Différences d'attaque et puissance dans l'univers Star Wars Heroes et Pokémon: une analyse tactique

Comprendre les types de Pokémon et les types d'attaques est un élément essentiel pour devenir un Dresseur de Pokémon compétent.

Les Pokémon possèdent différents types, tout comme leurs attaques.

Ces types influencent fortement l'efficacité de la défense et des attaques au cours d'un combat.

Chaque type possède diverses forces et faiblesses.

Il est donc important de créer vos équipes de combat avec une combinaison stratégique de types, afin de couvrir un large éventail d'attaques potentielles ou de cibler spécifiquement les faiblesses de la défense d'une autre équipe.

Par exemple, en tant que défenseurs, les Pokémon de type Plante comme Saquedeneu sont faibles contre les attaques de type Vol, Poison, Insecte, Feu et Glace mais résistants aux attaques de type Sol, Eau, Plante et Électrik.

Du côté offensif, les attaques de type Plante sont efficaces contre les Pokémon de type Eau, Roche et Sol, mais peu efficaces contre les Pokémon de type Insecte, Feu, Vol, Plante, Poison, Dragon et Acier.

En combat, vous pouvez savoir si une attaque est efficace ou non grâce aux messages qui apparaissent à l'écran.

Les attaques puissantes sont super efficaces, tandis que les attaques faibles ne sont pas très efficaces.

Pokémon à double-type

Certains Pokémon possèdent deux types au lieu d'un.

Rayquaza, par exemple, est un Pokémon de type Dragon et Vol.

Cela signifie que Rayquaza est extrêmement faible contre les attaques de type Glace, étant donné que les attaques de type Glace sont puissantes contre les Pokémon de type Dragon et les Pokémon de type Vol.

En revanche, Rayquaza est très résistant aux attaques de type Plante, car les attaques de type Plante ne sont pas très efficaces contre le type Dragon et le type Vol.

Correspondance des types d'attaques avec les types des Pokémon

Les Pokémon connaissent et apprennent souvent des attaques qui correspondent à leur type.

Par exemple, il est probable que Pikachu connaisse des attaques de type Électrik une fois attrapé, et il peut apprendre des attaques de type Électrik avec des CT.

L'attaque d'un Pokémon reçoit un boost de puissance lorsqu'il utilise des attaques correspondant à son type.

Cela signifie que si un Pokémon de type Électrik utilise des Attaques Chargées de type Électrik et d'un type autre qu'Électrik de même puissance, l'attaque de type Électrik infligera plus de dégâts que l'autre attaque.

Les Pokémon peuvent toujours connaître et apprendre des attaques qui ne correspondent pas à leur type, mais ces attaques ne bénéficient pas de boost de puissance.

Les Pokémon à double-type peuvent en tirer parti avec des attaques correspondant à chacun de leurs types.

Essayer d’apprendre à vos Pokémon à double-type des attaques correspondant à leurs deux types pour maximiser les dégâts que vous pouvez infliger.

Immunité

Certains Pokémon sont immunisés contre certains types d'attaques.

Dans Pokémon GO, cela signifie qu'ils subissent encore moins de dégâts qu'avec les attaques « pas très efficaces ». Par exemple, les Pokémon de type Spectre sont immunisés contre les attaques de type Normal et résistants aux attaques de type Poison.

Le critique et la puissance s’opposent non seulement dans les débats, mais aussi sur les divers éléments de modification d’objet : ils proposent soit l’un, soit l’autre, soit de la défense ou encore de l'absorption (qu’on laissera aux personnages défensifs).

Par ailleurs, le critique a un rendement de dégâts assez régulier, sur la longueur (là où d’autres, comme l’afflux, qui chute à un certain point), permettant de rivaliser avec la puissance, qui n’a pas de rendement décroissant.

La première question à se poser, c’est de savoir si l'on a besoin de l’un plus que de l’autre.

Dans la majorité des cas, c’est de savoir si faire des coups critiques a un effet secondaire.

Je ne compte pas les 15%/30%/50% de dégâts/soins supplémentaires sur les coups critiques car cela n'a pas d'influence sur la manière de jouer : ce n'est qu'un gain de dégâts, alors que les effets que je désigne ici augmentent la ressource, réduisent ses dégâts, déclenchent un effet, etc...

Si en effet, le critique fait partie intégrante de vos cycles de soins/dégâts, il semble logique que le critique soit plus important que la puissance.

Ces talents conditionnent la nécessité du critique quant au gameplay du personnage.

On remarquera que le Consulaire/l’Inquisiteur semble clairement être une classe nécessitant du critique pour à peu près toute les spécialisations/classes avancées, spécialisation défensive évidemment non-incluse, ainsi que les Sentinelles et Maraudeurs en posture Juyo, les Malfrats et Agents secrets qui soignent, ou ceux qui exploitent l’arbre en commun (Perfidie/Fatalité).

