Dofus Roublard: comment obtenir du soin et optimiser votre jeu

Bien enttendu, il est conseillé d'être parchoté 101 dans chaque élément. Mais cela n'est pas à la portée pour tout le monde. Les Roublards ont la Chance de pourvoir monter leurs caractéristiques assez haut sans grand coût. Bien enttendu, vous pouvez aussi monter l'intelligence bêtement sans vous arrêter, mais vous verrez qu'à haut lvl, le Roublard Feu se distingue avec sa vitalité. 2 : Partir en Kolizéum avec une panoplie donnant Intelligence et Vitalité. La panolie Blop Griotte est très conseillée pour commencer. Puis la panoplie Griotte Royal la relaiera au lvl 80. Le 8PA est très utile pour faire deux Resquilles, un gélano est donc presque indispensable arrivé au niveau 60 accompagné d'une amu +1 PA comme l'amulette du Xélor (Lvl 52), Amulette Feudala (91). Je vous conseille de vous tourner vers les parties Chance et Agilité ou encore Intelligence et Agilité qui vous conseillerons comment stuffer les Roublard Bi-Element Agilité.

Le Roublard est une classe de dégâts et de placement sur Dofus, et cela n’a pas changé avec l’arrivée de Unity. Apparu dès 2010 sur Dofus, le Roublard est une classe difficile d’accès pour les débutants, qui prend le temps de poser son jeu pour annihiler ses adversaires. Le Roublard est un stratège qui ne se bat pas à la loyal, mais à l’aide de bombes principalement. Le Roublard possède l’une de forces de frappe les plus dévastatrice de Dofus, et ce dès les premiers niveaux. Muni de nombreux outils de placement, de dégâts colossaux quel que soit son élément, et des quelques sorts de contrôle, il est une menace constante pour ses adversaires. Mais cela vient avec un terrible contrecoup. Une lenteur monumentale pour qu’il puisse installer son jeu tranquillement. En solo comme en équipe, le Roublard bénéficie grandement des dommages fixes plutôt que des statistiques pour ses dégâts. Ce qui le conduit à être une véritable machine de guerre capable de décimer des monstres en un rien de temps. Il faut toutefois se montrer prudent et protéger ses bombes afin qu’elles aient le temps de devenir surpuissantes.

Pour ce qui est du PvP, le Roublard est très puissant face à peu d’ennemis. En 1v1 et 2v2, il fait donc de véritables carnages. Mais cela ne l’empêche pas de rester très efficace même dans d’autres modes grâce à son jeu plein de puissance. Quel que soit son élément, le Roublard est un monstre de dégâts dès les premiers niveaux. Bien sûr, on va privilégier certaines voies élémentaires selon les sorts auxquels on a accès. Comme dans tout MMO, votre stuff doit forcément évoluer au fil de votre progression. Et plus que par les objets obtenus, le stuff de votre Roublard sur Dofus Unity est influencé par les différents sorts que vous débloquez à chaque niveau. Nous avons ainsi créé des stuffs faciles à obtenir et découpés en différentes tranches de niveau. Avant le niveau 20, la panoplie du tutoriel peut largement faire l’affaire. De toute façon, les quêtes vous permettront d’obtenir quelques équipements qui vous aideront à accélérer les combats. A partir du niveau 20 cependant, on cherche à se spécialiser en allant chercher un stuff Air pour le Roublard sur Dofus Unity. Toujours dans l’optique d’abuser de la portée d’Espingole, on privilégie encore une fois la voie Air. Pour commencer à profiter des bombes et de leur puissance, voilà que l’on se tourne vers la voie Terre. Il faut attendre le niveau 70 pour avoir accès au Mousquet et son effet qui monte le combo, mais cela en vaut la peine. C’est plus par défaut que l’on continue dans la voie Terre. Entre la Poudre, le Dernier Souffle et la Kaboom, le compteur de combo peut très vite monter sur la Sismobombe. Encore une fois, par défaut, la voie Terre est la plus agréable pour profiter des Sismobombe. Petit changement pour adopter un style plus direct. La voie Air obtient la Mitraille au niveau 140 qui lui permet de faire à la fois d’énormes dégâts, mais également de retirer des points de mouvement aux adversaires. Pour profiter au maximum des dégâts fixes de notre stuff, on s’oriente maintenant vers la voie Feu. Cela permet d’user de la Bombe Ambulante qui va améliorer un réseau de bombes tout en prenant une partie de son combo. Encore une fois, c’est dans l’idée d’utiliser le stuff avec le plus de dommages fixes que l’on s’oriente vers la voie Eau. Ce guide se concentre sur le meilleur stuff pendant votre phase de leveling en Roublard sur Dofus Unity. Et petite nouveauté, les stuffs sont désormais hébergés directement chez nous, plus besoin de Dofusbook.

