X 4X oblige, Civilization VI accorde une place non négligeable aux échanges avec les autres factions en présence. Des échances qui font évidemment l'objet de rencontres au sommet entre les dirigeants des différents peuples... et de négociations. Les choses débutent forcément par la découverte des autres civilisations et, nous l'avons déjà évoqué, le plus tôt sera le mieux puisque comme toujours dans ce genre de confrontations, il est préférable de connaître au plus vite les forces et faiblesses de ses adversaires. Dans Civilization VI, c'est d'autant plus important que le premier contact peut être l'occasion d'obtenir quelques informations précieuses. En effet, si vous rencontrez une autre civilisation elle peut vous proposer de passer du temps dans sa capitale. L'intérêt est alors de connaître l'emplacement de ladite capitale sur la carte ! À l'inverse, si c'est une autre civilisation qui vous rencontre, vous pouvez lui demander de découvrir votre principale cité. C'est une marque de respect très bonne pour vos relations, mais c'est aussi lui communiquer une information importante.
Par la suite, il est possible d'envoyer des délégations dans les capitales adverses. Chargées de cadeaux (coût 25 d'or), ces délégations améliorent les relations au travers d'un bonus diplomatique et elles donnent accès à des informations supplémentaires sur les autres peuples. Plus évoluée, l'ambassade coûte aussi un peu plus cher (50 d'or) et implique quelques progrès technologiques. Les informations qu'elle donne sont du même type, mais plus complètes. On en apprend ainsi davantage sur les objectifs de cette civilisation, son gouvernement et même ses relations avec les autres. À force d'échanges et de temps, on peut acquérir pas mal d'informations sur les autres civilisations et, comme vous pouvez le voir sur la capture ci-dessus, les "intentions" de son leader. Ces intentions ne sont pas toutes connues et à la création d'une partie, les leaders gérés par l'intelligence artificielle se voient même attribuer un "objectif" secret qu'il convient de découvrir. Là, les relations diplomatiques ne seront pas suffisantes: il faut en appeler à l'espionnage et la mission de mise sur écoute.
Espionnage à grande échelle et missions
Espionnage à grande échelle Avant la Renaissance, la question de l'espionnage ne se pose pas. Il faut attendre la découverte du dogme Services diplomatiques pour que l'option apparaisse. Il est alors possible de construire une unité espion. Par rapport à Civilization V, le changement est immense : les espions n'apparaissent plus automatiquement et ils sont matérialisés par de véritables unités sur la carte, même si leurs mouvements sont pour le moins rudimentaires. Notez en revanche, que leur nombre reste très limité : seulement un au départ, les suivants s'acquièrent avec certains progrès spécifiques.
Dès lors qu'un espion est construit, il faut l'envoyer en mission dans une ville. Deux choix s'offrent vous : dans une de vos villes afin de faire du contre-espionnage ou dans une autre civilisation pour aller les pourrir. Dans un cas comme dans l'autre, les actions disponibles dépendront de la ville cible puisque toute opération d'un espion est liée aux quartiers présents dans la cité où il est actif. Ainsi, pour tenter de voler un bonus technologique à une civilisation adverse, il est impératif d'opérer dans une ville où se trouve un campus. Même chose pour le sabotage d'une production et la présence d'une zone industrielle. Nous avons répertorié les différentes missions que peuvent réaliser les espions en territoire ennemi.
- Centre-ville - Facile - 5 tours - Les espions bénéficieront virtuellement de 2 niveaux de plus pendant 24 tours.
- Place du théâtre - Difficile - 5 tours - Dérobe un chef-d'œuvre stocké dans la ville cible.
- Centre-ville (mise sur écoute) - Facile - 5 tours - Augmente d'un niveau et les infos disponibles sur la civilisation de la ville cible.
- Campus - Difficile - 5 tours - Dérobe un bonus technologique découvert par la civilisation de la ville cible.
- Zone industrielle - Moyenne - 5 tours - Endommage les bâtiments de la zone industrielle de la ville cible.
- Plateforme commerciale - Moyenne - 5 tours - Gagnez le rendement en or de la ville cible durant 5 tours.
- Quartier résidentiel - Moyenne - 5 tours - Deux unités barbares apparaissent autour de la ville cible.
- Spatioport - Difficile - 5 tours - Endommage le Spatioport de la ville cible.
Attention, la durée des missions n'est donnée qu'à titre indicatif. Il s'agit de la durée sur une partie jouée en vitesse "normale". Les valeurs changent sensiblement sur une partie "rapide" ou "marathon" par exemple. Il en va de même pour l'indicateur de difficulté - très flexible - qui dépend évidemment du type de mission envisagé, mais également de l'expérience de votre espion, de ses promotions et d'éventuelles missions préalables. Cela dit, il n'est jamais bon d'échouer. Votre espion pourrait ainsi être capturé, voire même tué, mais plus grave encore, cela peut engendrer une véritable crise diplomatique. Une civilisation qui tue / capture un espion sait généralement d'où il vient et bénéficie alors d'un casus belli - nous y reviendrons - contre la civilisation en question.