Concernant les Commandos/Mercenaires, les talents concernés sont prenables par toutes les spécialisations (même si, forcément, l’une d’entre elles a plus de chances de vous le faire utiliser).

La première chose que je veux faire considérer, sur la nécessité d’augmenter le critique ou la puissance en dégâts, c’est que cela ne fonctionne que sur une moyenne.

Évidemment, un Malfrat sorti de furtivité, et qui, coup de bol sur coup de bol, vous enchaîne 4-5 attaques critiques, qui vous mettent au tapis en dix secondes… bah oui, le critique lui aura facilité la tâche, là où la puissance ne lui aurait pas forcément permis une victoire.

Mais la question vient sur le long terme : si le critique aide une fois, il peut ne pas aider une autre fois.

Pour calculer l’augmentation des dégâts via une augmentation du Critique, il faut forcément avoir une base de moyenne de dégâts.

Et j’espère que vous l’avez remarqué : c’est forcément en partie faux.

Pourquoi ? 2) À part quelques cas particuliers, les bonus d’afflux de vos arbres de talents fonctionnent rarement pour toutes vos attaques : c’est souvent pour vos attaques maîtresses de vos cycles, oui.

Mais vous en faites d’autres.

Les soigneurs : c’est toujours un bonus de critique sur les soins.

Donc, tous vos soins, point barre (avec un bémol pour les Erudits/Sorciers qui n’ont pas de bonus d’afflux dans leur arbre de soin).

Les Gardiens et les Ravageurs : soit le bonus (cf. Les tanks : toutes classes confondues, car aucune n’a de bonus.

Cependant, vous l’aurez compris, cela permet déjà de donner une image à peu près claire du problème.

Si la puissance a un effet simple et régulier, le critique est influencé par énormément de détails : le niveau.

Mais généralement, on s’optimise à ce point lorsque l’on est niveau 55.

le type d’attaque : bah oui, une attaque de Force d’un Chevalier ou d’un Guerrier fera plus souvent des coups critiques que chez un Erudit (avant tout bonus externe), parce que ces premiers disposent de deux statistiques primaires qui augmentent ce taux.

le multiplicateur (l’Afflux) : évidemment, un coup critique qui augmente de 5% les dégâts n’influera pas autant qu’un coup critique qui les augmente de 100%.

La feuille 3 du tableau Excel met ainsi en courbes les moyennes de dégâts, en fonction de l’investissement en critique ou en puissance.

50% : c’est quand vous n’avez rien, du tout.

120% : le bonus d’afflux et un bonus d’arbre à 50% (pour certains veinards).

*20% d'afflux s'atteint avec un index de 393, ce qui est objectivement assez faible.

par rapport à d'autres statistiques.

Si, en effet, je reprendrai les débats sur l'afflux dans une partie future, je peux comprendre que certains estiment qu'il faille un afflux légèrement supérieur pour les courbes.

Vous avez la possibilité de les modifier en inscrivant une autre valeur dans les cases en dessous de "MCT" sauf la première.

La base de critique fera bien varier la donne : si c’est 5% de base, il se peut que des talents d’arbre (de 1 à 3%, voire autre si vous avez d’autres mécanismes), un bonus de classe (5%), et/ou un héritage de partenaire (1%) augmentent tout cela.

*c’est là que vous sert la feuille 2 du tableau : regardez combien vous avez de vigueur/astuce/visée/volonté, et vous saurez combien de critique ça vous donne.

*Vous ne trouvez pas comment faire ? Clic droit sur l’axe vertical, à droite, puis « format de l’axe… ». Le graphique ainsi obtenu vous donnera un premier indice de seuil à atteindre où le critique devient plus intéressant que la puissance (ou inversement), en fonction de vos attaques.

Je pourrai conseiller plus particulièrement aux Ombres et Assassins s’étant spécialisée dans leur furtivité de se pencher sur ces courbes, car ils disposent de deux bonus différents à l’afflux sur leurs attaques maîtresses.

Si la troisième feuille sert surtout pour vous donner un ordre d’idée générale, j’ai créé la 4e feuille pour calculer de manière plus précise vos types de dégâts.

Voici comment utiliser cette 4e page :

Les chiffres en verts sont à remplir/modifier, en fonction de vos valeurs.

Ils influeront directement sur les calculs et le graphique à côté.

Les nombres rouges, eux, n’ont pas été pris en compte pour le calcul.

Cependant, les remplir/modifier permet d’avoir une meilleure vue d’ensemble.

