In Grim Dawn, you can select from several different classes, known as Masteries. Masteries represent various archetypes from the world of Grim Dawn which you can combine to create your own customized play style. At level 2, you can select your first Mastery. Choosing your Masteries is the most important step of creating a new character in Grim Dawn.
Pour Arcanistes, la manifestation de la magie n’est pas un mystère inexpliqué ni la volonté des dieux, mais une science qu’il faut percer. Cette quête de connaissance pousse tous les Arcanistes à chercher sans cesse une nouvelle technique pour faire grandir leur nom. Arcanists warp Aetherial and elemental energy to their will, creating devastating demonstrations of power that rival small armies. However, such raw force leaves little in terms of defense.
Les maîtres Pyrotechniques de l’armée impériale; les démolisseurs sont à la fois ingénieurs et sorciers. Ils étaient utilisés pour briser les rangs ennemis et percer les fortifications avec leur arsenal explosif et leur magie destructrice. Ils préfèrent généralement combattre à distance, en utilisant des armes à feu, des pièges et des explosifs, mais peuvent aussi manier des armes de mêlée.
Les Nightblades étaient des guerriers clandestins qui vendaient leurs services aux grandes maisons de l’empire. Elles excellent dans toutes les armes martiales mais sont surtout redoutables pour leur magie blâmeuse qui est le secret de leur métier. Elles ne sont pas capables d’un corps à corps avec des ennemis plus robustes et comptent sur l’illusion pour se rapprocher pour des attaques rapides et dévastatrices ou combattre à distance avec des lames phantasmiques.
Une fois chassé par les forces impériales pour contrôler le pouvoir eldritch, l’art de l’Occultiste se concentre fortement sur les invocations et les pouvoirs empruntés accordés par les trois dieux sorciers Bysmiel, Solael et Dreeg. Leurs arts variés incluent des malédictions abominables et des sorts infligeant des dégâts avec poison, acide et énergie entropique. Excellent qu’un sabre ou une arme à feu, ils peuvent utiliser l’une ou l’autre pour augmenter leur offensive.
Issue des contrées nordiques sauvages, les Chamanes étaient les chefs spirituels et gardiens de leur peuple. Ayant une connexion étonnante avec les forces de la nature et leur dieu patron Mogdrogen, les Chamanes peuvent manier des forces terribles contre leurs ennemis ou invoquer des bêtes sauvages à leur aide. Les Chamans excellent dans l’utilisation d’armes de mêlée lourdes à deux mains, mais savent aussi s’adapter à d’autres outils de guerre lorsqu’ils invoquent leurs pouvoirs primordiaux.
Les soldats de l’armée impériale ont été entraînés pour survivre dans les conditions les plus infernales et tenir la ligne face aux ennemis les plus redoutables de l’empire. Les soldats privilégient les armes de mêlée proches, telles que l’épée et le bouclier, mais peuvent aussi s’avérer redoutables avec des armes à feu. Ce qu’un soldat peut manquer en dégâts bruts est compensé par la fortitude et le leadership.
En tant que membres de l’Ordre Luminari, les Inquisiteurs étaient responsables de protéger l’Empire d’Erulan des dangers de l’arcane et de l’occulte. Au fil des siècles, les Inquisiteurs ont rassemblé d’innombrables reliques d’un pouvoir inimaginable, mais le devoir l’emporte parfois sur la sécurité, et certaines de ces reliques ont été étudiées et répliquées pour être utilisées par l’inquisition.
Bien que la plupart des Nécromanciens modernes proviennent de l’Ordre du Vigil de la Mort et de la formation du mystérieux Uroboruuk, tous ne choisissent pas une vie isolée. Bien que leur profession inspire la peur et le dégoût, les Nécromanciens de Cairn recherchent l’équilibre par la recherche et la maîtrise du destin ultime qui attend tous les mortels: la mort.
Qu’ils viennent du Temple de Menhir ou offrent leurs âmes au Witch Gods, tous les Oathkeepers ont deux points en commun: une loyauté inébranlable et une fureur ardente. Les Oathkeepers sont les gardiens des tombes sacrées, les gardiens des fidèles et les ardents exécutants de la volonté céleste.
