Vision dans le noir humain et dnd : perceptions, limites et ambiguïtés

La portée n'est pas à négliger dans certains cas. Cela correspond à la portée de la vision dans le noir d'une chouette (in game), et à celle d'explosion occulte (héhé ! ) deux fois la portée de la vision dans le noir de la plupart des races jouables (hors humains), mais pas toutes (par exemple drows et svirfnebelins l'ont aussi à 36 mètres).

Explosion occulte

Un éclair d'énergie crépitante file vers une créature à portée. Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la cible.

Dans le monde réel, un laser n'est pas forcément visible. C'est ce que j'appelle l'effet "Star Wars" avec ses beaux combats dans l'espace et ses tirs de laser. Sauf que ça, ça n'existe que dans les films.

Rien n'indique que cela soit d'une couleur ou d'une autre (sauf exception et cela est précisé dans le sort).

Comme l'a dit alanthyr, Explosion occulte inflige des dégâts de type Force (La Force est l'énergie magique pure concentrée).

Concrètement, cela change bien des choses. Si le rayon de force n'est pas visible, le lanceur du sort n'est pas localisable dans bien des cas.

Donc si tu as envie que cela soit visible (donc qu'il émet une couleur), fais-toi plaisir.

Pour moi tout effet magique qui demande un jet d'attaque doit avoir une manifestation visible pour être précis. En gros le lanceur de sort doit pouvoir voir la trajectoire de son sort.

Mais j'admet que ça soit une apréciation différente pour d'autres MJs.

Et d'un point de vue RP, la vision dans le noir ne permet pas de dicerner les couleurs. Donc pour faire simple, vision nocturne ça sert juste à voir 4 case plus loin que vision dans le noir quand il y a une torche ?

L'infravision, tel que précisé dans les règles, permet de voir les variation de chaleur dans l'environnement. Ce n'est donc pas la panacée pour se déplacer en zone inconnue et ne remplace en aucun cas l'utilité des torches.

L'infravision ne permet pas de combattre comme en plein jour. On ne voit que des variation de couleur mais jamais précisément la position de l'arme de l'adversaire ni les points faibles d'une armure.

Les créatures minérales sont invisibles à l'infravision car à température ambiante, de même que les créatures à sang froid comme les lézards ou les créatures type vases, cubes et autre limons.

L'infravision ne permet pas de reconnaitre les couleurs ni identifier un individu formellement. L'infravision ne permet pas de distinguer le matériel équipant une créature. On oublie donc le pickpocket.

Moralité, les peuples vivant sous terre sont doté de l'infravision comme une alternative et une aide mais pas un substitut à la vision dans une zone éclairée. Ils ont donc un système d'éclairage polluant type lanternes à huile ou torches qui nécessitent une circulation d'air pour fonctionner, magique avec les lumières continuelles, naturelles avec les mousses et champignons fluorescents.

La lumière sera loin d'être équivalent à celle naturelle mais pour un peuple doté de l'infravision (donc capable de vivre sous terre) cela fera l'affaire tant qu'il ne s'agit pas de lire un texte, peindre, coudre ou autre activité de précision.

L'infravision permet de déceler une créature cachée derrière un obstacle, tel un rocher. L'infravision est une ide précieuse pour rechercher une porte cachée ou un passage secret.

Il y a circulation d'air dans les souterrains afin d'y vivre, sinon accumulation CO2 et mort. C'est pourquoi les mineurs emmènent des oiseaux en cage avec eux car bien plus sensibles au manque d'oxygène.

Si circulation d'air proche de la surface, il sera plus chaud donc une cheminée sera visible tout comme un courant d'air sous une porte (en l’occurrence une pierre pivotante).

L'infravision permet de se déplacer sur un sol sans grosses aspérités pouvant provoquer une chute, c'est à dire des couloirs aménagés pour ne pas dire creusés ou damés. La différence de température entre l'air et les murs doit permettre de se déplacer sans cogner le mur au premier virage.

Moralité, l'infravision en zone inconnue n'est pas si utile que cela et les humains n'ont pas tord d'utiliser torches et lanterne. L'inconvénient autre que nuire à l'infravision des camarades, c'est de laisser dans l'air une odeur typique. Je dirais qu'avant de voir la lueur d'une torche ou d'une lanterne, il est probable que l'on sente les fumées. Pas de nuisance en lieu aéré mais si relativement clos, les fumées s'accumulent et roulent là ou le courant d'air est censé les évacuer. Si elle s'accumulent trop, appliquer des malus à la vision pour les yeux qui piquent et les quintes de toux. Malus au touché en combat ainsi qu'à la CA en fonction de l'enfumage.

Un mot sur les nyctalopes tels les félins. Ils fonctionnent façon intensification de lumière. C'est à dire que dans le noir complet comme une grotte sans lumière ou sous l'effet d'un sort ténèbre ou obscurité, il ne voir pas mieux qu'un humain dans les mêmes circonstances. Si une source de lumière comme celle des étoiles le nyctalope voit pour ainsi dire comme en plein jour. Pour l'ultravision, se rapporter au sort. Je ne l'ai jamais vu utilisé en jeu.

Concernant le mode sonar des chauve-souris, cela permet de distinguer les obstacles mais pas d'identifier un adversaire. Un objet accordant ce pouvoir permettrait de distinguer un adversaire immobile comme s'il était une statue.

Salut, je me pose une question sur les différences réelles entre vision nocturne et vision dans le noir. Je savais qu'elles étaient forcément différentes car certaines races ont les deux capacités mais ne parvenant à déterminer l'exacte différence, j'en déduisais que les races ayant vision dans le noir sans vision nocturne voyait mal dans des conditions de faibles luminosités.