Et ceux en bleu sont là pour vous aider dans les calculs : remplacez l’index, et vous aurez leurs valeurs (pour ensuite compléter le tableau).

Les autres chiffres en noir sortent directement des formules.

Niveau.

Les deux décimaux à côtés de "dégâts" sont leurs modificateurs.

Pour l’Afflux, indiquez le ratio à droite du tableau (vous avez un système juste au-dessus pour retrouver le rapport index/ratio).

Mettez 1,05 si vous avez le bonus de classe de Consulaire ou d’Inquisiteur.

Vous avez souvent un bonus de 15%/30%/50% sur certaines de vos attaques critiques (que je nomme "attaques maîtresses").

C’est ce bonus qu’il faut indiquer dans la ligne d’afflux.

Pas mal d’arbres disposent d’un bonus de critique.

La deuxième ligne est là pour lui, si vous avez investi dans des talents similaires.

De même, quasiment toutes les classes proposent un bonus à leur statistique principale dans leur arbre.

1) vous calculez sur la moyenne de vos dégâts de base. Cela signifie avant tout bonus de puissance et de votre statistique primaire.

(Une simple soustraction en fonction de vos index vous permettra de les retrouver)

Ainsi, vous faites une moyenne de tout cela et l’indiquez dans la case.

2) vous voulez savoir non pas globalement, mais pour chaque attaque.

Pour le coup, mettez les dégâts de base (sans puissance/primaire) de l’attaque en question, ainsi que tous les bonus qui s'y applique (critique/afflux, etc.) et vous aurez les résultats exacts, pour l'attaque concernée.

Et en multipliant l’opération, vous trouverez quelle valeur de critique et de puissance il vous faudra pour chacune d’entre elles.

Et en parallèle, vous observez les courbes et les croisements pour estimer le seuil d’optimisation.

Je sais que cela vous demande du travail, mais il n’est pas possible de sortir un tableau Excel qui prenne en compte tout, tout en fonctionnant pour toutes les classes.

Par contre, une fois des cycles/mécaniques établis, il deviendrait peut-être possible d’en faire un pour chaque spécialisation.

En fonction des attaques concernées, certaines courbes seront probablement à ignorer (ex : Sentinelle/Maraudeur Juyo → les attaques maîtresses sont uniquement les brûlures/saignements, qui sont des attaques de Force).

Si vous n’avez pas compris ce que je viens de dire : regardez à combien d’index la puissance et le critique se croisent.

Divisez par 2, et regardez là où ça donne sur la courbe (donc, à 710) : normalement, vous êtes environ au milieu de l'arc de cercle au-dessus de la droite de la puissance, et il "redescend" après.

S’il redescend, c’est que c’est moins bon que la puissance (donc, dans notre exemple, le personnage devrait monter son critique vers 710).

Il est possible que la droite de la puissance soit toujours supérieure (auquel cas, le critique est moins puissant, quel que soit l’investissement) pour un type d’attaque concerné.

*honnêtement, elle finira toujours par la dépasser.

Mais il faut considérer le maximum possible d’investissement : si elles se coupent vers 3000 d’index… bah, vous n’aurez jamais 3000 d’index de critique.

Je vais vous parler d’un petit plus pour certifier vos investissements : le dernier tableau "double investissement" permet d’ajouter du critique de base, de la puissance et de la puissance Force (ou Puissance Technologique).

Par exemple, avec tous les réglages initiaux des graphiques, la courbe rouge croise la droite violette vers 1420.

Si j’essaie d’optimiser au point de bonus près, je divise par 2 et j’obtiens ce dont j’ai besoin.

Ainsi, il faudrait que je monte 710 de critique et ensuite, en puissance pour avoir le meilleur ratio de dégâts.

Du coup, dans la colonne de double investissement, j’ajoute 710 en critique à ce qu’il y a déjà.

Et là, la droite de la puissance reste strictement supérieure à la courbe du critique.

De même j’aurais pu n’augmenter que de 100 en critique. Alors, cela réduit l’écart et on remarque que le croisement se fait vers 1150.

*oui, je n’ai pas une bête de guerre à 3500 de vigueur.

Il y a un décalage entre l’IG et le RP…

d’autant plus que je fais partie des spécialisations qui peuvent tirer profit du tout critique vu les bonus qui y viennent.

Vous aurez remarqué : 1110 de critique donne environ 20,9%, alors que 1132 en donne environ 21,2%.

Cela signifie tout simplement que cette marge n’influe au final pas énormément sur mes dégâts pour le même investissement en puissance.

Une autre fois, un joueur peut obtenir des résultats similaires avec des investissements légèrement différents.

Parce qu’il s’agit d’une partie particulièrement complexe, n’hésitez surtout pas à me demander de l’aide.

