Comment jouer à Mordheim: City of the Damned — guide indispensable pour une bande victorieuse

Mordheim: City of the Damned est un jeu de tactique au tour par tour dans lequel vous combattez une bande ennemie de taille et de force égales tout en essayant de collecter des ressources. À chaque mission, la force de votre bande, calculée à partir des statistiques, des compétences et de l'équipement de toutes les unités envoyées dans la ville, sera comparée point par point. Pour battre l'IA, vous devez concevoir de meilleures unités et les utiliser plus efficacement sur le terrain.

Lors du démarrage d'une nouvelle bande, vos unités de niveau 0 auront tendance à être écrasées, étant à la merci d'un générateur de nombres aléatoires décidément impitoyable. Il existe un grand nombre de statistiques et de compétences, et après avoir été absent du jeu pendant un certain temps, il est facile d'oublier celles qui sont utiles. Nouveaux joueurs : incarnez des mercenaires ou des sœurs. Au fur et à mesure que les unités montent de niveau, elles reçoivent des points qui peuvent être attribués aux statistiques dans les catégories physique, mentale et martiale.

Éléments essentiels de progression et d’affrontement

Le facteur clé pour décider où les allouer n'est généralement pas les augmentations des statistiques dépendantes qu'ils fournissent, qui ont tendance à être faibles, mais plutôt les compétences qu'ils permettent. Par exemple, augmenter la force de 11 à 12 augmente les dégâts de mêlée de 3%, ce qui n'est pas beaucoup, mais permet également à l'unité d'apprendre Armor Proficient Mastery. Dans l'ensemble, votre objectif est d'empêcher vos unités d'être "hors de combat" (OOA), car cela peut entraîner la mort ou des blessures permanentes qui rendent l'unité inutile (par exemple, un archer dévoué qui perd un bras).

Chaque attaque physique est lancée contre la résistance au corps à corps ou la résistance à distance. Si le défenseur pare ou esquive, les attaquants de mêlée doivent également lancer contre la compétence de parade ou d'esquive, à quelques exceptions près. Il est difficile d'obtenir une résistance au corps à corps suffisamment élevée pour éviter systématiquement les attaques, il est donc essentiel d'avoir la parade et l'esquive comme deuxième ligne de défense. Les attaques physiques réussies vérifient également un coup critique, en roulant contre la résistance critique. Avec environ 20% de résistance critique, l'unité deviendra insensible aux coups critiques des attaques de base.

De nombreuses unités peuvent choisir de se spécialiser dans la parade ou l'esquive. N'essayez jamais de faire les deux. Dans certains cas, le choix de la parade contre l'esquive est fortement indiqué par les bonus et les limitations des personnages. Par exemple, une Sœur Supérieure ne peut pas augmenter l'Agilité au-dessus de 10, ce qui en fait un mauvais candidat pour l'esquive. Un personnage qui n'esquive pas et ne pare pas a du sens dans certaines situations, par exemple les Sœurs de Sigmar impressionnantes, qui peuvent porter une armure lourde mais ne peuvent pas manier une épée. L'esquive nécessite une statistique d'agilité élevée et fonctionne mieux sans armure. Les chances d'esquive plafonnent à 95%, ce qui permet à l'unité d'éviter totalement les dégâts de mêlée entrants à moins que le RNG ne devienne fougueux, mais cela ne fonctionne que lorsque vous esquivez activement.

Les personnages qui esquivent voudront soit une arme à deux mains, soit une arme à une main avec une main secondaire vide (+10% d'esquive). Les chances de parade sont déterminées par la statistique de compétence d'arme, le bouclier équipé et certaines compétences. Une parade réussie permet une contre-attaque bon marché. Parer fonctionne très bien contre la plupart des adversaires, mais tout ce qui se bat sans arme (c'est-à-dire qui a des griffes ou porte des brassards) ignorera totalement la parade.