Congrès mondial et mécanismes de vote
Congrès mondial Introduit par Gathering Storm, la seconde extension du jeu, le Congrès mondial est une nouvelle instance qui fait évidemment penser à l'Organisation des Nations Unies. L'objectif est de mettre en place un nouveau système d'échanges entre les joueurs. Une session normale du Congrès se tient tous les 30 tours en vitesse normale : toutes les civilisations se réunissent alors pour proposer des motions et voter pour celles qui ont leur préférence. Le vote se fait en dépensant des faveurs diplomatiques que l'on obtient à rythme régulier au cours d'une partie / en échangeant avec les autres. Le Congrès mondial peut ainsi adopter des résolutions modifiant considérablement les règles de la partie en interdisant par exemple la construction de centrales nucléaires ou en augmentant la génération de points de personnage illustre. Plus tard dans la partie, il constitue aussi le moyen le plus important de remporter les fameux points de victoire diplomatique qui, comme leur nom l'indique très clairement, permet de se rapprocher de la victoire diplomatique. Par ailleurs, le Congrès mondial peut se réunir pour des sessions extraordinaires. Il s'agit ici de répondre à une urgence formulée par une civilisation. Seul le leader de la civilisation en question pour déclencher cette réunion d'urgence lorsque, par exemple, il a été attaqué de manière surprise par un autre peuple.
Dans une partie de Civilization VI, comme dans tous les Civilization, il y a plusieurs manières de remporter une partie. Au fur et à mesure que l’on fait progresser la civilisation, il faudra à un moment donné (voire dès le début pour certaines) s’orienter vers un type de victoire précis. Toutes les victoires se valent, toutefois, certaines ne seront réalisables qu’à partir d’un stade précis du jeu. Il y a à l’heure actuelle (le jeu vient de sortir) un total de cinq victoires différentes. Militaire, scientifique, culturelle, religieuse et liée au score global. La victoire militaire a un objectif simple, mais pas forcément facile à réaliser. Pour remporter une partie en victoire militaire, il faut pour cela prendre possession des capitales de toutes les autres civilisations de la partie. Il est à noter qu’il faut également que sa propre capitale soit encore sous votre contrôle. La victoire scientifique est celle qui demande d’atteindre la dernière ère du jeu pour être réalisée. Pour remporter cette victoire, qui se déroule en trois étapes, il faudra établir une colonie sur Mars. La victoire culturelle peut s’obtenir dès le milieu de la partie. Pour obtenir cette victoire, une civilisation doit réussir à accueillir plus de touristes étrangers qu’il n’y a de touristes internes pour chaque civilisation. Il est possible de remporter rapidement la victoire culturelle, le nombre de touristes requis change et évolue au fur et à mesure que l’on avance dans le jeu. La victoire religieuse demande de découvrir et développer plusieurs dogmes. Pour la remporter, il faut réussir à convertir les autres civilisations à votre religion. Il est à noter qu’il n’est pas nécessaire de convertir la totalité des villes. Pour propager la religion, plusieurs unités sont disponibles et notamment les missionnaires et les apôtres. Cette victoire intervient automatiquement si, au bout de 500 tours (année 2050), aucune civilisation n’a été en mesure de remporter une des autres victoires. Dans le cas où cela arrive, la civilisation ayant le score le plus élevé remporte la partie.
Les congrès mondiaux et le calcul des faveurs diplomatiques
Les congrès mondiaux Civilization VI, en plus de donner des bonus situationnels très puissants, peuvent aussi débloquer une victoire qui n’est pas à ignorer dans une partie confrontant deux équipes. Chaque congrès vous demande de voter pour 3 résolutions dont une conférant 2 points de victoire diplomatique et si un vote est majoritaire, il vous donne un point diplomatique supplémentaire. Donc si vous faites le calcul, un congrès « parfait » peut vous faire gagner 5 points diplomatiques. Quand on sait qu’il faut 20 points pour gagner la victoire diplomatique, on comprend très vite que cette victoire peut vite peser dans une partie.
Comment se résout un vote de résolution? Il y a généralement deux choix principaux dans une résolution, la résolution A et B. Lorsque tout le monde a voté, le jeu calcule qui de A et de B a le plus de vote. Si A a le plus de vote, ce sera une résolution de A qui sera choisi. Une fois que le choix principal est choisi, la sous résolution sera décidée en fonction de son nombre de vote. Attention : s’il y a égalité se sera choisi à pile ou face, donc veillez toujours à avoir un vote de plus. Exemple : Résolution point diplomatique. Un calculateur de faveurs diplomatiques détermine les paliers et les votes requis pour chaque étape, et une redistribution peut être nécessaire en fin de cycle pour optimiser vos chances.
- 0 -> 1 vote
- 4 -> 2 votes
- 12 -> 3 votes
- 24 -> 4 votes
- 40 -> 5 votes
- 60 -> 6 votes
- 84 -> 7 votes
- 112 -> 8 votes
- 144 -> 9 votes
- 180 -> 10 votes
- 220 -> 11 votes
- 264 -> 12 votes
- 312 -> 13 votes
- 364 -> 14 votes
Le calculateur de faveurs diplomatiques pour le 4v4 aide à optimiser les échanges et les votes finale. Le conseil d’utilisation consiste à donner toutes les faveurs à un seul joueur lors du dernier tour avant un congrès, afin qu’il redistribue les points plus rapidement en remplissant juste la case 1 du calculateur.

En résumé, la diplomatie dans Civilization VI est une mécanique riche qui mêle échanges, espionnage, et institutions collectives. Le joueur peut progresser par des délégations et des ambassades, puis élargir son influence via l’espionnage, tout en tirant parti des Congrès mondiaux pour peser sur les décisions et viser la victoire diplomatique.
Civ 6 [FR] #13 - Espionnage
Les chemins de victoire restent multiples et adaptés à la progression de la civilisation : militaire, scientifique, culturelle, religieuse ou par le score. Le potentiel de la diplomatie est de transformer les rencontres en opportunités - une véritable victoire par la ruse et les alliances tactiques plutôt que par la force brute.
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