Vous créez une zone magique capable de protéger contre la duplicité, de la forme d'une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Jusqu'à la fin du sort, une créature qui pénètre dans la sphère pour la première fois de son tour ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle échoue, elle ne peut pas mentir délibérément tant qu’elle reste dans la zone du sort. Vous savez si chaque créature présente a réussi ou raté son jet de sauvegarde. Une créature affectée est consciente du sort et peut donc soigneusement éviter de répondre aux questions qui susciteraient normalement un mensonge de sa part. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses, tant qu’elle reste dans les limites de la vérité.
En chantant de manière similaire, une variante de niveau 2 (Barde, Clerc, Paladin) conserve les mêmes principes de base, avec une portée et une durée identiques, et ajoute l’idée que les créatures dans la zone ne peuvent pas mentir délibérément tant qu’elles demeurent dans la zone d’effet. Vous savez si une créature réussit ou échoue ce jet et l’effet persiste jusqu’à la fin du sort.
Conditions d’incantation et effets
- Temps d'incantation : 1 action
- Portée : 18 mètres
- Composantes : V, SD
- Durée : 10 minutes
Vous créez une zone immobile de 4,5 mètres de rayon qui empêche ceux qui s’y trouvent de mentir. Les créatures affectées doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d’être contraintes à dire la vérité. Celles qui résistent peuvent mentir, mais le lanceur sait qui a réussi ou non. Même les cibles affectées peuvent choisir de rester silencieuses ou de répondre de manière évasive, mais elles ne peuvent pas mentir délibérément. Zone de vérité ne force pas les révélations, mais il interdit les mensonges. Un personnage peut ne pas tout dire, mais ce qui sortira de sa bouche sera vrai.
Quand et comment l’utiliser ?
Zone de vérité est un outil puissant pour faire éclater la vérité au grand jour, que ce soit en pleine intrigue ou après une bataille. Lors d’un interrogatoire après un combat, pour s’assurer qu’un prisonnier dit bien tout ce qu’il sait sur les plans de ses alliés. Pendant une négociation diplomatique ou un procès, pour éviter les mensonges de courtisans retors ou d’accusés manipulateurs. D’une simple phrase bien sentie, vous frappez directement l’esprit de votre adversaire.
Vous pouvez aussi l’employer comme outil de contrôle contextuel en combat ou lors d’une infiltration, afin d’obtenir des informations cruciales tout en limitant les déformations narratives des témoins.
Autres sorts d’enchantement et idées associées
Moquerie cruelle inflige des dégâts psychiques modestes et impose surtout un désavantage à la prochaine attaque de la cible avant la fin de son prochain tour. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour éviter l’effet. Quand et comment l’utiliser ? Ne vous fiez pas à ses faibles dégâts : ce sort est une arme tactique avant tout.
Vous parlez d’immobilisation de personne comme d’un sort de contrôle extrêmement puissant, notamment dans les combats contre des ennemis uniques ou dangereux. Pour empêcher un chef ennemi ou un mage de lancer des sorts dévastateurs en le figeant juste avant son tour. Pour rendre un boss humanoïde vulnérable aux attaques lourdes. Avec les coups critiques garantis au corps à corps, les combattants de votre groupe pourront le réduire en miettes en quelques rounds. Limitation : Ne fonctionne que sur les humanoïdes.
Et pour doper l’efficacité des tests, la bénédiction est un sort de soutien pur et redoutablement efficace, surtout en début et en milieu de combat. Avant un gros affrontement, pour booster les chances de toucher des combattants, des rôdeurs ou des roublards. Pour sécuriser des jets de sauvegarde contre des sorts dangereux : paralysie, charmes, peur… Ce d4 peut faire la différence entre la vie et la mort. Pour accompagner un assaut décisif, lorsque le groupe concentre ses attaques sur un boss ou une cible importante. Le principal atout de Bénédiction est sa flexibilité : il est aussi utile contre un dragon que face à un mage perfide ou pendant une poursuite. Son seul défaut ? La concentration.
Le sort « Mot de pouvoir : Mortel » peut livrer une fin spectaculaire lorsque vous devez éliminer immédiatement un adversaire devenu trop dangereux. Pour mettre à mort brutalement un boss affaibli avant qu’il ne déclenche une dernière attaque dévastatrice. Pour couper court à un combat prolongé en retirant subitement un chef ou une menace majeure. Pour empêcher un ennemi de fuir ou de se téléporter en l’abattant avant qu’il ne disparaisse. Pour terrifier le champ de bataille. Son efficacité dépend beaucoup du timing.
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; Résistance à la magie oui. Les créatures se trouvant dans la zone d’effet (ou qui y pénètrent pendant la durée d'effet du sort) ne peuvent pas mentir intentionnellement. Elles ont droit à un jet de sauvegarde pour ne pas subir l’effet de l’enchantement quand celui-ci est lancé ou quand elles entrent pour la première fois dans la zone de vérité. Les créatures affectées sont conscientes de ce qui leur arrive. Elles peuvent donc refuser de répondre à une question lorsqu’elles préféreraient mentir ou rester aussi évasives qu’elles le désirent tant qu’elles profèrent des vérités.
