Première mécanique exclusive au PvP, la barre de résolution (ou barre blanche) apparait en PvP à chaque effet de repoussement ou de perte de contrôle. Elle se situe juste au dessus du cadre de votre personnage. Chaque effet remplit une quantité précise de barre de résolution. Une fois la barre de résolution pleine, le joueur est immunisé contre les effets provoquant une perte de contrôle (mezz / sap et stuns), les bumps et roots, mais reste cependant vulnérable à tous les ralentissements. Le trinket (ou break / breaker) est le sort que chaque classe possède qui permet de supprimer tous les effets de contrôles que nous avons cités plus haut. Le délai de réutilisation est le même pour tous (2min) mais il peut être très souvent réduit de 30s grâce à des points de talent. Pour dissiper un effet de ralentissement ou de root : il s’agit de la pire utilisation possible puisque chaque classe possède au moins un sort ou talent lui permettant de dissiper ces effets et donc de garder son trinket. Pour dissiper un effet de perte de contrôle s’il n’y a pas de véritable intérêt.
Savoir utiliser vos effets de contrôles : si pouvoir heal est important en PvP, pouvoir contrôle l’est tout autant. Utilisez la protection et changez celle-ci de cible : il est très important (et pourtant assez rare) qu’un tank change la protection sur le joueur qui en a le plus besoin, il s’agit du sort le plus important en tank (50% de réduction de dégâts). Les buff de votre cible vous donnent une indication sur l’utilisation, ou non, de sorts défensifs. En effet un joueur bas niveau d’objets pourra toujours battre un joueur d’index supérieur si sa vision de jeu est meilleure. Il est évident cependant qu’être au niveau maximum d’objet est très important pour du classé. Le bonus de set et l’objet tactique sont quant à eux très importants, en effet ce sont eux qui déterminent la meta actuelle et font du spécialiste et ravageur par exemple deux classes très fortes.
Il s’agit d’un mode de capture de points, 3 tourelles sont présentes sur la map à gauche droite et au milieu. Les points sont appelés herbes / neiges (grass / snow) pour les côtés, et mid pour le centre. Le trajet vers le point de gauche de chaque équipe étant plus rapide que celui de droite, par facilité il s’agit de celui qui est capturé en premier par l’équipe, le milieu étant celui disputé. Si une équipe termine le tour avec au moins un pylône en sa possession, le score temporaire devient alors le score permanent (exemple ici si l’équipe jaune termine avec un pylône à la fin du tour, son score permanent passera de 96 à 193. Ces points obtenus s’ajoutent au score permanent et donc ne peuvent pas être perdu même en cas de perte du pylône. Les attaquants doivent poser une bombe (6 secondes pour poser) sur une porte pour la faire exploser et passer à la zone suivante. Trois points de capture, similaire à Guerre civile. Il vous faut 18 secondes pour capturer seul une tourelle en entier si elle appartient à un ennemi. Piège électrique : le joueur touché par l’électricité est stun 6s. Le piège s’active pendant 6 secondes (la durée du stun) puis se désactive pendant 6. Il est plus difficile de représenter tout sur la map, puisqu’elle se compose de 3 niveaux. Vous trouverez au niveau plus bas deux boosts de vitesse au centre, deux sur les côtés, et deux autres situés sur des plateformes sur le côté (vous pouvez y accéder en descendant depuis le niveau 2).

Au deuxième niveau, vous trouverez deux bonus de soins sur les côtés (haut et bas sur la map du niveau 2) ainsi qu’un troisième bonus de soin situé juste en dessous du centre du niveau 2 (vous pouvez y accéder en passant sur l’échafaudage situé sous le niveau 2). Vous pouvez utiliser votre grapin sur les zones marquées au sol, chaque trajectoire étant définie. La map la plus élaborée en termes d’objectif. Composée de plusieurs tours de 1min30 avec 10 secondes d’intervalles, il y a 5 objectifs apportant chacun un point à l’équipe contrôlant l’objectif par seconde.

Début de la partie : les spawns de chaque équipe sont situés aux niveaux Nord-ouest et Nord-est (abrégés NW et NE spawns sur la map). Chaque module d’objectif fait apparaitre deux sorts temporaires une fois possédé, le premier permettant de l’utiliser, le deuxième de le transférer à un allié ciblé. Regroupement : La base de toute stratégie d’équipe : se regrouper, les respawn étant parfois différés il est important d’attendre que l’intégralité des joueurs prenant part au combat soit présent afin de mettre toutes les chances de son côté. Ne mettez également pas plus que quelques joueurs sur les objectifs (pas plus de 2 en général) afin de garder le plus possible de joueurs disponibles pour le combat au milieu.
Les focus : le mode classé imposait à chaque DPS de se coordonner entre eux pour prendre la même cible pour focus. Le flank : si vous voulez jouer de manière un peu plus solitaire, c’est-à-dire éloigné des points d’objectifs ou derrière les lignes ennemies ou backline (par exemple les distants en retrait), il est important de garder une échappatoire, ce qui sous-entend un cd défensif vous permettant résistance + vitesse de déplacement augmentée, une issue vers une borne de soin ou vos heals si vous en avez. Récupérer un pylône adverse en début de tour est inutile, à moins que vous êtes certains que votre équipe est nettement supérieure à celle adverse, auquel cas vous pourrez maintenir la défense du pylône adverse pendant la totalité du tour.