Les unités ont des rôles différents. La spécialisation est importante. Les combattants doivent pouvoir encaisser quelques coups. Les armes à une main nécessitent deux OP par swing. Les armes à deux mains et à double arme augmentent l'OP à chaque fois qu'elles sont balancées, vous avez donc besoin de 2 + 3 = 5 OP pour deux coups et de 2 + 3 + 4 = 9 OP pour trois coups. Les hommes de main doivent commencer à deux mains, puis passer à une main + bouclier lorsqu'ils obtiennent 4 OP. Recherchez les compétences stratégiques qui augmentent les chances de toucher (comme Insult), car vous pouvez les utiliser sans diminuer votre rendement offensif. Les compétences de frappe qui augmentent les dégâts nécessitent plus de points d'attaque, mais peuvent augmenter la production globale de dégâts lorsque vous avez un nombre impair d'OP. Les combattants à distance ont besoin d'une défense au corps à corps en cas d'urgence, mais pas autrement. Le rechargement des armes consomme des points de stratégie, elles ne pourront donc pas tirer plusieurs fois puis esquiver/parer. Une armure légère est donc recommandée pour les esquives, et avoir un combo épée ou lance/bouclier comme arme secondaire est prudent. Les lanceurs de sorts arcaniques ne peuvent pas porter d'armure, même de heaume, sans gâcher leur lancer. Les lanceurs de sorts divins peuvent porter une armure, mais doivent manier des armes qui réduisent les risques de retour de flamme. Les lanceurs d'arcanes peuvent généralement être entraînés en tant qu'unités à distance, ce qui est utile compte tenu de leurs faibles defenses et du risque élevé de lancer à bas niveau.

Rôles des leaders et approche générale

Les leaders seront généralement construits dans l'une des catégories ci-dessus, mais ils disposent de certaines compétences réservées aux leaders. Le travail de l'impressionnant est de frapper les choses jusqu'à ce qu'elles tombent. Ils devraient utiliser des armes de mêlée à deux mains ou à double maniement, car ils peuvent les balancer sans la pénalité de +1 OP. Essayez toujours de combattre au moins 2 contre 1. La plupart des unités devront réussir un test Tout seul, ce qui peut les faire geler ou fuir. Les unités qui peuvent parer ou esquiver ne peuvent le faire que pour un nombre limité d'attaques, il est donc essentiel d'avoir un grand nombre d'attaques par round pour blesser des unités fortes.

Lorsque la bande est nouvelle, ne vous souciez pas trop de chasser la wyrdstone. Le type de déploiement peut avoir un impact énorme sur le nombre de sacs mortuaires qui sont remplis. Les déploiements qui vous divisent en 3 équipes ont généralement un ensemble de 4 près du wagon et deux ensembles de trois. Rivals in the Ruins - les deux bandes commencent très près du wagon. Une promenade dans le brouillard - les deux bandes commencent un peu éloignées du wagon. Charognards - une bande près du wagon, l'autre dans les bâtiments. The Cache - une bande près du chariot, une sur 3 équipes. Cela peut rapprocher les équipes. Sur Brutal / Deadly, le déploiement a 10% de chances de se transformer en Embuscade ou Embuscade.

Le niveau de difficulté d'une mission détermine les bonus accordés aux unités de l'IA. Des difficultés plus élevées attribuent également de l'XP supplémentaire et un pourcentage plus élevé de wyrdstone et d'objets non réclamés. Cela ne s'applique pas aux missions d'histoire, qui ont une difficulté fixe. L'ordinateur correspondra à la cote de votre bande, donc les bandes expérimentées qui espèrent récupérer les armes de haut niveau des adversaires tombés peuvent vouloir gonfler artificiellement leur cote en équipant deux ensembles d'armes et en apportant du matériel supplémentaire dans les emplacements d'objets.

Au début de la rencontre, les unités IA se dirigeront vers la wyrdstone, en empruntant des chemins différents. Dès qu'ils vous aperçoivent, ils viennent droit sur vous avec tout ce qu'ils ont. La plupart. Lorsqu'ils parviennent à vous attaquer, ils ciblent l'unité la plus vulnérable. Si vous avez une ligne de combattants de mêlée de niveau 10 en armure lourde avec un démoniste de niveau 5 dans le dos, l'unité ennemie courra autour et entre les combattants pour atteindre ce démoniste. Un moyen facile d'exploiter cela est de positionner les unités vulnérables derrière une ligne avec des espaces qui permettent à l'unité ennemie un chemin ouvert mais ne leur permettent pas une ligne droite pour une charge. Une deuxième unité de ligne arrière est prête à tendre une embuscade.