Les Roublards ? Facile ! Ça pose des bombes et puis... euh... J'ai mieux ! Un guide complet sur les Roublards pour enfin les comprendre ! Voici de quoi apprendre les bases du jeu Roublard et les étrangetés de leurs techniques de combat. Les bombes ressemblent à des invocations mais n'en sont pas : elles ne sont pas sensibles aux sorts de désinvocation. Comme la Cawotte, elles n'ont pas de tour, elles n'apparaissent donc pas dans la timeline. Cette particularité les protège des sorts liés au temps, notamment les glyphes. Elles subissent en revanche les dégâts d'empoisonnement, qui surviennent à la fin du tour du Roublard. Une bombe n'agit pas, elle se contente d'attendre que son propriétaire la fasse exploser, ce qui nécessite souvent au moins deux tours. Chacune de ces bombes peut être lancée directement sur une cible, causant ainsi des dégâts plutôt faibles mais profitant de la zone de taille 2 d'explosion des bombes. Les bombes n'explosent pas seules, elles sont généralement activées par le sort Détonateur dont la fonction unique est de les faire éclater. Le meilleur moyen de réaliser un beau feu d'artifice et dans les délais les plus brefs est de faire participer toute l'équipe au placement des monstres et des bombes.

Nombre de classes disposent de sorts permettant de faciliter grandement la tâche du Roublard, en particulier les Sacrieurs et les Pandawas qui sont capables de déplacer les bombes et les ennemis sur de grandes distances. Les bombes éclatent dans une zone de taille 2, c'est-à-dire la même qu'Épée céleste, Frappe du craqueleur ou encore Foudroiement. Restez à distance de cet espace mais ne vous en éloignez pas trop : il est bien plus facile d'organiser un combo explosif lorsque les cibles sont proches des bombes. Évitez de disperser les monstres et les bombes et ne les déplacez pas sans raison car il est pénible et couteux de les replacer convenablement. Vous pouvez observer sur l'image ci-dessous l'aire d'explosion d'une bombe. Lorsqu'elle éclate, elle couvre toute cette surface. Si une bombe se trouve dans la zone d'explosion d'une autre, elles éclateront toutes deux en même temps.

Il existe trois sorts destinés à faire sauter les bombes. Chacun opère de façon différente et ils peuvent être complémentaires. C'est le sort à explosion le plus classique, le Roublard commence d'ailleurs sa vie avec. De portée moyenne (de 1 à 3 cases au niveau 1, de 1 à 8 cases au niveau 6, le tout modifiable par des bonus de portée), cette technique nécessite une ligne de vue (sauf si on porte les mitaines de la panoplie Explosive) et s'utilise sur une bombe, qui explode immédiatement. Le sort a une portée identique à celle du Détonateur, il requiert lui aussi une ligne de vue (sauf si on porte la ceinture de la panoplie Explosive). Une fois utilisé sur une bombe, celle-ci devient indéplaçable (téléportation, poussée, attirance). Lorsqu'elle perd tous ses points de vie, elle explode tout en gagnant un bonus de puissance. La bombe doit être tuée durant les deux tours d'effet du sort; Détonateur et Rebours ne comptent pas. Ce sort dispose d'une portée plus courte que les deux précédents (une case unique au niveau 1, de 1 à 6 cases au niveau 6, l'ensemble étant modifiable), mais n'a pas besoin de ligne de vue pour être utilisé. Lorsqu'il est activé sur une bombe, celle-ci explode à la fin du prochain tour du Roublard. Si la bombe éclate au moment prévu par le sort, l'explosion sera renforcée.

