campagne.

schéma de progression d imprégnation arme

ARME DE LEGENDE, LE RPG-7

tags: #grande #arme #magique #sur #arme #impregne