Portrait chaman donjon et dragon

Le chaman est un jeteur de sorts primitif qui attire les énergies magiques des esprits ancestraux, d'un panthéon unique de divinités, ou, comme un druide, ceux de la nature elle-même. Un chaman avec un score de Constitution de 16 ou plus reçoit un bonus de 2 points de vie par dé de vie. Ils sont aussi capables de porter des lourdes charges plus efficacement que les autres personnages. Les chamans portent les mêmes types d'armures que les guerriers barbares (Armure matelassée, cuir, cuir clouté, cuirasse). Ils sont restreints dans leur sélection d'armes comme l'est le clerc. Avec la permission du MD, un chaman peut rendre un culte à une mythologie qui a des exigences d'armes spécifiques.

Caractéristiques et capacités des chamans

Les chamans sont exceptionnellement doués pour bondir, sauter, protéger leur dos et grimper. Les chamans ont accès à un nombre limité de sphères. Si le MD autorise un chaman à adorer une mythologie spécifique, des limitations supplémentaires de sphères peuvent s'appliquer. Par exemple, une divinité de la nature peut autoriser un accès majeur au sphères animale et végétale. Parce qu'ils ne peuvent pas écrire, les chamans ne peuvent pas utiliser des parchemins de clercs. Généralement, les chamans n'ont pas de pouvoir sur les morts-vivants.

En outre, alors que le prêtre standard utilise un symbole sacré pour repousser les morts-vivants, le barbare doit concentrer son pouvoir sur un objet enchanté appelé talisman. Le Chapitre 2 donne des détails à propos des talismans barbares. Après que le mort-vivant a été sélectionné, le joueur lance 1d20 et consulte la colonne appropriée de la table ci-dessous. Remarquez que les chamans repoussent les morts-vivants comme les clercs mais avec deux niveaux de moins. Un résultat supérieur ou égal au nombre indiqué est un succès. Un "R" signifie que la tentative réussit automatiquement ; aucun jet n'est nécessaire. Un "D" signifie que le mort-vivant est détruit. S'il réussit, le chaman peut continuer de repousser les morts-vivants de ce type lors des rounds ultérieurs. Si la tentative de répulsion échoue, ce type de mort-vivant ne peut plus être repoussé par ce chaman pendant cette rencontre.

Un chaman repousse les morts-vivants avec l'aide d'un objet enchanté appelé Talisman. Un chaman reçoit son talisman au 1er niveau en tant qu'élément de la procédure de création du personnage. Ce talisman initial est gratuit. Le joueur peut choisir un talisman particulier, ou le MD peut en recommander un. Le talisman doit être assez petit pour tenir en main et assez léger pour être porté. Il doit aussi être fabriqué avec des matériaux disponibles dans la patrie du barbare. Le crâne d'un petit animal - un singe, une chauve-souris, un coq monté sur une baguette. Un vrombisseur qui consiste en un éclat de bois attaché à un long morceau de boyau. Dès qu'un joueur choisit un talisman pour son barbare, il ne pourra jamais en changer. Un talisman fonctionne seulement pour son propriétaire.

Culture barbare et survie

Parce que les barbares vivent dans des sociétés isolées, ils ne connaissent presque rien du reste du monde. Un barbare qui a grandi dans la jungle peut n'avoir aucune idée de ce à quoi une montagne peut ressembler. Un barbare d'une société du désert peut n'avoir jamais vu une forêt. Quoiqu'un tel isolement accable le barbare de handicaps culturels et intellectuels, il favorise aussi une connaissance approfondie de son milieu d'habitat.

Survie : Un barbare est fondamentalement doué pour survivre dans les conditions extrêmes associées à sa région d'origine. En termes de jeu, il a automatiquement la compétence de survie dans sa région d'origine avec aucun coût en unités de compétence. Dans des situations inhabituellement difficiles ou exigeantes, le MD peut demander un jet de survie (équivalent à un test d'Intelligence). Il connaît les précautions fondamentales nécessaires pour survivre dans sa région d'origine.

Un barbare du désert réalise que le meilleur moment pour trouver de l'eau est juste après l'aube, quand la rosée se collecte sous les feuilles des plantes et que les cris des oiseaux signalent les endroits des flaques. Un barbare de la jungle sait que deux petits feux valent mieux qu'un grand ; les petits feux sont plus faciles à contrôler et sont beaucoup moins enclins à se propager. Ce savoir ne garantit pas la survie du barbare ; il augmente simplement ses chances. Un test de survie réussit lui permet de trouver assez de nourriture pour lui permettre de se nourrir ainsi qu'un autre personnage, à condition qu'assez de nourriture soit disponible. Il peut faire un test distinct pour trouver assez d'eau pour le garder vivant de même qu'un autre compagnon, en considérant là encore que de l'eau est disponible.

Par une observation minutieuse, il peut interpréter les subtils changements dans son environnement qui lui permettent d'anticiper les désastres naturels. Un barbare des plaines reconnaît le hurlement distinctif d'un loup qui précède un tremblement de terre. Un barbare des montagnes est conscient d'un éboulement imminent par la façon dont les cailloux dégringolent le long d'une pente. Surprise : Un barbare peut se déplacer avec une telle discrétion dans sa région d'origine que les adversaires souffrent d'une pénalité de -2 à leur jet de surprise. Pistage : Un barbare a automatiquement la compétence de pistage dans sa région d'origine. Cette compétence est décrite dans le Chapitre 5 du Manuel des Joueurs.

Nb. Nb. Niv. Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17. Toutes les distances sont en tranches de trente centimètres. La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs. R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé. Bien que (selon le Chapitre 1) tous les barbares doivent être humains, le MD peut souhaiter, pour développer une campagne, inclure d'autres races. Les elfes barbares ont tendance à être des elfes sauvages ou des elfes sylvains, comme les Kagonesti du monde de DRAGONLANCE. Les nains barbares ont tendance à être des nains des montagnes.

illustration chaman donjon

Tableaux et éléments narratifs

Le texte mentionne des éléments de jeu tels que les types d'armures, les armes restreintes, les talismans, et les mécanismes de répulsion des morts-vivants. Il faut les intégrer comme substrats narratifs et mécaniques sans altérer le texte d'origine, en les réorganisant pour une cohérence thématique et une progression logique dans l'article.

Les mécanismes décrits (répulsion, talisman, accès aux sphères, survie régionale) permettent de tracer une image claire du portrait du chaman et de son rôle dans une partie Donjon et Dragon axée sur les chamans et les barbares.

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