Critique de Savage Worlds en contexte francophone: système, univers et expérience de jeu

AGE, Gumshoe, Year Zero Engine ou OMNI, si ces mots sonnent pour vous comme des titres de films de série Z avec Eric Roberts, c’est probablement que vous n’y connaissez pas grand-chose en système de jeux de rôle. Et il est temps que ça change ! Dans cette série d'articles, explorons ensemble les méandres obscurs de ces derniers.

Si vous aussi en entendant le terme Savage Worlds vous vous êtes dit qu’il s’agissait encore une fois d’un énième parfum destiné à des hommes virils, très virils, qui creusent dans le désert pour enterrer leurs bijoux (Si vous avez la réf, c’est que vous regardez beaucoup trop la télé). Créé par Shane Lacy Henley en 2003 et publié par Pinnacle Entertainment Group, Savage Worlds se présente initialement comme une solution aux phases d’action interminables des canons de l’époque, qui se résolvaient alors à base de tableur Excel et de tableaux de dégâts aussi longs que la version intégrale de 2001, l’Odyssée de l’Espace.

Pensé comme un système générique, Savage World ne s’accompagnait initialement d’aucun univers, et était voué à se greffer à ceux déjà existants, telle une tique affamée. Le MJ, les autres joueurs et vous vous êtes mis d’accord sur un cadre de jeu ? Super, il est donc temps maintenant de passer à la création de vos personnages. Car ces derniers sont au centre du système lui-même. En effet, ici pas de classe ou d’archétype, vous vous débrouillez tous seuls, comme des grands, en choisissant des Compétences, des Atouts et des Handicaps qui vous paraissent les plus adaptés au personnage que vous voulez créer.

Les Compétences, tout d’abord, sont régies par cinq attributs similaires à ce qu’on pourra retrouver dans de nombreux jeux de rôles (Agilité, Intellect, Âme, Force et Vigueur). Lors de la création, vous bénéficiez d’un certain nombre de points à allouer à ces Attributs, qui se traduiront par des valeurs de dés que vous utiliserez en jeu. Allant du d4 (un dé à quatre faces) au d12 (Je vous laisse deviner le nombre de faces, y’a pas de piège), ces valeurs permettent de mesurer votre niveau de maîtrise des Compétences que vous souhaitez attribuer à votre personnage. Par conséquent, plus votre dé sera gros, plus vous aurez de chances de réussir votre action.

Les Atouts sont, quant à eux, nombreux et vont impacter différents aspects de votre personnage, souvent avec des bonus plutôt cools. Mais Jamy, maintenant que mon personnage est prêt, comment qu’on joue ? C’est très simple ! Hors des combats, la difficulté à battre est toujours de 4. En revanche, le résultat de votre dé sera impacté par d’éventuels bonus ou malus. Par exemple, Alphonse homme-poisson pirate spatial émérite tente de se poser sur la plateforme d’atterrissage de la Station renégate de Styx V. Alphonse a un d12 en pilotage, mais comme il digère mal la fricassée blorxienne qu’il a avalé ce midi, il aura un malus de -1 au résultat de son lancer, car il a du mal à se concentrer. Il fait un 4, ce qui de base serait une réussite, malheureusement son malus lui fait rater le jet. Alphonse emboutit donc le chasseur de combat d’un contrebandier Modrigor peu commode.

Mais tout n’est pas perdu. En effet, dans Savage Worlds, vos personnages sont considérés comme étant hors du commun. Et comme vous n’êtes pas censés être le pégu de base, le système vous accorde un dé supplémentaire, nommé dans la version anglaise, le Wild Die ou Dé Joker en français. Ce d6 vous octroie une chance supplémentaire de réussir votre action. Par exemple, Alphonse, désormais posé, tente d’échapper au contrebandier Modrigor et tente donc un jet de discrétion. Ce n’est pas sa compétence la plus élevée, il jette donc son d6 de compétence, ainsi que son Wild Die. Parmi les deux résultats, il pourra choisir le plus élevé. Ce sera un 5 sur son Wild Die, Alphonse réussi à échapper à son poursuivant sans être vu. À noter que s’il y avait eu une pénalité ou un avantage sur le résultat du dé, il aurait dû être appliqué aux deux résultats.

