Competence bricolage et autres compétences dans le jeu de rôle: approche pragmatique et pratique

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Cette article explore comment choisir et organiser les compétences dans un Jeu de Rôles, en s’appuyant sur les exemples fournis dans le texte source et en les réutilisant tel quels sans en modifier le contenu. L’objectif est d’offrir une vue d’ensemble claire et dense sur la manière d’appréhender les compétences selon l’univers, tout en évitant les pièges courants liés à leur nombre et à leur précision.

Les fondements de la sélection des compétences

Le choix des Compétences dépend essentiellement de l’Univers dans lequel évoluent les Joueurs. Plus facile que le choix des Caractéristiques, le choix des Compétences ne dépend que de l’univers dans lequel évoluent les Joueurs. Il vous suffit de faire preuve de logique!

Le texte insiste sur l’importance de ne pas oublier des Compétences essentielles lors de la création du JDR, afin d’éviter une refonte lourde des règles et de la fiche de personnage.

En rouge, nous vous indiquons les Compétences que nous considérons comme à proscrire. Il s’agit du nombre standard de Compétences pour un JDR. A moins qu’elles ne soient rationnellement classées, et bien que les Compétences nombreuses favorisent le réalisme, n’oubliez pas qu’elles allongent les temps de jeu et la création des fiches, mais elles permettent aussi une plus grande diversité des Personnages, avec des Personnages plus spécialisés dans certains domaines.

Cas d’usage et exemples de Compétences

Cette Compétence permet de déterminer la vitesse de Course du Personnage, mais aussi sa capacité à gérer l’effort physique lorsque le Personnage est supposé courir longtemps, comme dans le cas d’un marathon.

Cette Compétence permet de déterminer l’aptitude du Personnage à sauter en longueur mais aussi en hauteur. Des facteurs d’élans peuvent modifier ces distances.

Cette Compétence permet au Personnage d’escalader. L’escalade ne concerne pas que les montagnes. Il peut tout aussi bien s’agir d’un arbre, d’une façade d’immeuble ou d’un rempart.

Comme son nom l’indique, cette Compétence permet à un Personnage de nager… Cependant, cette Compétence sert surtout dans le cas de nage dans des conditions difficiles, d’apnées de longue durée ou de nage sur de longues distances. Cabrioles et saltos sont au rendez-vous avec cette Compétence.

Cette Compétence est alternative à toutes les Compétences de Déplacement sus-citées. Cette Compétence à pour objet de permettre au Personnage de se dissimuler et à se placer en position favorable afin de porter un coup à un adversaire par surprise. Légèrement différente de la Dissimulation, la Filature permet au Personnage de suivre discrètement une personne ou un animal. Cette Compétence est alternative aux Compétences Dissimulation, Embuscade et Filature. Elles sont ici regroupées afin de permettre une moins grande dispersion des Compétences. Néanmoins, elle rend le jeu légèrement moins réaliste.

Comme son nom l’indique, cette Compétence sert au Personnage afin de faire les poches à un voisin, un passant, un méchant. Très différente de Pickpocket, cette Compétence permet au Personnage de faire du vol à l’étalage et à l’arraché. Il ne s’agit pas ici d’être discret mais rapide. cette Compétence gère donc la cohérence entre l’objet visé et la course.

C’est l’art de se grimer, mais pas en personnage de dessin animé. Cette Compétence permet de contrefaire sa voix pour imiter un cri animal ou la voix d’une autre personne.

La Compétence qui permet de forcer les serrures physiques d’une porte. Elle est une Compétence de base de tout bon Jeu de Rôles. Notez-bien qu’il s’agit de « crocheter », c’est à dire d’utiliser un crochet. Ce qui veut dire qu’essayer de crocheter une porte sans crochet est inenvisageable.

La liste serait un peu longue… Vous pouvez faire simple en prenant une Compétence « Science » ou compliqué en prenant par exemple les Compétences « Physique »; « Biologie », « Biochimie », « Géologie », « Archéologie » etc… Nous n’avons aucune préférence et ne privilégions pas spécialement une Compétence globale par rapport à plusieurs Compétences séparées. N’oubliez pas non plus les connaissances de type géographique comme « Connaissance des Rues », « Connaissance des Systèmes ». Ces connaissances sont destinées à permettre aux Personnage à chercher et savoir repérer les lieux et personnes louches.

La Compétence pour distribuer gratuitement les pains et les bourre-pifs! C’est le combat de bar et non avec une arme! C’est important de voir, d’entendre, de sentir, de toucher et de goûter. Cette Compétence sert à voir son monde environnant et dieu sait qu’il peut être vaste et dangereux. La Perception permet de repérer les détails importants, les personnes dissimulées, celles en train de vous filer, celles en embuscade, celles qui escamotent des objets etc…

Notes sur la perception et les connaissances

Nous vous rappelons que nous vous déconseillons la Perception comme Caractéristique. Utilisez là comme Compétence car il serait illogique qu’il soit de plus en plus facile de se dissimuler alors que le repérage peut être statique (dans le cas des JDR où il est impossible d’augmenter les Caractéristiques à l’Expérience) ou augmentant péniblement (car dans les JDR où on peut augmenter les Caractéristiques, c’est généralement plus dur que d’augmenter une Compétence!).

Quel sens à la plus grande mémoire? Il s’agit de l’odorat. Différente de la Perception. Cela peut vous surprendre, mais rechercher/fouiller est une vraie technique. Rien de tel qu’une bonne Compétence Médecine pour panser ses plaies après une bagarre. Cette Compétence permet à son possesseur de soigner les bobos et de récupérer quelques points de vie. Il est cependant regrettable que fréquemment, les sorts soient plus efficaces que la Médecine.

