Chroniques Oubliées Cthulhu : unboxing et découverte approfondie du système Contemporain

À force d’entendre parler du système de jeu de Chroniques Oubliées, je me suis penché dessus mais pour sa déclinaison Contemporain et tout d’abord Cthulhu. Ce système de jeu est dérivé de l’OGL de Dungeons & Dragons 3.5, on retrouve donc les six caractéristiques classiques de D&D et des classes de personnages, mais il y a des variations entre les règles dédiées à la fantasy (Chroniques Oubliées Fantasy - alias C.O.F.) et les règles plus contemporaines. J’ai la boîte d’initiation en version dématérialisée (ce n’est donc pas une boîte !) mais elle est plus complète dans sa version physique avec différents livrets, un écran, des « pions » de personnages, des dés, des cartes… La version numérique me suffit puisque je joue en dématérialisé avec le logiciel Foundry VTT et qu’un « système » existe pour C.O.C. dans ce programme.

À ce jour, CO Cthulhu comprend une boîte d’initiation pour découvrir l’horreur lovecraftienne, qui est prolongée par une autre boîte : l’extension nommée Quintessence qui nécessite le premier kit pour être utilisée. Des scénarios sont parus dans le magazine Casus Belli et bien sûr il est possible d’adapter ceux de L’Appel de Cthulhu. Car il s’agit d’une alternative à la boîte de base de L’Appel de Cthulhu, la différence étant surtout dans le système de jeu, dérivé de Chroniques Oubliées Fantasy et D&D d’un côté, du Basic RolePlaying System de l’autre, mais aussi dans le fait que C.O. Les Règles du jeu expliquent, boîte d’initiation oblige, les fondements du jeu de rôle et donnent de nombreux exemples.

La création de personnage est plus limitée que dans C.O.C. mais permet quand même de créer des héros (ou de comprendre les fiches des prétirés). Les caractéristiques sont issues de C.O.F., et donc de D&D, avec force, dextérité, intelligence, charisme et constitution mais la perception remplace la sagesse. Elle vont de 3 à 18 et les bonus (ou malus) qui en sont issus sont les valeurs qui seront réellement utilisées en jeu, comme modificateurs de dés.

Les profils (l’équivalent des classes) sont répartis en 3 familles : action (militaire et pilote), aventure (aventurier et archéologue) et réflexion (journaliste et thérapeute). Chaque profil comprend 3 voies (familles de compétences) qui elles-mêmes englobent 5 capacités. Une sorte d’arbre de compétences se crée ainsi puisqu’on doit avoir les capacités de rang 1 puis 2 etc… jusqu’à 5 au fur et à mesure de l’évolution de son personnage. Ainsi, deux journalistes n’auront pas forcément les mêmes capacités ni le même rang dans chacune selon ce que les joueurs auront choisi pendant la progression de leur avatar. Les familles déterminent également les dés de vie (de 1d6 à 1d10). Les voies et leurs capacités sont décrites, avec des compétences classiques des années 20 et des métiers que l’on peut trouver dans ce type d’univers. À noter que les changements de niveau sont abordés, avec un maximum de 10 conseillé pour ce genre de parties.

Dans C.O. Cthulhu, seuls six profils (les classes de personnages) sont disponibles de base (mais quinze sont fournis un peu plus tard) : archéologue, aventurier, journaliste, pilote, militaire et thérapeute sont les métiers possibles et conditionnent les voies (qui sont les listes de capacités) et les capacités (dons). Contrairement à D&D 5, il n’y a pas de compétences dérivées (Acrobaties, Intimidation etc…), ici on part de la caractéristique de base. Autres notions connues, les points de vie, la défense (alias classe d’armure), les dommages ou dégâts. Les « points de choc » représentent la santé mentale (et remplacent les « points de chance » de C.O. Fantasy) et peuvent mener à la folie, comme il se doit !

L’équipement est assez sommaire car plus secondaire que dans C.O.F., et le combat est expliqué même s’il est souvent déconseillé dans ce type d’univers. On parle bien sûr de tests de caractéristiques car les enquêtes font la part belle aux indices, négociations et même courses-poursuites. Avec les fiches de prétirés à consulter en parallèle, je trouve les règles plutôt claires et forcément plus simples que D&D, ce qui est le but puisque C.O. Cthulhu est destiné à l’initiation (mais pas que).

