Si vous débutez votre aventure dans Star Wars: The Old Republic, vous constaterez l’immense nombre de quêtes disponibles et l’étendue du lore à explorer. Votre premier pas dans la création de personnage consiste à choisir une faction et une classe, et votre quête principale, appelée l’histoire de classe, sera représentée par une icône violette sur les têtes des donneurs de quêtes et sur votre carte.
Plus tard dans le jeu, vous aurez deux quêtes violettes. L’une sera votre histoire de classe et l’autre l’arc narratif principal de la planète sur laquelle vous vous trouvez. Si vous aimez fortement l’histoire, vous chercherez sans doute à accomplir toutes les quêtes disponibles. Les quêtes exploratoires sont cachées par défaut pour faciliter la tâche aux joueurs plus casual et les amener à se concentrer sur le fil rouge.
Si vous envisagez de faire toutes les quêtes, ouvrez votre minimap en appuyant sur M et cochez “Show Exploration Missions” en bas à gauche. Cela fera apparaître les missions d’exploration secondaires sur la minimap et dans le monde - sans cette coche, de nombreuses quêtes supplémentaires seront désactivées et vous ne pourrez pas les prendre tant que vous ne l’aurez pas activée. Ces quêtes d’exploration se reconnaissent par une icône jaune triangulaire avec un petit diamant, plutôt qu’un triangle violet.
Attention: si vous choisissez de faire les missions d’exploration, vous serez fortement sur-nivelé et pourriez atteindre le niveau 60 bien avant la fin de votre histoire de classe. La bonne nouvelle est que, grâce à un mécanisme appelé montée en échelle du jeu, si vous vous retrouvez sur une planète pour des joueurs de niveau 20, vous serez temporairement rétrogradé au niveau 20 sur cette planète et continuerez toutefois à recevoir récompenses et expérience pour les quêtes achevées sur cette planète de niveau inférieur.
Votre mission de classe, l’arc narratif principal de la planète et les missions d’exploration constituent des quêtes à durée limitée que vous ne pouvez pas répéter plus tard, à moins de commencer un nouveau personnage. Les quêtes héroïques, elles, sont réplicables et la plupart peuvent être effectuées une fois par jour. Chaque planète propose au moins quelques héroïques à refaire si vous souhaitez plus d’XP, plus de crédits ou simplement apprécier ces quêtes spécifiques. Les héroïques constituent aussi l’un des moyens les plus rapides d’obtenir des crédits, surtout lorsqu’ils peuvent être faits en solo.
Orientation du guide et ressources
Dans ce guide, nous couvrirons spécifiquement la voie solo - l’ordre de quêtes que les joueurs jouant seuls devraient suivre. Si vous souhaitez faire chaque quête du jeu, nous vous proposons une ressource impressionnante appelée SWTOR Quest List, qui réunit plus de 5 000 quêtes du jeu, triées par planète avec les coordonnées et les noms des donneurs de quêtes.
En avançant sur les planètes, vous pourriez aussi rencontrer des secrets à découvrir avant de passer à la planète suivante. Parmi ces secrets, on trouve des Datacrons cachés qui confèrent à tous vos personnages sur votre serveur une amélioration statistique permanente, des objets d lore cachés qui déverrouillent des entrées écrites sur le lore et des succès pour l’exploration de la carte et la recherche de créatures variées. Pour voir quels secrets vous avez découverts sur une planète, ouvrez l’onglet Héritage, qui ressemble à un bouclier dans le menu principal sous le symbole d’un personnage, et allez dans Réalisations. La plupart des secrets se trouvent dans la section Localisation, sous la rubrique Exploration des réalisations de votre planète.
En avançant, vous serez transporté vers la Flotte, hub principal des joueurs, où vous pourrez lancer votre premier Flashpoint - The Esseles du côté République ou Black Talon du côté Impérial. Que vous soyez impérial ou républicain, vous prendrez des décisions majeures sur le destin des membres d’équipage à bord des deux vaisseaux. Ce Flashpoint peut être joué en solo car il est une partie importante de l’histoire - même s’il est possible de le sauter, il est fortement recommandé de le tester avant de partir vers votre deuxième planète. Après avoir terminé votre premier Flashpoint, vous serez envoyé sur votre deuxième planète, la capitale de votre faction choisie. Les joueurs Impériaux se dirigent vers Dromund Kaas, et les joueurs Républicains vers Coruscant. Là, vous pourrez poursuivre votre quête de classe et explorer votre première planète à grande échelle.