L’équitation sert à chevaucher et savoir maîtriser une monture. Pour des créatures très différentes vous êtes susceptibles de créer plusieurs « Équitation » différentes (un Yack ne se mène pas comme un cheval alors créez peut-être une Compétence « Yacktation »!).

C’est l’art d’optimiser son rapport poids/force/puissance pour soulever de lourdes charges sans se blesser (bien qu’il soit rare de voir un Personnage se faire une hernie!). Cette Compétence permet à son possesseur de ménager son sommeil et pouvoir éviter de faire une ronde sans s’assoupir. Elle peut également servir à alerter un personnage qui dort que quelqu’un tourne autour de lui.

Approche technique et progression

Les compétences représentent l'acquis du personnage. Ce qu'il a appris ou appris à faire, auprès d'un enseignant, par la pratique, par l'observation ou par tout autre moyen. Dans BASIC ou GORE, les compétences ne sont pas liées aux caractéristiques. J'ajoute cette notion pour permettre une modification logique du système d'expérience. Par défaut les compétences ont un score de base égal à la caractéristique dont ils dépendent. Dans le cas contraire le score est précisé entre parenthèses.

Dans BASIC ou GORE, les compétences ont un score de départ fixe. Je profite de la modification du système d'expérience pour corriger ca. En effet je trouve plus logique que quelqu'un de très dextre puisse apprendre plus vite à jongler. Cette logique ouvre aussi la porte à des systèmes de progression par famille sportive et à des associations entre compétences et attributs.

La progression doit être lisible dès la création du personnage. Si un joueur ne sait pas comment son score d’Esquive va évoluer avec le temps, il fait des choix à l’aveugle. Dans les systèmes percentiles, on achète généralement des points de compétence avec de l’expérience, à coût croissant selon le niveau atteint - monter une compétence de 30 à 35 coûte moins cher que de la passer de 65 à 70. Pour les talents, la progression est en général encore plus explicite : chaque rang supplémentaire d’un talent coûte davantage et offre un effet amplifié. Si tu crées ton propre système, prévois cette courbe dès le départ.

Clarifications terminologiques

Les caractéristiques définissent le potentiel naturel du personnage dans les grandes catégories humaines : physique, mental, social. Elles servent de base de calcul pour les compétences et permettent des tests directs quand aucune compétence spécifique ne s’applique. Une compétence, c’est ce que ton personnage a appris à faire : se battre à l’épée, négocier, crocheter une serrure. Un talent, c’est une façon particulière de faire les choses, souvent unique, qui modifie ou amplifie une compétence existante.

Dans les systèmes percentile, tu lances 1d100 et tu compares au score de compétence : si le résultat est inférieur ou égal, c’est une réussite. Dans les systèmes en d20, tu lances et tu ajoutes tes modificateurs, puis tu compares au Degré de Difficulté fixé par le MJ. Uniquement quand deux conditions sont réunies : l’issue est incertaine, et le résultat a une conséquence narrative réelle. Elles servent de base ou de modificateur.

Pour les premières parties, tu peux les mettre de côté sans que ça casse le jeu. Mais dès que les personnages gagnent de l’expérience et que les combats deviennent plus techniques, les talents ajoutent une vraie profondeur tactique et narrative. Utilise une analogie simple : la caractéristique, c’est le don naturel ; la compétence, c’est l’entraînement ; le talent, c’est le truc que ce personnage fait d’une façon qui lui est propre.

Éléments supplémentaires et échanges

Certains d'entre vous ont-ils des joueurs ou des personnages qui ont créé un perso qui a des compétences câblées ? J'ai essayé de créer un personnage avec ce type de cyber et cela me semble horriblement cher. Le concept que j'ai essayé : Crash Joe / Burn Joe : compétence pilotage/ingénierie/influence + cyber (bras, ossature, booster synaptique, compétences câblées) + active soft (arme à feu diverses : pistolet / arme automatique). Le pitch : un ancien pilote de course devenu grand brûlé qui se lance dans les Ombres avec comme rôle : pilote (non rigger) + face + flingueur d'appoint.

illustration des compétences et câblages

Les compétences câblées sont effectivement très chères. Cela dit tu poses la question au bon moment : on vient en effet de boucler les erratas sur Chrome Flesh et les statistiques de certains équipements varient en VO entre SR5 et Chrome Flesh. On a aussi pu avoir accès aux erratas allemands. Pour faire bref, les skilljack voient leur prix dramatiquement réduit (plus fort que CDiscount), pour passer à 1000 nuyen par indice (au lieu de 20 000) et leur coût en Essence est fixe à 0,1 (indépendant de l'indice).

Note: dans chummer5, le skilljack existe en version German, c'est la version erratée Ghislain Bonnotte. Il faut considérer que ces échanges montrent comment les règles évoluent et comment les joueurs et MJ intègrent des ajustements pour maintenir l’équilibre du jeu.

Ce genre de discussions illustre aussi que, même dans des univers variés, la question de la relation entre compétence et connaissance demeure centrale. Un datajack suffit pour disposer d'un accès à une connaissance, à une base de données... Un Skilljack suffit pour disposer d'une compétence de connaissance… c'est à dire non seulement la connaissance, mais également les moyens de l'utiliser. Pour pouvoir utiliser une compétence, on a besoin d’un cablage de compétence, et c’est là que cela devient complexe…

La Méthode de Montage qui rend Tout CINÉMATOGRAPHIQUE

En somme, les débats autour des compétences cablées mettent en lumière les enjeux d’équilibre, de cohérence et d’accessibilité pour le joueur, tout en rappelant que les systèmes évoluent et se réinventent à travers les erratas et les expérimentations des communautés.

tags: #competence #bricolage #jdr