Hauts Elfes Warhammer : Arche et tactiques pour une armée de vitesse et de tir

Les elfes sont des figurines qui séduisent. Et un débutant se rend vite compte que c'est une armée difficile à manier mais tellement excitant car elle bouge très vite. Comme tout les elfes, Ils sont très fragile en endurance. même leur sauvegarde d'armure est basse.

En général un débutant, préfère se concentrer sur ses unités préférés , en croyant que ceux ci allaient lui remportez la bataille. Il connaîtra donc beaucoup de défaite au départ pour ensuite comprendre les points forts et faible des elfes. Les unités sont tellement chères, qu'en plus de leur faible endurance ne leur permets pas d'encaisser beaucoup de perte.

Unité de bases: les elfes

Un elfe est supérieur à l'homme mais vous serez en inférieurité numérique. C'est comme si c'était à 1 contre 2. Il faut concentrer sur sa vitesse et sa capacité de tir et les mettre au profit. Cet rapidité, vous permet d'évitez ou de charger en premier. La présence d'un prince rendrait les elfes , courageux comme un nain. Sans prince, ils sont parmis l'un des plsu courageux. Même avec ça, il vous faudras fuir un combat volontairement pour évitez de se faire chargez (surtout quand vous sentez que ce combat était déjà perdu, inutile de jouer le plus courageux).

1) Les lanciers: Certains pensent que , puisqu'un elfe as des très bonne capacité et qu'il attaque sur 3 rang, pourrait battre telle ou telle unité. Et bien vous avez tort. Si les lanciers chargent, ils seront privé des attaques de rang. Donc ils doivent prévoir des riposte qui risquent de leur faire mal. Si vous vous faites chargez ( vu leur résistance) , une unité qui ne perd pas une seule figurine est plutôt un miracle. Bien sûr vous pourrez ripostez avec plein d'attque (ça fait plaisir d'avoir un tas de dé dans le poigné).

-Une unité de 20 lanciers contre 20 guerriers nains avec bouclier, auront aucune chance de résister , ni de leur blesser. Ce combat as toujours été du côté des nains.-Les lanciers qui attaqueront, par exemple, les gobelins : Certes les lanciers auront plus de chance de résister et blesser. Mais les attaques répétés des gobelins qui sont 2 fois plus nombreux finiront par y arriver. Comme je vous l'ai dit: les elfes sont peu nombreux et ne peuvent donc pas permettre beaucoup de pertes.

Donc vous aurez remarquez que les elfes ne sont pas fait pour un combat frontal. Il faudras donc jouez son armée elfique avec harmonie. Chargez de flanc , de l'arrière si possible. Faite le aider par du soutien.

2) Les archers: Une armée d'elfe sans archers? dur dur....Les archers sont assez précise pour ne pas trop rater ses cibles. Mais vu la force des flèches, je vous conseille d'attaquez là où vous pourrez faire mal. Sinon concentrer vos tirs sur des unités forte et peu nombreuses, pour lui faire répété ses svgs et qui finiront par raté. Il serait dommage de priver des archers du deuxième rang, alors mettez les sur des collines et profiter à fond vos flèches aiguisés.

3) Heaumes d'argent: Voila l'unité de base qui pourraient faire mal! Plus rapide et plus résistant. Comme ils sont chères, vaut mieux les constituer en plusieurs petits unités afin qu'ils puissent tous attaquer. Vu leur rapidité, chargez vos ennemis de préférences de flancs ou de l'arrière.

4) Garde maritimes: mi-lanciers, mi-archers. Ils font pratiquement plus de boulot. Mais toujours plus chères...Ils sont moins précis que des archers. Une unité qui joue les lanciers, ensuite les archers , joue le rôle de chacun à moitié. Donc les joueurs préféraient utiliser l'unité qui as un rôle et l'exploiter à fond. (changer de rôle à chaque fois peut nuir à la santé lol)

Unité spéciale

1) Patrouilleurs Ellyriens: Rapide surtout mais plus fragile...Pensez à fuir à chaque charge. Soyez à 8 ps des ennemis pour leur priver de leur marche forcée. Je les préfère équipé d'arc car comme ils sont rapide, ils pourront ensuite toucher n'importe qui à l'arc (puisque c'est une cavalerie légère).