En explorant, vous rencontrerez peut-être ce que l’on appelle un world boss - Coruscant abrite un gigantesque droïde sur une plateforme, et Dromund Kaas abrite une bête monstrueuse dans un lac. La troisième planète dépendra également de votre faction, mais vous aurez l’occasion de visiter l’autre plus tard dans votre histoire. Taris et Balmorra proposent une série Bonus qui peut être accomplie APRÈS avoir terminé la quête principale de classe sur la planète, à l’entrée du port spatial. Vous n’êtes pas obligé de finir l’arc planétaire principal pour commencer la série bonus, mais il est fortement recommandé car elles servent de continuation des arcs planétaires de Taris et Balmorra.
Tatooine suit Nar Shaddaa. Tatooine est immense et regorge de désert à explorer. Après Tatooine, vous irez sur Alderaan, une planète jolie connue notamment pour une perte dans les films. Pendant votre passage sur Alderaan, récupérez l’objet NVSCCS auprès d’un vendeur caché dans les montagnes Juran - il vous permettra d’obtenir plus tard un petit compagnon tauntaun. Ce vendeur vend aussi quelque chose d’utile pour la chasse aux Datacrons sur Alderaan. Le Taunlet n’est pas la seule quête secrète qui commence sur Alderaan; en explorant, soyez attentifs à des nids qui pourraient contenir un œuf Orokeet que vous pouvez élever dans le désert de Tatooine. Vous pouvez aussi trouver ces œufs spéciaux sur Taris et Balmorra. Si vous souhaitez obtenir le compagnon Orokeet, un lien vers un guide est inclus dans la description de cette vidéo.
Alderaan possède aussi une troisième ligne secrète appelée « …Whos’ Scruffy Looking ? ». Cette mini-quête s’étend sur trois planètes, et la partie Alderaan commence par un datapad près de Fort Alde et de l’Outpost Talarn. Si vous souhaitez partir à la chasse au scruffy, il existe un lien vers un guide dans la description de cette vidéo. Alderaan propose également une série bonus destinée à être jouée après votre histoire de classe, mais il est préférable d’avoir terminé le récit d’Alderaan avant d’y accéder. Cette série bonus n’est pas prise en charge au niveau du port spatial - le donneur de quêtes se situe dans le château où se concentrent de nombreuses quêtes. Après Balmorra république ou Taris impérial, deux Flashpoints fortement chargés de lore ne sont pas à manquer : Taral V et Maelstrom Prison pour la République, Boarding Party et the Foundry pour l’Empire. Le récit de ces Flashpoints peut être pris sur la Flotte auprès d’un droïde à tête violette près de l’ascenseur de départ des missions, à l’Ouest côté Impérial et à l’Est côté Républicain.
Après ces Flashpoints consécutifs, les deux camps se dirigeront vers Quesh, puis vers Hoth. Si vous avez récupéré l’objet NVSCSS sur les Montagnes d’Alderaan et l’objet Ice Scrabbler Jerky sur le GTN, vous pourrez attirer un petit tauntaun près des Fissures Glaciaires de Hoth. Hoth propose aussi une quête spéciale pour obtenir votre propre mont Tauntaun, accessible via la mini-quête Tauntaun. Des guides supplémentaires sont disponibles dans la description de la vidéo.
Si vous avez commencé l’objectif « …Whos’ Scruffy Looking ? », l’option Hoth commence par un datapad dans la partie nord de la zone Glacial Fissures. Après Hoth, vient Belsavis, planète-prison glacée où vous découvrez des paysages magnifiques et des scènes cauchemardesques lorsque vous explorez au-delà du chemin principal. Puis Voss, planète où les habitants et leurs propres usages de la Force apportent une touche unique-et où la portion Voss bonus peut être entamée au niveau 60 et se transformer en une série de daily pour gagner de la réputation et des récompenses uniques. Après Belsavis, Directive 7 devient la prochaine option de Flashpoint solo à partir du niveau 45, débutant sur la Flotte via un droïde à tête violette près de l’ascenseur de départ des missions (côté Empire à l’ouest, côté République à l’est).