Rebours peut être utilisé deux fois par tour, ce qui lui donne une réputation de sort de soutien car il procure entre 11 et 15 dommages supplémentaires (selon le niveau du sort) à un allié pendant un tour si le sort est utilisé sur l'un d'eux. Ce nom est actuellement incorrect, car cela fait longtemps que les bombes ne créent plus de murs, mais des tapis. Deux bombes de même couleur espacées de 2 à 6 cases forment un tapis de leur élément entre elles. Il se déclenche lorsque l'on marche dessus, qu'on se trouve dessus lorsqu'il apparait, qu'on est déplacé d'une case du tapis à une autre, qu'on commence et qu'on finit son tour dessus. Alliés et ennemis sont concernés, y compris les autres bombes et le Roublard qui les manipule. Depuis la mise à jour 2.9, une seule activation par tour est possible, sans compter celles provoquées si la cible commence et termine son tour sur un tapis ou marche volontairement dessus. L'effet provoqué dépend de l'élément du tapis.

Si une bombe est liée à une autre par un mur, elles exploseront en même temps. Il existe de nombreuses façons de booster une bombe. Les bombes explosant en même temps (proches ou liées par tapis) cumulent leurs bonus, il est donc très avantageux d'en déclencher plusieurs à la fois. Au début de chaque tour du Roublard suivant la pose d'une bombe, celle-ci gagne définitivement 40% de dommages combo (similaires à la Puissance). Elle continuera à se gonfler pendant trois tours (ce n'est pas qu'une métaphore, elle grossit réellement). Au deuxième tour de pose, elle s'ajoute 60% de dommages combo, puis 80% au troisième tour. Les bombes peuvent être boostées par les sorts de renforcement classiques tels que Fougue ou Tir puissant. Néanmoins, le Roublard profite d'un large panel de sorts destinés à améliorer ses explosifs.

Notez qu'il vaut mieux utiliser les sorts de renforcement (comme Crocs du Mulou) sur le Roublard plutôt que sur une bombe, puisque booster l'artificier permet d'améliorer toutes ses bombes et lui avec. Ce sort permet de booster toutes les bombes en une fois en plus des alliés, car sa zone d'effet est immense. En plus des 60 à 150% de dommages ajoutés aux combattants pendant deux tours, les bombes profitent d'un bonus de combo allant de 35 à 50% selon le niveau du sort. Utilisé sur une bombe, Rebours offre un bonus de puissance intéressant, qui peut être doublé en lançant le sort sur une autre bombe dans le même tour. Il est impératif que la bombe ciblée explode par l'effet de Rebours (à la fin du prochain tour du Roublard) pour que son bonus s'applique. Les bombes visées ajoutent un effet de désenvoûtement à leur explosion. Elles gagnent chaque tour, à partir de celui suivant l'utilisation de Surcharge, la capacité de réduire d'un tour la durée des envoûtements. Elles accumulent ce pouvoir pendant trois tours. Chaque bombe peut donc diminuer la durée des envoutements de trois tours au maximum. La zone de Surcharge permet de toucher facilement plusieurs bombes à la fois. Ce sort s'utilise sur les alliés, Roublard inclus, bombes exclues, en croix de petite taille. Ceux-ci sont alors protégés des explosions et des tapis pendant deux tours. Mieux encore, s'ils sont touchés par une bombe éclatant, ils obtiennent des bonus qui dureront eux aussi deux tours (ou un seul si l'explosion vient un tour après Kaboom). Les Explobombes confèrent 90% de dommages supplémentaires (140% au niveau 6), les Tornabombes ajoutent un Point de Mouvement et les Bombes à eau un Point d'Action. Ces bonus sont cumulables, distribués exclusivement aux alliés et Kaboom ne souffre pas de ligne de vue. Attention, si marcher sur un tapis devient indolore grâce à Kaboom, cela ne procure aucun bonus.