2) Prince dragon: Cavalerie lourde. J'imagine que c'est la préféré dans la plupart des joueurs elfes... Personnellement je vois pas trop la différence entre les prince dragon et les heaumes d'argent... Contre un adversaire ayant un CC de 5, vous toucherez de la même façon que les heaumes d'argent. L'initiative, c'est même pas la peine ...toujours au-dessus des hommes, nains, orques, etc... Et pour le commandement: si le prince est là, ils auront le même que celle des heaumes d'argent qui seront à portée... Bref elle serviront pas à grand chose ces améliorations.

3) Char de tiranoc: C'est du soutien ça! rapide et peux soutenir n'importe qui.

4) guerriers fantômes: Utile pour ralentir l'armée adverse et harceler les personnages indépendant ou les servants des machines de guerre, attirer les unités frénétiques, sortir les fanatiques, etc... Ils peuvent s'avéré précieuse dans une stratégie.

5) Maître des épée: Excellent unité de corps à corps. Mais ils subissent les mêmes pertes que des lanciers...fragiles, faible en svg, etc... Rapide et fort, ils doivent frappez en premier, donc chargez en premier en espérant de pas reçevoir des riposte.

Unité rare

1) Garde phénix: Excellent infanterie de corps à corps, très chères en points, et toujours aussi fragile... Ils sont utiles face contre des unités causant la peur.

2) baliste à répétition: Voici une machine sur qui on peut compter. Très bon soutient. Peu de servant et fragile. Défendez-les, ils en valent le coup. Honte à vous si vous en prenez pas.

3) lion blancs: Ce sont des gardes du corps. Ils seront tenaces s'ils sont accompagnés du général. Sans général donc sans leur règle "garde du corps", ils sont quasi inutiles. une grosse unité de lion blanc accompagné d'un général et d'un porteur de grande bannière deviennent l'unité de corps à corps la plus dangereuse de l'armée elfe. Ils ne fuiront qu'en faisant un 11 et 12 sur les test. La grande bannière est là pour leur faire relancer leur cd. En gros, c'est une unité qui ne cèderaient pas un pouce.

4) aigle géant: Unités volante. Elle as pour le même rôle que les guerriers fantôme mais sont plus rapide et plus résitant. utile pour se rendre là où il faut en 1 ou deux tours.

Personnages

1) Prince: Le personnage le plus utile! Certe en point... mais donne un cd de 10 à vos troupes. Excellent tireurs et excellent combattant. Mettez-le dans une unité, il seras capable de soutenir n'importe quelle unité. La pire: fragile.... Malheureusement, il as une endurance comme tout les elfes, de 3... Faites le équipé d'une bonne svg et montez le sur un cheval pour compenser cette faiblesse.

2) commandeur: Excellent combattant et excellent tireur. Faite le équipez d'arme de tir magique pour soutenir vos archers, et balistes. Faites le équipez d'arme magique pour soutenir vos infanteries ou cavalerie. Faites le équipez de grande bannière pour soutenir le moral de vos troupes! Un personnage très utile dans tout les domaines sauf la magie. faible comme tout les elfes...

3) Archimage: beaucoup trop chères pour un seigneur qui est incapable d'affronter un duel, ni d'être bon viseur, en plus d'être faible... Il ne peut se servir de la magie qui pourraient soutenir l'armée Mais son coût n'est pas vraiment rentable.

4) mage: Comme un archimage, mais beaucoup moins chère donc beaucoup plus utile. Equipez le pour obtenir des sors efficace en choisissant une tactique. Utile pour défendre les elfes de la magie, renforcez les troupes, réduire l'ennemi, ralentir, etc...