Je me demande par contre, en comparaison avec L’Appel de Cthulhu, ce que donne la progression des personnages et si le côté « pulp » ne prend pas rapidement le dessus. Le livret suivant est un Bestiaire qui comprend 16 monstres du Mythe de Cthulhu, bien illustrés. C’est suffisant pour démarrer d’autant qu’il y a aussi des adversaires humains, truands et autres cultistes, bien sûr. Une grande campagne est au sommaire du livret titré Septembre Rouge. On s’éloigne un peu de la Nouvelle-Angleterre de Lovecraft avec une action démarrant à New York (Wall Street) suite à un attentat touchant les personnages (forcément, ici on ne regroupe pas les gens dans une auberge !).

Combat contre des terroristes, croisière mouvementée sur un bateau de luxe, île étrange, sacrifices humains et temple maudit sont au programme. Et enfin, un court scénario signé Maxime Chattam emmènera les enquêteurs débutants dans une étrange demeure au fond des bois enneigés…

  1. J’ai survolé ces deux livrets et ils me semblent assez (trop ?) directifs mais c’est peut-être nécessaire pour des aventuriers débutants, ce type de partie avec investigation et enquête pouvant désorienter des joueurs novices qui ne sauraient pas quoi faire.
  2. Avec un système qui est simple et rôdé, la boîte d’initiation Chroniques Oubliées Cthulhu me semble être une bonne porte d’entrée dans le jeu de rôle et peut rassurer les habitués de D&D, ou rendre les aventures lovecraftiennes plus épiques et pulp que celles de l’Appel de Cthulhu ?
  3. Je crois de plus que beaucoup de joueurs n’aiment pas trop le système D100 du Basic, ici on reste sur du plus standard avec le D20 et des métiers hérités des classes de personnages.
  4. Je pense tester rapidement avant de passer à la version « contemporaine » plus complète et à une époque plus moderne.

Quintessence et extension : une campagne majeure et des particularités

Le livret suivant est une Bestiaire qui comprend 16 monstres du Mythe de Cthulhu, bien illustrés. C’est suffisant pour démarrer d’autant qu’il y a aussi des adversaires humains, truands et autres cultistes, bien sûr. Une grande campagne est au sommaire du livret titré Septembre Rouge. On s’éloigne un peu de la Nouvelle-Angleterre de Lovecraft avec une action démarrant à New York (Wall Street) suite à un attentat touchant les personnages (forcément, ici on ne regroupe pas les gens dans une auberge !). Combat contre des terroristes, croisière mouvementée sur un bateau de luxe, île étrange, sacrifices humains et temple maudit sont au programme. Et enfin, un court scénario signé Maxime Chattam emmènera les enquêteurs débutants dans une étrange demeure au fond des bois enneigés…

J’ai survolé ces deux livrets et ils me semblent assez (trop ?) directifs mais c’est peut-être nécessaire pour des aventuriers débutants, ce type de partie avec investigation et enquête pouvant désorienter des joueurs novices qui ne sauraient pas quoi faire. Avec un système qui est simple et rôdé, la boîte d’initiation Chroniques Oubliées Cthulhu me semble être une bonne porte d’entrée dans le jeu de rôle et peut rassurer les habitués de D&D, ou rendre les aventures lovecraftiennes plus épiques et pulp que celles de l’Appel de Cthulhu ?

Quintessence, l’extension, promet des heures et des heures de jeu avec une histoire plus longue que la campagne de la première boîte, mais tout aussi accessible. L’histoire, certes plus longue que la campagne de la première boite, peut bien évidemment prendre la suite de Septembre rouge. Le premier livret comporte de nouveaux points de règles complémentaires aux règles d’initiation à Chroniques Oubliées Cthulhu proposées dans la première boite : des nouveaux profils, trois voies supplémentaires et un point détaillé sur les Contrées du Rêve. Oui, les Contrées du Rêve ! Car le plan onirique tient une place centrale dans la campagne Quintessence et il est important de mettre certaines notions au clair dès le départ.