Enfin, dernière petite particularité sur les jets de dés de compétence. Si l’un des dés fait le résultat maximum qu’il peut faire, il « explose ». Alors pas besoin de vous réfugier d’office dans votre abri anti-atomique, de peur de vous prendre un éclat de dé dans l’œil. L’explosion d’un dé vous permet de le relancer et d’additionner son nouveau résultat. Cette action peut être répétée autant de fois que vous retombez sur la valeur maximale du dé. Alors, vous allez me dire, quel intérêt si ce n’est de se la péter éhontément auprès des autres joueurs ? Eh bien pour chaque tranche de 4 points au-dessus du seuil de réussite, vous cumulez ce qui est appelée une marge de réussite (une “prouesse”). Ces marges traduisent une réussite exceptionnelle de votre action qui pourra engendrer différentes répercussions narratives. En combat, ces prouesses seront des dégâts supplémentaires occasionnés aux ennemis.

Et justement, puisqu’on parle de taper, il est de bon ton d’évoquer le système de combat. Comme Savage World se targue d’être précisément la solution à des échauffourées trop peu dynamiques, il renouvelle un peu la donne en gérant l’initiative à l’aide d’un jeu de 54 cartes. Chaque joueur tire une carte pour son personnage, puis une carte pour le ou les PNJ qui l’accompagne. De son côté, le MJ tire une carte par groupe d’ennemi, ainsi qu’une carte par « Joker », ce sont des ennemis dont les caractéristiques vont être très semblables à celles des joueurs, ils seront donc plus difficiles à battre. Et chacun agit par ordre décroissant en fonction de la distribution des cartes. Alors évidemment, l’initiative n’est jamais totalement figée. La carte Joker par exemple, permet d’agir à tout moment de l’ordre d’initiative, en gagnant au passage un boost à tous nos jets.

Certains Atouts permettent également de jouer avec l’ordre des cartes ou avec la pioche. Je l’ai dit plus haut, la difficulté des jets, hors combat, est toujours de 4. Mais lors des combats, cette constante change un peu. Si pour les attaques à distance, on garde la maxime, les attaques de mêlées placeront une difficulté à la hauteur de la valeur de Parade de l’adversaire. Enfin, dernière mécanique intéressante du système, les Jetons (ou Bennies). Chaque joueur démarre une partie avec 3 Jetons qui peuvent être dépensés afin de bénéficier de différents bonus uniques, que ce soit une relance gratuite, ou une réduction des dégâts subis.

Et voilà, c’est tout pour le système Savage World, enfin non ce n’est pas tout, car le système est très complet et a bénéficié, au fil des années, de nombreuses améliorations, modifications et compléments. Si vous n’y connaissez pas grand-chose en système de jeux de rôle, il est temps que ça change ! Dans cette série d'articles, explorons ensemble les méandres obscurs de ces derniers.

On est bien d’accord que c’est un avis purement personnel et qui n’engage que moi. Mais j’avais envie de vous le partager : Aujourd’hui, je vais vous parler du système de jeu qui est devenu avec le temps mon système de jeu principal et favoris : Savage World Adventure Edition (SWADE). Ce système qui existe maintenant depuis 20 ans a connu de nombreuses éditions et la version SWADE est sa dernière mouture et la plus aboutie de toutes les éditions. Edité par Pinnacle en VO et Black Book Edition en VF, ce système qui se veut générique propose en fait une énorme banque d’univers appelés Setting pour le plaisir de tous les rolistes. Malheureusement BBE ne met pas assez en avant cet univers en France à mon goût et nous sommes nombreux à devoir passer par de la VO pour se faire plaisir. Mais le niveau d’anglais est tout à fait abordable et surtout quand on maîtrise bien le système la lecture se fait toute seule. Si seulement les hommes en noirs mettaient un peu plus de cœur à l’ouvrage pour ce système qui est d’une fluidité et d’un modernisme tout simplement génial.