La dernière planète du parcours de l’histoire de classe est Corellia, où vous terminerez le chapitre 3 de votre histoire de classe. Près du point de départ sur Corellia, vous trouvez un navire vers un lieu appelé « The Black Hole ». Une fois votre histoire de classe terminée, une autre planète existe pour clore l’intrigue introduite dès le lancement du jeu : l’intrigue d’Ilum peut être démarrée sur la flotte auprès de T9-M6 du côté Impérial ou du Lieutenant Ha’laa du côté Républicain à partir du niveau 47. Après Ilum, une zone bonus appelée Black Hole est accessible, non intégrée à l’intrigue principale mais proposant des quêtes quotidiennes et une narration secondaire qui prolonge l’arc Corellia. Les joueurs Républicains peuvent commencer la quête Black Hole sur la flotte à partir du niveau 50, à un terminal bleu lumineux dans l’anneau intérieur nommé holonet.
La Section X suit, comme une extension similaire au Black Hole, apportant des défis quotidiens et prolongeant l’histoire des Dread Masters. Pour accéder à Section X, vous devez soit être abonné, soit acheter la clé d’accès depuis le Cartel Market. Cette histoire peut être commencée sur la Flotte à partir du niveau 50 et offre une récompense sous forme d’un compagnon droïde HK-51 à l’issue d’une longue chaîne de quêtes. Les dialogues et choix varient selon que vous êtes Imperial ou Republic.
Le premier ensemble d’extensions se nomme Rise of the Hutt Cartel sur Makeb. Cette extension marque un tournant dans le jeu: vous ne suivrez plus les quêtes de classe habituelles, et Makeb propose une narration différente selon que vous jouez République ou Empire. Makeb introduit deux nouveaux types de quêtes, les Macrobinocular et les missions de droids Seekers, destinées aux joueurs amateurs d’exploration, mais qui contiennent des segments nécessitant un groupe. Il est recommandé d’en faire autant que possible en solo, puis de surveiller le chat de la flotte pour trouver des partenaires. Ces quêtes peuvent être commencées au niveau 52 sur la flotte. Les réublicains parleront à M3-8Z et BB-6G près de l’ascenseur nord menant au Cartel Bazaar.
Après Makeb, vous pourrez vous détourner temporairement de l’intrigue principale pour visiter CZ-198 (planète contrôlée par la Czerka Corporation). Pour démarrer CZ-198 à partir du niveau 55, les joueurs Républicains parleront à RK-C3 dans le secteur du marché galactique, et les joueurs Impériaux à C-E29, aussi dans le même secteur. La planète Oricon poursuit l’histoire avec une approche où Bioware a tenté de terminer les trames planétaires par une opération, plutôt que par une Flashpoint; toutefois, en mode solo, il peut être difficile d’achever l’arc Oricon car les groupes d’opération ne permettent pas le solo. Néanmoins, il est conseillé de faire autant que possible jusqu’à atteindre l’exigence d’opération, car l’intrigue est très riche et l’atmosphère est prenante.
Suite au préambule de Shadow of Revan, une poignée d’expansions introduisent des chapitres et des modes de difficulté (Story, Veteran, Master). Le chapitre Prelude comprend les Flashpoints Korriban Incursion, Assault on Tython, Depths of Manaan et Legacy of the Rakata. Le passage vers l’expansion Shadow of Revan se déclenche automatiquement si vous complétez le préambule peu après la fin du Flashpoint Legacy of the Rakata. Si vous préférez éviter le préambule et accéder directement à l’intrigue principale de Shadow of Revan, dirigez-vous vers la planète Rishi et interagissez avec Qaraah le boeuf-homme après le pont en bois. En suivant la quête principale sur Rishi, deux Flashpoints offrent des modes solo.