Le plat de résistance de la boîte est donc une grande aventure. Si vous suivez la gamme Chroniques Oubliées, le « classique revisité » est la grande spécialité du chef Laurent « Kegron » Bernasconi. Si vous partagez le pitch de la campagne à un habitué du jeu de rôle sauce tentacules, il vous fera sans doute remarquer qu’il n’y a rien de nouveau sous le soleil noir du voile entre les mondes (encore que...)… Mais si vous lisez et faites jouer cette campagne, vous penserez tout l'inverse tant la mise en scène regorge d'idées originales, de malice et de finesse.

L’exploitation des Contrées du rêve, de "flashback à débloquer", la dimension historique choisie par Laurent pour inscrire le récit et l'intrigue... cette aventure se résume en un mot : un bijou ! Au-delà de la grande campagne, la boîte Quintessence vous propose également un contenu de jeu idéal pour donner vie à la partie.

Image d’ensemble packaging CO Cthulhu Quintessence

ATTENTION SPOILER : futurs joueurs de la campagne, si vous lisez le résumé des quatre scénarios de Quintessence en cliquant sur l'image ci-dessous, vous serez maudits sur 24 générations. Cette aventure a été écrite pour faire suite à la première boîte Chroniques Oubliées Cthulhu et par conséquent pour être jouée immédiatement après Septembre rouge avec les mêmes PJ. Néanmoins, la campagne peut se jouer de manière indépendante.

Les PJ reçoivent une étrange missive qui les invite dans une maison abandonnée par ses propriétaires : la villa Paterson. Des indices les mènent alors vers l’asile d’Amityville dirigé par le docteur Morrow et le muséum d'Histoire naturelle de New York, pour une enquête qui porte finalement sur une période de leur vie qu’ils ont oubliée. Finalement, une intrusion à l’asile déclenche un flash-back qui les conduit dans les Contrées du rêve (aventure 2). Ce scénario est étroitement lié au premier. Il regroupe les aventures des PJ dans les Contrées du rêve. Leur première incursion se déroule contre leur volonté, mais leur permet de retrouver la mémoire et de comprendre les plans du Pharaon noir, l'entité que sert le docteur Morrow. Ils doivent ensuite s’y rendre volontairement afin de tenter de contrecarrer Nyarlathotep.

Ce chapitre spécial met en lumière le cœur de Quintessence, dont une grande campagne et des éléments oniriques essentiels à la tension lovecraftienne. Le PDF de Quintessence, l'extension pour Chroniques Oubliées Cthulhu - Initiation au jeu d'aventures est prêt à vous être livré, dès le mois prochain (octobre).

[Unboxing] Ouverture du JdR Chroniques Oubliées Cthulhu : Quintessence

Test'n Play et One-Shot Rôle'n Play illustrent l’enthousiasme autour de Quintessence et l’implication des acteurs français autour de ce système. Campagne Rôle'n Play et collaboration avec l’équipe autour de Kegron Bernasconi, Aurore Folny, Yanis Cardin et Thomas Berjoan démontrent l’attention portée à la production et à l’identité française de Chroniques Oubliées Cthulhu.

Dans l’ensemble, Chroniques Oubliées Cthulhu se présente comme une porte d’entrée accessible pour des joueurs débutants, tout en restant suffisamment modulable et ancré dans le pulp Lovecraftien pour satisfaire les habitués de D&D ou d’autres systèmes. Les jugements varient selon les attentes: certains apprécient le cadre et l’intelligibilité du système, d’autres regrettent un équilibre entre simplicité et profondeur, notamment dans les choix scénaristiques et le traitement des aspects psychologiques et narratifs.

Les ouvrages de Quintessence et les autres livrets associatifs ouvrent une perspective riche pour explorer les années 1920 et les Contrées du Rêve, tout en restant connectés à l’esprit lovecraftien et en offrant des possibilités d’adaptation à des campagnes existantes ou à des créations personnelles.

tags: #chroniques #oubliees #cthulhu #unboxing