Elle porte donc generalement plus loin que la vision dans le noir. Par exemple : On est dans une grotte et il y a une torche (qui éclaire à 6m de rayon). De 0 à 6 m, lumière normale, RAS. Les gens normaux : de 6 à 12 m, lumière faible (et donc 20% de chance de rater ses attaques). Au dela c'est les tenebres pour eux. Les gens avec vision dans le noir : de 6m à 'limite vision dans le noir', ils n'ont pas de malus. Au dela, c'est le tenebres. Les gens avec vision nocturne : Jusqu'à 12 m ils ont la lumière normale, jusqu'à 24m ils ont la luminosité faible mais ils n'ont pas de malus. Au dela, comme pour les autres. Par contre, s'il y avait un sort de tenebre, ou que la torche s'eteignait, seul ceux avec vision dans le noir continueraient à y voir quelque chose.

Par ailleurs, d'un point de vue RP, la vision dans le noir ne permet pas de dicerner les couleurs. Donc pour faire simple, vision nocturne ça sert juste à voir 4 case plus loin que vision dans le noir quand il y a une torche ? L'exemple de la torche n'était peut être pas le meilleur mais la vision nocturne double vraiment toutes les zones ce qui est souvent assez intéressant.

Les visions dans le noir sont relativement rare comme tu le remarque toi même, du moins pour les PJ. En règle général, autour d'un feu de camp il y a une bonne vision à 9 m, une vision faible à 18m et rien ensuite. La vision dans le noir donne une bonne vision jusqu'à 18m et rien derrière. La vision nocturne a une bonne vision à 18m, puis faible jusqu'à 36. On double quand même la portée de vue et cette portée est basée sur l'emplacement des sources de lumière, et non sur celle du personnage donc une torche portée par un ennemis lui donne la vision tout autours de cet ennemis.

Par ailleurs, s'il fait simplement nuit, la vision nocturne permet d’éviter tous les malus, tandis que pour les autres ils sont en vision faible assez rapidement. Du coup le vision nocture a besoin d'avoir sa source de lumière (torche, feu ou lune/etoile) mais voit plus loin. Et d'un point de vue purement stratégique, cela permet donc une vision plus large dès la présence de la moindre bougie.

Écrit à l'origine par : Luciole

Du coup le vision nocturne a besoin d'avoir sa source de lumière (torche, feu ou lune/etoile) mais voit plus loin. Le vision dans le noir n'a pas besoin de la moindre source, mais sa vision est limitée en distance.

On est bien d'accord, je trouve juste que c'est, personnellement, très décevant. Vu la facilité déconcertante à éteindre une source de lumière dans ce jeu, l'avantage procuré est vraiment minime par rapport à son ainé. Et non Gauthier, une bougie éclaire juste ta case, et jusqu'à 1,50m avec vision nocturne. Pour que vision nocturne soit "rentable" il faut un bâton éclairant (j'en ai jamais vu dans une de mes campagnes), une torche, une lanterne protégée ou de la magie.

Pour la magie, si tu as réussi à faire claquer un sort au magicien juste pour permettre à ses copains de voir, tu as déjà rentabilisé les circonstances. Pour le reste, ça occupe des mains, ça s'éteint facilement, etc... La lanterne sourde offre des perspectives intéressantes en théorie mais difficile à mettre en place. (On joue rarement avec une battle map de 80 cases.)

Mais mes propos ci dessus ne sont qu'un jugement de valeur, je suis bien d'accord les faits tels que vous les décrivez. C'est dans l'évaluation de leur utilité que nos opinions divergent.

Du coup ça amène une autre question : jusqu'à quelle distance une source de lumière trahit-elle la présence de son porteur? Je ne trouve pas qu'il soit si facile que ça d'éteindre les sources lumineuses.

J'imagine beaucoup trop loin pour être un jour considérée sur une grille de combat mais par curiosité est-ce que ça a été couvert par les règles ?

Dans le cas d'un sort de ténèbres (sort de niv 2) - Un personnage avec la vision dans le noir peut continuer à voir sans problème. Sans malus. - Un personnage avec vision normale ou nocturne ne voit rien. Il est considéré comme aveugle, pris au dépourvu, ect... Dans le cas d'un sort ténèbres profondes Aucun des deux ne peut voir à l'intérieur. Seules les créatures avec, voit dans les ténèbres peuvent voir correctement. Une lumière du jour peut annuler ce sort.

Captain Absalom IRL - GM 2* sur PFS à Paris. Personne ne s'achète de parchemins de flamme éternelle? ou de torche éternelle?

Cette compétence donne au personnage la capacité de voir dans des conditions de faible luminosité. Pour utiliser sa Vision Nocturne, le personnage doit passer 5 rounds dans le niveau de luminosité dans lequel il souhaite se déplacer ou attendre. Tant qu’il n’a pas passé le temps nécessaire dans la pénombre, cette compétence ne fonctionne pas. Une fois ses yeux habitués, le personnage peut utiliser sa Vision Nocturne à tout moment. Chaque fois qu’il regarde quelque chose, il doit faire un jet de Vision Nocturne. En cas de réussite, la portée de sa vision est doublée dans les conditions suivantes : Brouillard dense ou blizzard, Brouillard modéré, Nuit de pleine lune, Nuit sans lune, Pénombre. Si le personnage doué de cette capacité est exposé à un changement d’éclairage-tel que l’explosion d’une boule de feu dans les 500 mètres ou en ayant une torche portée devant son visage- il est ébloui.

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