Après Shadow of Revan, une courte planète intermédiaire, Ziost, offre des éclaircissements avant l’expansion suivante. Si vous êtes un joueur gratuit et non abonné, vous devrez prendre une décision majeure : recommencer avec un nouveau personnage à partir du niveau 1 ou créer un personnage sur la faction opposée pour accéder à de nouvelles quêtes planétaires et secondaires. Pour poursuivre l’aventure au-delà de Ziost et monter au-delà du niveau 60, l’abonnement est nécessaire. L’avantage est qu’un abonnement d’au moins un mois débloque toutes les extensions publiées, vous permettant de poursuivre les storylines et de monter en niveau même après résiliation.
Suite à Ziost, une toute nouvelle intrigue autour de l’Empire Éternel, de l’Empereur Valkorion et leur famille de force-users s’ouvre. Les chapitres peuvent être rejoués via le menu des chapitres, qui permet aussi d’ajuster les niveaux de difficulté entre Story Mode, Veteran et Master Mode pour chaque chapitre. Une immersion dans les forteresses se profile, avec des possibilités d’achat et de personnalisation toujours plus riches.
Un endroit où vous auriez hâte de rentrer après un long voyage dans les profondeurs glaciales de l’espace. Un endroit où vous pourriez vous retirer pendant les périodes d’obscurité, pour réfléchir à votre prochaine action ou préparer votre revanche. Un endroit que vous pourriez partager avec vos amis les plus proches ou dont vous pourriez vous vanter auprès de vos rivaux. Exposez vos trophées gagnés au combat, créez des meubles dernier cri et débloquez des récompenses inédites dans le jeu ! Vous pourrez ensuite personnaliser vos forteresses à votre guise avec des centaines de décorations uniques. Au cours de votre périple, vous verrez une publicité holographique à bord de la flotte vantant les vertus de l’achat d’une forteresse.
Cette quête d’extension commence par une introduction menant à un répertoire des forteresses. C’est un terminal qui permet de voir les forteresses d’autres joueurs et d’acheter la vôtre. La forteresse sera déverrouillée pour tout votre héritage; ainsi, si vous achetez l’appartement sur Coruscant, tous vos personnages de la République pourront y accéder (et les personnages de l’Empire pourront payer un passager pour s’y rendre discrètement). Pour rejoindre et gérer vos forteresses, utilisez la fenêtre de gestion des forteresses, un nouvel onglet de l’interface. Chaque forteresse possède son propre agencement, avec pièces de vie, petites pièces, garage et balcon. Une fois la forteresse achetée, vous arrivez directement dans la première pièce et vous recevez un petit lot de décorations pour commencer l’aménagement, notamment des chaises simples, des tables et des gardes de la République ou de l’Empire. Les décorations peuvent être achetées auprès des marchands, obtenues via les récompenses de réputation, JcJ, compétences d’équipage, et via le butin des missions. Des artisans de tous niveaux fournissent les composants nécessaires et des décorations peuvent être obtenues via les butins. Pour installer les décorations, accédez au mode édition et sélectionnez un crochet de décoration compatible avec l’objet, puis cliquez sur Placer. Les crochets varient par surface et taille, et les configurations peuvent être modifiées dans le menu Disposition. Si vous souhaitez partager votre forteresse, vous pouvez envoyer une invitation temporaire ou une invitation permanente sous forme de clé, permettant l’accès même lorsque vous êtes hors ligne. Vous pouvez aussi l’ajouter à la liste publique pour que les joueurs de votre faction puissent la visiter via le répertoire des forteresses ou la liste publique. La fonction Clés permet de générer une clé de bronze pour autoriser un visiteur à accéder librement à votre forteresse. En mode par défaut, la forteresse est privée; il est possible d’ouvrir l’accès via la clé, mais les joueurs ne pourront pas être expulsés. Une guilde peut s’unir pour acheter une forteresse partagée ou même un vaisseau amiral de guilde, permettant d’amarrer le vaisseau et d’offrir des buffs orbitaux à ses membres au sol.