Conclusion

Une armée assez faible. il faut donc miser sur la stratégie en incluant la vitesse des elfes et leur capacité de tir. Tout en évitant de se faire chargER. De charger l'ennemi de flanc et l'arrière. Chercher à ralentir l'ennemi pour donner une chance ou deux à vos tireurs de faire plus de dégâts. Avec la bannière magique générique qui donne l'Obstiné, non seulement tu es sûr de faire l'enclume un tour (en combinaison avec le Mur de Boucliers), mais en plus tu refiles l'Obstiné à deux petits détachements d'Archers à côté... Je pense les jouer un peu comme tu joues tes Maitres des Épées, par 8-10. Ils sont ainsi super flexibles : soit ils font enclume un tour grâce à l'Obstiné, soit ils sont capables de faire marteau sur une unité déjà immobilisée par une autre enclume. Sinon, j'envisage aussi de se dire qu'on les place en-avant d'un décor : soit ils chargent donc frappent en premier, soit ils sont chargés, fuient mais pas trop grâce à l'Obstiné, et grâce à leur Mouvement à Couvert, peuvent charger ensuite au tour d'après. Pour moi, ils sont plutôt intéressants sur le flanc le plus exposé de notre armée, afin de protéger le reste du dispositif. Ils peuvent se passer du Cd du Général, ne craignent pas trop les charges de flanc grâce à leur Prouesse Martiale et l'Infanterie Lourde, et peuvent adopter une formation plutôt maniable en rangs de 4... Mais qu'est-ce que c'est cher. Mais en même temps, ce sont les seuls à être un peu résistants, chez l'infanterie. Même la cavalerie, qui a plus d'armure, a aussi bien moins de PV quand même. En fait, en plus résistants qu'eux, on a les monstres et les chars, et c'est tout... non ? Donc rien que ça, ça leur offre une place toute particulière dans notre armée si fragile, surtout quand la majorité des points de victoire sont donnés par la mort des figurines. Je pense que, malheureusement, ça nous pousse (si on vise une armée plutôt infanterie) à jouer nous-même avec une assez bonne capacité de projection, pour faire taire celle de l'adversaire afin que nos lignes atteignent le combat. Et donc, avec les outils dont on dispose, ça nous pousse surtout à jouer de gros mages... Ha, et les Guerriers Fantômes, en effet je suis d'accord avec toi, c'est pas fou-fou... Mais je les prends dès que je le peux pour le Chariotrunner, qui est une règle que j'adore vu que j'adore les chars) vu que je ne sors pas non plus ma liste infanterie sans un petit char. Les Archers Elfiques ont remporté d'innombrables batailles par leur seul talent à l'arc long. Du fait d'un système de levées introduit par le Roi Phénix, tous les Elfes sont appelés à former des milices et à se battre pour défendre leur terre, constituant ainsi les fondations de toutes les armées elfes mobilisées. Lorsque un Elfe commence son entraînement militaire dans le cadre de cette levée, lui sont d'abord enseignés le maniement de l'épée et celui de l'arc. Une fois ces deux armes maîtrisées, il est intégré dans les rangs d'un régiment d'archers. Ce kit en plastique permet d'assembler 32 Archers Elfiques, une infanterie de combat à longue portée pour vos armées des Royaumes Hauts Elfes dans les parties de Warhammer: The Old World. Les Archers Elfiques sont parmi les plus précis qu'il peut se trouver, abattant d'un geste sûr leurs ennemis à distance. Ce kit permet d'assembler une seule grosse unité, ou deux plus petites de 16 Archers, chacune avec en option un champion, un porte-étendard et un musicien. Le porte-étendard dispose d'un choix de deux sommets de bannière différents. Les têtes, bras et torses sont tous interchangeables entre toutes les figurines, et chaque Archer peut recevoir en option un ornement pour son bandeau et une écharpe à la ceinture, ce qui vous permet de personnaliser facilement vos unités. Ce kit est composé de 360 éléments en plastique, de 32x Socles Carrés Citadel de 25mm et de 1x Planche de Décalcos des Royaumes Hauts Elfes proposant 356 décalcos de haute qualité pour décorer vos figurines. Ces figurines sont fournies non peintes et nécessitent assemblage.

diagramme unitaires elfes haut

TACTIQUE BLOOD BOWL 3 : DEFENSE DESESPEREE 6 ELFES PROS VS 11 NURGLE

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