Le Roublard dispose de plusieurs sorts capables de déplacer ses alliés, ses bombes, ses ennemis ou encore lui-même. Il possède des capacités de déplacement importantes, mais il ne peut ou ne sait pas toujours prévoir ce dont ont besoin ses alliés. Ce sort permet d'avancer de 1 à 6 cases (selon le niveau du sort) en plus de créer des doubles du Roublard, symétriques à son emplacement. Toucher un double le fait s'évaporer, toucher le Roublard les détruit tous. Les doubles disparaissent au tour suivant. Elle pousse allié ou ennemi d'une case, déplace les bombes de trois cases au maximum. Le sort est déclenché à partir de la case centrale. Toute bombe se trouvant sur une ligne rouge est poussée jusqu'à sortir de cette ligne. Si une autre bombe est sur le chemin, elle est poussée aussi. Si un obstacle déplaçable (personnage, monstre) est sur le chemin, il est poussé d'une case. Le sort se lance à partir d'une case occupée par un allié ou un ennemi et attire toute bombe se trouvant sur une ligne rouge jusqu'à la case ciblée. Si une bombe est sur le chemin, elle est tirée aussi. Le sort s'utilise sur un combattant allié ou ennemi. Quiconque attaque la cible de Rémission au corps à corps est poussé d'un nombre de cases en arrière équivalent au niveau du sort (une case au niveau 1, etc). Les dégâts sont tout de même subis. L'effet fonctionne durant un tour. Rémission est utile pour se tirer d'un ennemi collant ou pour en jeter un dans un glyphe, un tapis, un piège, ... Attention cependant, Rémission a un effet différent s'il est utilisé sur une bombe. Celle-ci obtient un bouclier pendant trois tours réduisant les dégâts qui lui sont infligés à distance, c'est-à-dire provenant de toute case n'étant pas à côté de la bombe protégée, arme comprise. Cette invocation très particulière est le sort de classe des Roublards. Elle est contrôlée par son invocateur, n'a qu'un seul point de vie (deux au niveau 6) et meurt à la fin de son tour. Il est indéplaçable et intaclable, mais il est fragile !

Semblable à Peur, Poussette pousse sa cible, se trouvant sur une case adjacente au Roublabot, jusqu'à la case cliquée. La portée du sort, en ligne, oscille entre 1 et 9 cases selon le niveau du sort. Ceci est le sort inverse à Poussette. Il tire la cible la plus proche du robot jusqu'à la case cliquée. Le Roublabot ne peut utiliser que deux de ses sorts dans son tour, mais il peut se servir deux fois du même. Vol de vie en ligne, Extraction coûte 3 Points d'Action et ne peut être utilisée au corps à corps. Sa portée dépend de son niveau, son minimum se situe à une case du lanceur. À chaque niveau de sort supplémentaire, la portée s'allonge d'une case. Comptant parmi les sorts les plus étranges du Roublard, Pulsar couvre une portée allant de 3 à 6 cases exclusivement. Ses dégâts, bien que de type Feu, dépendent essentiellement des Points de Mouvement utilisés par le Roublard dans le tour de jeu du sort. Le pourcentage de Points de Mouvement utilisés s'applique aux dégâts de Pulsar.

Les conditions de jeu exigées par ce sort sont difficiles, mais en contrepartie ses dégâts sont élevés. Essayez de ne pas boucher la ligne de vue du Roublard au début de son tour afin qu'il puisse attaquer sans faire le moindre pas. Le pourcentage de PM utilisés est calculé par rapport à ceux que le Roublard possède au début du tour dans lequel il utilise Pulsar. Par exemple, si le Roublard n'utilise aucun de ses Points de Mouvement avant de lancer Pulsar, il possède 100% de ses Points de Mouvement et profitera donc de 100% des dommages de son attaque. Ces conditions imposent une gestion stratégique des déplacements et des lignes de vue pour maximiser les dégâts.