Les expériences avancent, et Mordheim peut être impitoyable contre les novices: le chef vampire provoque la terreur, ce qui réduit les points d'attaque et de stratégie de 3, neutralisant efficacement tout homme de main de bas niveau avec lequel il entre en contact. Vous trouverez un guide complet sur le wiki Mordheim City of the Damned Archive. En résumé : n’attaquez qu’avec des unités de chef/héros capables d’infliger des dégâts même terrorisées. Le problème peut survenir plus tard dans le jeu lors de la lutte contre des démons et des impressionnants. Dans ce cas, vous aurez généralement votre propre impressionnant, qui est immunisé contre la peur/la terreur, donc ce n'est pas si mal, et vos unités auront un leadership et un total d'OP/SP plus élevés à ce stade.

Les impressionnants peuvent mâcher très rapidement des unités de bas niveau et légèrement blindées. Ils sont simples à gérer si vous les voyez arriver, mais jusqu'à ce que vous sachiez où ils se trouvent, le risque de se faire ganker est très élevé. Ne devenez pas fou en engageant une bande complète tout de suite. L'ennemi correspondra toujours à votre nombre d'unités un pour un, et il peut être plus facile de gérer un groupe plus petit. Attendez que vos unités atteignent le niveau 3 avant d'acheter des compétences pour elles. N'investissez pas dans des unités à distance ou lanceurs de sorts tant que vous n'avez pas une bande assez compétente. Ces unités sont assez inutiles pendant un certain temps, donc le reste de la bande les portera. N'oubliez pas les compétences spécifiques à la bande. Si vous construisez toutes les unités d'un type donné de la même manière, il est plus facile de savoir qui fait quoi.

Conseils pratiques et détails opérationnels

Voici des conseils pratiques issus du vécu de jeu :

  • Joueur: Achetez des casques à chaque fois que possible dans le magasin; contact: Bibliothécaire peut aider à obtenir une recette d'enchantement et Erudit réduit le coût des compétences et sorts.
  • Contact: Marchand offre un consommable gratuit; Contact: armure permet d'obtenir un kit pratique; par exemple les sœurs pourraient s'inscrire gratuitement à une armure lourde.
  • Placez vos soldats vous-même lors du déploiement: ne confiez pas cette tâche à l'IA; l'IA peut mener à des placements sous-optimaux et des embuscades manquées.
  • Passez du temps dans les tutoriels et dans l'inventaire: l'ergonomie peut être décevante et le loot mal géré.
  • Gardez des soldats en réserve et entraînez-les pour développer des aptitudes spéciales et préparer des missions spécifiques.

La suite des conseils couvre les choix de bandes, le rythme de progression, et les choix de matériel: pour commencer, privilégiez des bandes humaines simples et bien équilibrées, puis évoluez vers des bandes plus complexes. Mordheim est une expérience tactique riche mais exigeante, et son charme réside dans l'attachement créé envers la troupe et les choix difficiles de gestion économique et de progression des personnages.

Images et vidéos pertinentes

illustration bande Mordheim Cité des Damnés

Introduction - Mordheim City of the Damned

Pour les joueurs souhaitant approfondir, le wiki Mordheim City of the Damned Archive propose un récapitulatif et des guides détaillés qui complètent ce texte.

Tableau récapitulatif des déploiements et difficultés

DéploiementEffetNotes
Rivals in the RuinsDébut proches du wagonFavorise les échanges directs et les embuscades rapides
Une promenade dans le brouillardDéploiement un peu plus loinOption plus sûre pour scout
CharognardsUne bande près du wagon, l'autre en bâtimentBonne opportunité d'embuscade
The CacheUne bande près du chariot, une sur 3 équipesAugmente les façons d'obtenir wyrdstone

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