Qu’est-ce qui me plaît dans ce système ? Et bien tout simplement car contrairement à ce que beaucoup pense, il permet d’émuler n’importe quel style et avec une facilité déconcertante. Et non, il n’est pas limité aux ambiances Pulp, même si bien sûr il les gère à merveille. De nombreuses options, et les suppléments appelés « Compagnon » permettent de jouer avec de très nombreux curseurs afin de vous permettre de tout jouer. Je joue par exemple en ce moment la campagne de l’Héritage de Greenberg et j’ai joué juste avant Maudit le martyr avec. Le système est ultra simple à comprendre et n’importe quel joueur le maitrise en très peu de temps. Il a une couleur particulière que l’on ne trouve pas ailleurs et surtout permet une création de personnage très rapide, mais surtout des alter-ego extrêmement variés.

Je n’ai jamais vu deux persos se ressembler et je suis pourtant à des centaines d’heures de jeu avec SWADE et dans tout type d’univers : Super-héros, Pathfinder, FLIC, East Texas University, Pinebox Middle School, Rippers, Total Action Héro, Deadlands, etc. Je ne vous ferais pas l’affront de vous faire une explication détaillée de comment fonctionne le système, car vous avez largement de quoi trouver sur le net pour cela. Mais sachez que s’il est devenu pour mes joueurs et moi-même notre système de référence, ce n’est pas pour rien. C’est tout simplement car il ouvre à toutes les possibilités et toutes les ambiances. De plus, le travail fait sur le site de Torgan, permet de trouver en VF de nombreuses aides de jeu : fiches de personnage, scénario, explication de règles, présentation de setting, etc. Vous l’aurez compris SWADE est devenu ma bible et mon livre de chevet.

Je ne saurais trop vous conseiller de vous intéresser et de passer outre les rumeurs souvent sans fondement sur sa limitation au Pulp. Soutenez bien sûr la VF en prenant votre matériel auprès de BBE, peut être que cela les amènera à se rendre compte enfin de l’importance de continuer à le soutenir. Et sinon, je suis à votre disposition pour en parler ou vous conduire sur le discord des Sauvageons sur lequel vous trouverez une communauté de fan tout simplement géniale. Alors soyez SWADE les amis, vous m’en remercierez !! Et quoi de mieux que de l'essayer pour se faire un avis? Justement la prochaine soirée one shot (SOS) est prévue le 15 septembre !

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Bravo en tout cas ravis que des systéme alternatif à l'omniglouton 5e puisse attirer des gens et créer un enthousiasme. Et ton post fait complétement ressentir ton enthousiasme. J'ai vendu mon âme au Cypher, mais SW était mon second choix. J'espère que votre communauté s'aggrandira. Vous pouvez bien sur soutenir les produits BBE mais c'est d'abord les joueurs qui nous manquent dans tous les systèmes (SWADE, Oeil Noir, AGE, ...) qui aideront BBE a comprendre qu'ils faut s'investir.

Ouverture Critique - Savage Worlds (et ses déclinaisons)

J'adore le Cypher system et j'ai énormément de setting dessus à commencer par mon dernier coup de cœur Tidal Blades. Il est très fun à jouer et présente une très belle simplicité. Mais à mes yeux bien sûr SWADE est au dessus. Loin de moi l'envie de lancer une gueguerre sur les systèmes, au contraire je suis content quand je vois de l'émancipation enthousiasme ... une de mes lubies actuellement est de d'essayer de reprendre SWADE Rift et d’amener mes joueurs là-dedans. J avoue je commence à découvrir SW donc je juge pas encore de ce qui me plaît ou pas dedans j’aime certains systèmes génériques comme Chroniques Oubliées (car on a une grosse boîte à outils en mode D20 qui est simple) ou encore Index Card RPG (car j’ai encore plus de facilité pour créer des choses ou créer des univers uniques pour la table) ou des jeux issus du système White Wolf/Onyxpath (meme si j’ai modifié plusieurs trucs pour me correspondre) ou du Genesys (car j’apprécie les transpositions du combat sur plein de plans différents, la facilité de la narration avec les résultats des dés...) ou bien enfin le système Year Zero (simple et on peut créer quelques petits ajustements pour faire son monde univers ou partie).