Une très longue portée, une zone étrange, et pas de ligne de vue ! Ce sort a de quoi en dérouter plus d'un. Puisant 5 des Points d'Action du lanceur, il peut être utilisé deux fois par tour, en ligne. La zone d'effet est un demi-cercle, un croissant. Si l'utilisation des dagues boomerang est souhaitée, évitez de vous placer en diagonale avec les monstres ciblés, vous vous trouveriez dans la zone d'attaque du sort. Les Dagues boomerang innovent également dans leur Coup Critique : il scinde l'attaque en deux coups de puissance égale. Encore un sort à la zone en diagonale, et pas seulement : celle de lancer aussi ! La portée est longue, le sort coûte 4 Points d'Action et peut être utilisé une unique fois par tour. Espingole est particulièrement intéressante pour contourner les obstacles et pour attaquer les monstres cernant les alliés, les tacleurs notamment. Tâchez d'éviter de coincer les précieuses diagonales des collègues Roublards. Les lignes de monstre sont inutiles pour attaquer à l'Espingole, préférez les monstres disposés en diagonale.

Ce guide détaille aussi des sorts comme Resquille, qui consomme 4 Points d'Action, peut être utilisé deux fois par tour et se déploie en cercle, et Tromblon, qui occupe une zone en cône et applique un malus d'Érosion. 25% des dégâts subis pendant deux tours ne pourront être récupérés par des soins pendant la durée d'effet du sort. L'Érosion ne peut dépasser 50% et chaque être combattant en possède 10% de base. Tromblon est particulièrement utile contre les classes misant sur leurs défenses ou sur leurs soins, puisqu'il est possible de diminuer indirectement leur barre de vie même s'ils se protègent ou se régénèrent.

Rôle et dynamique de jeu

Après plusieurs années de jeu vous êtes attirés par la classe Roublard, mais vous n'avez aucune idée de comment la jouer ? La classe Roublard n'est pas bien compliquée à comprendre, c'est la contrôler qui est plus dûr, son nombre incroyable de sorts de déplacement rendant la tâche rude. Malgré cela le Roublard est une très bonne classe, tant en PVPM qu'en 1V1. Le Roublard va principalement avoir, dans une team, un rôle de Damage Dealer, de Placeur et d'Entraveur (selon son élément). Il va permettre à son équipe d'effectuer de lourds dommages avec ses bombes, ainsi que de bouger ses alliés comme ses ennemis pour permettre à son équipe de placer des dégâts d'une autre manière que par ses combos explosifs. L'avantage principal du Roublard : c'est un petit "couteau suisse".

Il peut jouer avec énormément de dommages pour changer un match avec un gros one shot, ou avec un corps à corps de soin afin de soutenir son équipe, et même encore avoir un peu d'entrave, grâce à ses bombes et un peu de tacle afin d'empêcher ses ennemis de bouger ou d'agir. Pour mieux détailler son rôle de Damage Dealer, le Roublard peut grâce à ses bombes créer des murs de bombes qui effectueront des dommages aux alliés et au ennemis. Un grand merci à Handguns, Roublard réputé, qui a apporté aide et conseils sur toute la construction et l'écriture de cet article.

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#DOFUSTOUCH GROS MOOVE BARRICADE FACE UNE TRIPLE EXPLOSION DE BOMBES #FECA VS #ROUBLARD KOLI 200 PVP

Tableau synthèse des voies et objectifs de leveling

PhaseVoie recommandéeObjectif cléSorts principaux
Début (niveaux <20)TutorielAssembler équipement de baseDétonateur, Surcharge
20-40AirMaîtriser portée EspingoleEspingole, Dagues boomerang
40-70Terre puis AirConsolidation du combo SismobombePoudre, Kaboom, Sismobombe
70-140Feu puis EauMaximiser dommages fixesMousquet, Bombe Ambulante, Pulsar

Les Roublards ? Facile ! Ça pose des bombes et puis... euh... J'ai mieux !

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