Les Berserkers sont les défenseurs brutaux et implacables d’Asterkarn qui ont embrassé les dons du dieu bête Mogdrogen pour se transformer en formes bestiales féroces. Ils puisent dans les vents amers et implacables d’Asterkarn pour infuser leurs armes et briser leurs ennemis.
Si vous trouvez qu’une compétence particulière n’est pas adaptée, vous pouvez rendre visite à un Spirit Guide qui retirera des points de compétence moyennant des frais. Vous ne pouvez pas retirer un point de compétence investi dans une compétence active sans d’abord retirer tous les points des compétences passives qui l’affectent. Pour en savoir plus sur le Spirit Guide, consultez la page Service NPCs. Nos fans ont été occupés à créer des outils pour aider à la création de vos personnages.
Comment construire votre personnage: points clés pour Grim Dawn
- Choisir vos Masteries dès le niveau 2 et viser une synergie claire entre physique et tapis magique selon votre style de jeu souhaité.
- Équilibrer dégâts et défense: associer des Masteries qui complètent les échanges et augmentent les résistances, les dégâts élémentaires et la survie.
- Utiliser les compétences passives et actives de manière cohérente afin d’éviter des lacunes en défense ou en dégâts.
- Explorer les donjons et bosses disponibles dans les Actes et s’inspirer des guides existants pour comprendre les mécaniques et les faiblesses des boss.
- Considérer l’importance des guides et du contenu testé par la communauté pour optimiser les builds et les économies de ressources.
Si l’objectif est d’un build orienté solo avec une forte présence en combat de mêlée et magie, envisagez un mélange entre Masteries orientées dégâts et contrôle, tout en préservant des options défensives et de survie pour les longues batailles.

Pour approfondir les aspects endgame, il existe des guides sur les boss Nemesis, les donjons de l’Âge et les chemins cachés, qui détaillent les stratégies pour vaincre des cibles difficiles comme Lokarr, Clone of John Bourbon ou les boss Célestes. Ces ressources peuvent aider à planifier les rotations et à anticiper les mécaniques les plus redoutables lors des incursions.
Gargabol Heart of the Wild - Boss Fight - Grim Dawn
Tableau récapitulatif des Masteries de Grim Dawn et de leurs profils
| Mastery | Rôle | Points forts | Exemples de synergies |
|---|---|---|---|
| Arcanist | Magie et contrôle | Énergies aetherielles, dégâts élémentaires | Combine avec Nightblade ou Occultist pour des dégâts et utilitaires |
| Demolitionist | Explosion et pièges | Portée, dégâts à distance | Bon avec Soldier pour la durabilité |
| Nightblade | Assaut rapide et furtivité | Illusions et attaques rapides | Good avec Occultist pour des dégâts toxiques |
| Occultist | Malédictions et énergie obscure | Polyvalence de dégâts (poison, acid, entropic) | Beaucoup de combinaisons actifs et passifs |
| Shaman | Nature et bêtes | Force naturelle et soutien | Équilibre avec Demolitionist ou Soldier |
| Soldier | Résistance et mêlée | Fortitude et leadership | Bon socle pour des builds hybrides |
| Inquisitor | Protection et arcane | Reliques et sécurité | Combiné à Necromancer ou Arcanist |
| Necromancer | Famine et résurrection | Maîtrise de la mort et du pestilence | Bonne synergie avec Occultist |
| Oathkeeper | Alliances et gardiennage | Garde des tombes et exécution céleste | Hybrides défensifs et dégâts soutenus |
| Berserker | Corps à corps brutal | Formes bestiales et vitesse | Synergie offensive avec Shaman ou Soldier |
Si un skill s’avère peu efficace dans votre configuration, le Spirit Guide peut retirer des points de compétence moyennant des frais. Ce processus nécessite de retirer d’abord les points des compétences passives qui impactent la compétence active concernée.
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