MaedhNon, ça avait été testé lors des tests préliminaires mais jugé bien trop lourd, et finalement abandonné dès la première version de SaWo qui avait déjà le système de la Parade. Non .. En quoi c'était lourd ? Nighthawk-69975 Eh bien ça rajoute un jet sans grande utilité. Ah mais je crois que je n'ai pas bien expliquer : Jet opposé compétence combat du PJ contre celle combat adverse, celui qui gagne inflige ses degats. La passe d'arme est résolue. Ajouter la Parade, etc. La passe d'arme est résolue. La premiere methode supprime un jet dé puisque le jet opposé décrit la passe d'arme complete, ca fluidifie le combat et ca evite le coté -> Je tape, puis a toi, puis a moi.

Je ne sais pas si c’est plus clair avec cet exemple. MaedhNon, ça avait été testé lors des tests préliminaires mais jugé bien trop lourd, et finalement abandonné dès la première version de SaWo qui avait déjà le système de la Parade. En quoi c’était lourd ? …

Le système permet, comme tu le dis, des manières de jouer des styles très différents, avec beaucoup d'élégance et d'efficacité. Les dernières fois que je me suis réeessayé à d'autres systèmes, je les ai trouvés un peu laborieux. Le deuxième effet secondaire auquel je ne m'attendais pas, c'est que le système me donne envie d'essayer des styles différents. Pas fan des super-héros, je suis aujourd'hui très tenté par Necessary Evil. Les jeux futuristes, sans plus, mais Deadlands Lost Colony m'a l'air intéressant, et le scénario à la fin du recueil Minivers et Aventures m'a donné envie d'en savoir plus. Tout ça avec l'idée que ce sera facile à mettre en œuvre, parce que l'ossature du système est à la fois solide et personnalisée dans les univers. Ce qui laisse d'autant plus de temps pour le roleplay.

Une petite question. Comment se procurer les versions physiques des bouquins en VO ? Quand j'avais fait des simulations (il y a un certain temps), les frais de port étaient démentiels. Je ne sais pas si c'est plus clair avec cet exemple. Y a t'il d'ailleurs des compétences qui permettent de réagir en réaction pendant le tour adverse genre une riposte, qui permettrait justement d'avoir moins cette sensation de chacun jouant l'un après l'autre ?

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Nighthawk-69975 Oui, il y en a au moins deux à ma connaissance : FRAPPE ÉCLAIR PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+ Une fois par round, le héros, ni Secoué ni Sonné, bénéficie d’une attaque gratuite de Combat contre un ennemi aussitôt que ce dernier pénètre dans son Allonge (voir Attaque gratuite). (et l'améliorée frappe foufroyante) et CONTRE-ATTAQUE PRÉREQUIS : Aguerri, Combat d8+ Un combattant avec cet Atout est capable de répondre instantanément aux erreurs de ses adversaires. Une fois par round, le personnage peut faire une Attaque gratuite (voir p. lockheed a écrit : ↑dim. juil. Entre grosse aventure sur plusieurs séances...).

Ma campagne s’oriente vers des “Savage Tales” et l’on passe des scènes d’action à des intrigues en douceur. Les Savage Tales, qu’elles soient annexes ou liées à un arc, permettent de proposer des intrigues variées et de jouer avec des scénarios courts sans perte d’immersion. Les options se multiplient grâce à une large gamme d’univers, y compris Deadlands, East Texas University, Pinebox Middle School et bien d’autres. Le livre de base suffit pour jouer dans presque n’importe quel univers, et les suppléments-univers permettent d’étendre les possibilités sans se détacher du cœur du système.

Pour conclure, Savage Worlds apparaît comme un système générique, fluide et adaptable, capable d’émuler des tons allant du pulp au noir, en passant par des ambiances plus humaines et exploratoires. La communauté francophone peut parfois se heurter à l’accès à la VF et à la visibilité des Setting, mais les outils et les aides de jeu disponibles en VF - fiches, scénarios, guides - rendent l’expérience largement accessible. SWADE est devenu une référence dans ma bibliothèque et mon livre de chevet, et je vous encourage à l’essayer pour vous faire votre propre avis.

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