Mordheim, depuis sa sortie en 1999, a profondément marqué le monde des jeux d’escarmouche en modernisant le principe de jeu de rôle avec figurine de la première édition de Warhammer Battle de 1983. Reprenant le principe de Necromunda, son homologue SF, il a consolidé le jeu avec évolution de Chaos Warband des WFB3 Realms of Chaos et de Blood Bowl 3, en proposant un système centré sur de petites bandes de combattants évoluant au fil de campagnes narratives, il a posé les bases d’un style de jeu encore largement repris aujourd’hui. L’idée d’associer progression individuelle, blessures permanentes, gestion de ressources et équipements à des scénarios immersifs a ouvert la voie à de nombreux jeux modernes, qu’ils soient fantasy, science-fiction ou post-apocalyptiques.
Au-delà de son univers sombre et emblématique dit grimdark, Mordheim a surtout démontré qu’un jeu d’escarmouche pouvait être profondément narratif, où chaque figurine raconte une histoire. Cette approche, toujours d’actualité, continue d’inspirer de nombreux créateurs et communautés. Plus de vingt ans après sa sortie, Mordheim a toujours le vent en poupe et reste une référence incontournable, ayant en grande partie établi les codes du genre. L’idée de cette page est de proposer une vue panoramique sur ses héritiers.
Les projets et les jeux qui héritent de Mordheim
- Jeux se déroulant dans l’univers de Mordheim : ces projets reprennent directement la Cité des Damnés et l’univers de Warhammer.
- Mordheim - jeu original (1999), Coreheim - modernisation et expansion des règles, Retour à Mordheim - projet communautaire francophone de NonoChapoWarheim.
- Wyrdwars, OPR - Age of Fantasy: Skirmish - Cités Maudites par le Français Simon “Neferhotep Le Grand” Fouquet.
- OPR Mordheim - adaptation avec le système One Page Rules, DAGA par RossoCinqueGames, qui possède un supplément like Mordheim nommé Fuga da Mordheim.
Héritiers spirituels fantasy : ces jeux reprennent la philosophie Mordheim mais dans des univers différents, plus ou moins fantasy. Frostgrave, par Joseph A. McCullough, et Rangers of Shadow Deep, à nouveau par McCullough, proposent des combats de bandes commandées par des sorciers et des scénarios narratifs en collaboration. Forbidden Psalm, un jeu d’escarmouche grim dark tiré de l’univers de Mörk Borg, illustre une autre façon de transposer l’idée mordheimienne. Dusterbourg par Lafig Miniatures et Relicblade complètent cette famille variée d’adaptations, tout comme Carnevale repris et développé par TTCombat et Burrows & Badgers par Oathsworn.
Caractéristiques d’un “Mordheim-like” : progression individuelle des personnages, campagne persistante, gestion de bande, blessures permanentes, acquisition d’équipement varié autre que de l’armement, et une environment grimdark. La multitude de décors pour une table aérienne et avec beaucoup de couvert est aussi une constante.
Warcry comme alternative moderne
Warcry est un jeu d’escarmouche rapide se déroulant dans l’univers d’Age of Sigmar. Il met en scène de petites bandes de combattants et propose un système de jeu fluide, orienté vers des parties courtes et dynamiques. J’ai joué aux deux. Pourquoi cette question ? Non, pas sondage. Et ca serait plutôt pour m’y REmettre… Pour ce qui est de Mordheim, en tout cas. J’ai ressorti les règles, que je ne pensais plus avoir, après une conversation avec un ami. Je suis en train d’entrainer mon groupe d’amis dans Warcry, après avoir vainement essayé de les motiver pour AoS. Conserver les règles Warcry, et faire passer l’univers Mordheim dedans.
Comparaison et points clés entre Warcry et Mordheim
- La mise en place et le cadre de jeu. La Grande Librairie de Mordheim est remplacée dans Warcry par des règles plus directes et des scénarios plus centrés sur la dynamique des bandes.
- Le système de l’initiative et les réactions. Warcry dissocie les attaques de mêlée et à distance, et offre des réactions universelles (riposte, mise à couvert, attaque d’opportunité) qui ajoutent de la profondeur sans alourdir le jeu.
- Les campagnes et la progression. Dans Warcry, le système de campagne a été entièrement revu pour permettre au joueur de poursuivre des objectifs de campagne et de réaliser des gains qui influent sur les parties suivantes.
- Les règles et les points. Les valeurs et les règles évoluent avec les suppléments et extensions, ce qui peut impacter le choix des bandes et leur composition.
Le livre de base de Warcry inclut une campagne se déroulant dans les Gnarlwoods avec tous les outils nécessaires. Cette approche permet d’appréhender le jeu comme une suite d’objectifs plutôt que comme des scénarios isolés, et elle donne une raison narrative à chaque partie, ce qui s’inscrit dans l’esprit Mordheim.
En résumé, Warcry peut être vu comme une continuation et une réinterprétation des idées fondatrices de Mordheim, tout en s’intégrant dans un univers différent et plus accessible pour des joueurs modernes. Le cadre grimdark et l’idée de bandes évolutives restent les points de connexion les plus forts entre les deux jeux.

Pour les lecteurs qui cherchent une transition directe de Mordheim vers Warcry, le “ChapoWarheim” et certaines discussions communautaires sur les forums et Discords offrent des pistes de conversion et d’adaptation. Le débat porte notamment sur la conservation des règles cruciales comme le système d’initiative et les mécanismes de progression, tout en adaptant le décor et les objectifs narratifs à l’univers Warcry.

Les projets évoqués démontrent combien l’esprit Mordheim peut survivre à travers différentes itérations et interprétations, que ce soit en conservant les mécanismes de campagne persistante ou en les adaptant à des cadres plus contemporains comme celui d’Age of Sigmar. Les partisans de Mordheim continuent d’explorer ces passerelles, d’échanger des idées et de tester des règles maison qui rapprochent les deux univers tout en respectant les volontés des deux communautés.
Présentation des terrains des villes en ruines : Mordheim, Frostgrave, D&D, Warcry
Tableau récapitulatif des éléments “Mordheim-like” et leurs traits
| Jeu | Caractéristique clé | Affinité Mordheim |
|---|---|---|
| Warcry | Campagne intégrée, réactions universelles, attaques et jets distincts | Progression, bande évolutive, grimdark |
| Frostgrave | Commandement par le sorcier, armée flexible | Philosophie de bande et progression |
| Rangers of Shadow Deep | Scénarios narratifs coopératifs | Narrativité et exploration |
| Forbidden Psalm | Grim dark boliqué | Ambiance sombre et univers mordant |
Les systèmes qui s’inspirent de Mordheim partagent des traits communs : bandes évolutives, campagnes persistantes, gestion de ressources et gros plans sur l’environnement et la narration sur table. Warcry apparaît comme une voie actuelle pour ceux qui veulent continuer à explorer cette approche tout en restant dans l’écosystème Age of Sigmar et en bénéficiant d’un matériel éditorial plus moderne et dynamique.