Dernier détail particulièrement important avant des commentaires du genre « Ouais, mais c'est quoi le cap de critique à atteindre ? »

Cet article n'est pas là pour y répondre.

Tous les investissements et tous les graphiques que j'ai tracés sont là pour montrer ce qu'il faut ENCORE monter, et ce, en fonction de ce que vous avez déjà.

Guide Tactique: Tout sur les attaques et la puissance

La puissance stratégique de Pokémon vient tout particulièrement de la diversité des attaques utilisables.

Il existe pratiquement autant d'attaques que de Pokémon, ce qui laisse présager d'énormes possibilités de jeu.

Ici, nous n'allons pas vous détailler les effets de chaque attaque existante, mais seulement détailler certains effets d'attaque, leur intérêt tactique afin que vous en sachiez plus pour bien choisir les bonnes attaques pour vos Pokémon par la suite.

Qu'est-ce qu'une attaque ?

Les attaques de boost

Les coups critiques

Quelques attaques à connaître

De quoi est fait une attaque ?

Dans Pokémon, une attaque est déterminée par de multiples facteurs : son type, son élément, sa puissance, sa précision, sa cible et ses effets secondaires.

Le type d'attaque Dans Diamant, Perle et Platine, il existe trois types d'attaque : Physique, Spéciale et Autre.

Les attaques physiques verront leurs dégâts calculés avec la stat d'attaque du lanceur.

Un Pokémon avec une grande stat d'attaque fera donc plus de dégâts avec des attaques physiques qu'un Pokémon avec une faible stat d'attaque.

A l'inverse, les attaques spéciales utilisent la stat d'attaque spéciale du lanceur.

Un Pokémon avec une grande stat d'attaque spéciale fera donc plus de dégâts avec des attaques spéciales qu'un Pokémon avec une faible stat d'attaque spéciale.

Les autres attaques regroupent toutes les attaques ayant une puissance nulle, c'est à dire les attaques qui ne font pas de dégâts.

L'élément de l'attaque

Une attaque possède, à la manière des Pokémon son propre élément.

Si un Pokémon lance une attaque de son propre élément, la puissance de cette attaque est augmentée de 50%, c'est ce qu'on appelle le STAB (Same-Type Attack Bonus).

En combat, on compare toujours le type de l'attaque lancée au type du Pokémon défenseur pour déterminer si elle est efficace ou non.

Une attaque efficace peut voir ses dégâts doublés ou quadruplés, ou au contraire n'avoir aucun effet sur sa cible.

Il est très important de connaître à fond le Tableau des Types qui donne tous les coefficients d'efficacité des attaques face aux types adverses.

La puissance de l'attaque

Les attaques physiques et spéciales sont toutes dotées d'une certaine puissance.

Plus la puissance de l'attaque est grande, plus celle-ci fera de dégâts.

La précision de l'attaque

La précision d'une attaque donne le pourcentage de chances que vous avez de toucher votre adversaire.

Pour simplifier, c'est comme si vous lanciez un dé de 100 faces : si le résultat est inférieur ou égal à la précision de l'attaque vous touchez votre adversaire, sinon vous le ratez.

Ce pourcentage peut être modifié par certains facteurs : l'esquive de votre adversaire et votre précision.

Ces facteurs peuvent être modifiés par plusieurs choses : une attaque, un objet ou une capacité spéciale.

La cible de l'attaque

Les attaques physiques et spéciales n'ont que votre adversaire pour cible, mais les attaques de type Autre peuvent toucher d'autres cibles comme votre coéquipier ou le terrain.

Les effets secondaires

Bon nombre d'attaques possèdent des effets ajoutés qui s'appliquent lorsqu'elle est lancée.

Les boosts de statistiques: les crans et leurs multiplicateurs.

Les coups critiques

Toute attaque à dégâts peut effectuer ce qu'on appelle un Coup Critique (CC), les dégâts causés sont alors doublés.

Les CCs ignorent les boosts de défense de la cible et les malus d'attaque du lanceur, ainsi que les bonus donnés par les attaques Mur Lumière et Protection.

Les chances de faire un coup critique sont, à la base, de 6,6%.

Les attaques utiles et effets de terrain

illustrations types d'attaques et efficacité

L'Histoire et les Bases du GRAPHISME en 1H

Les attaques de terrain et les climats

Les attaques de terrain: les climats, la distorsion et la gravité affectent tous les Pokémon au cours de la partie.

Distorsion inverse l'ordre d'attaque des Pokémon.

Gravité rend les vol et Lévitation vulnérables au sol et augmente la précision des attaques.

Danse Pluie et Zenith influencent la puissance des attaques Eau et Feu dans certaines conditions.

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