Il sera difficile de « sap-cap » la pose des bombes sur les portes, le mieux à faire est de rush les zones suivantes une fois les bombes posées, plus les défenseurs ont le temps de se replacer et plus ça sera difficile. Au niveau de la zone 2 en bas du deuxième spawn des attaquants, il vous est possible de sauter au milieu si une cible est proche du bord pour atteindre l’autre côté sans que les ponts soit ouverts. En tant qu’attaquant cela n’a plus beaucoup d’intérêt puisque Bioware a désormais rajouté des boucliers protégeant les deuxièmes portes tant que les ponts n’ont pas été abaissés, justement pour éviter ça. Il est possible d’interrompre la canalisation de la prise d’objectif, cela permet d’empêcher un adversaire de relancer la prise d’objectif pendant 3 secondes, et se concentrer sur d’autres personnes étant en train de canaliser.
Pour Quesh : Vous pouvez utiliser une rotation sur les boosts de vitesse du fait de leur grand nombre, de manière à être sous boost de vitesse en permanence. Vous récupérez ceux sur les côtés en descendant du niveau principal vers les plateformes, puis ceux au centre au premier niveau puis enfin ceux que vous trouvez sur les côtés extrêmes du même niveau (qu’on avait notés en bas et en haut sur la map. Vous pouvez grap ou bump un ennemi en dehors d’un objectif s’il est seul à défendre, veillez à avoir un root ou stun derrière.
Le mode 4v4 est présent en mode non classé et est exclusif au mode classé. 5 maps sont exclusives au mode 4v4 : Arène de la mesa de Makeb, Station Orbitale, Canyon de Tatooine, Place de Corellia et Arène de la crique de Rishi. Le calcul du nombre de points gagnés dépend de la cote des joueurs en face et avec vous, ainsi que du nombre de joueurs présents dans chaque équipe (un 3v4 donnera plus de points qu’un 4v4 par exemple). Refuser d’entrer dans une arène, quitter une arène avant la fin (apparition du tableau des scores à la fin de l’arène) entraînera une pénalité sur la cote (qui correspond normalement au montant de points que vous auriez perdu en cas de défaite) ainsi qu’un bannissement temporaire de toutes files PvP de 15 minutes.
Les récompenses du mode classé ne sont désormais plus uniques à chaque saison (à l’exception des titres et des styles de portrait de personnage), chaque rang atteint offre un montant de jetons spécifique au rang (et variant à chaque saison). En général, le focus s’effectue sur les classes ayant soit le moins de résistance soit ayant les plus gros dégâts. Le split : très bonne strat en cas de présence de deux joueurs que vous ne voulez pas laisser libres (par exemple 2 off tanks). Le tunnel : très bonne strat contre des tanks faibles, prendre pour unique focus une seule cible permettra de tomber cette cible presque en même temps que le tank. Le split : Comme en 4 DPS il s’agit d’effectuer une pression constante sur 2 cibles, ce qui obligera le tank à changer constamment sa protection. Il vous sera impossible de mezz le tank mais vous pourrez mezz le dernier DPS qui ne sera pas focus (donc un distant ou un off heal de préférence si on reprend ce qu’on a dit en 4 DPS).
Tunnel d’un DPS : stratégie la plus répandue et indispensable contre un off tank (au cas échéant il pourra prot votre cible et vous ne tomberez personne). Les mezz doivent être alors sur le heal. Tunnel heal : stratégie bonne si vous pensez tomber le heal rapidement, les 3 DPS restants seront privés de heals lorsque vous en aurez un (sauf s’ils optent pour la même strat, dans ce cas la première équipe à tomber le heal a un très gros avantage). Split : en général peu recommandé en 1 heal 3 DPS (sauf s’il y a 2 off tanks en face). Vous pouvez mettre 2 DPS sur une cible adverse et le 3e DPS sur une autre (l’un des deux devant être à priori le heal), ce qui permettra de faire claquer des CDs et empêchera le heal de kite trop loin puisqu’il devra heal l’autre. Split : comme précédemment il s’agit de focus simultanément deux cibles, on peut alors partir sur les deux DPS ou un DPS un heal. Généralement on veut garder le DPS le plus fort et/ou le plus fragile sous pression. Pour ce qui est de la seconde cible, je ne recommande pas personnellement de choisir le heal si celui-ci est un Commando/Mercenaire (du fait des nombreux CDs dont il dispose, il en récupèrera toujours et peut survivre longtemps sans protection).
Triple tunnel : strat très rare (mais qui a déjà été utilisée), vos DPS et votre tank resteront toujours sur la même cible, en faisant des mezz sur le heal, ce qui revient à maintenir une pression constante énorme sur la cible, tout en faisant mal au tank. Si vous êtes focus, le kiting est très important si vous le pouvez, certaines classes (comme le maraudeur) ont plus de facilité à pouvoir sortir de combat et aller regen. Pourchassez (chase) les ennemis qui vont regen loin du combat, si vous avez une bonne mobilité et que vous avez de quoi finir le kill. Par commodité, définissez à l’avance qui peut chase dans votre équipe de manière à éviter que trop de personnes sortent du combat.
Les tiers lists présentées ci-dessous sont propres à chaque mode et ont pour but de refléter au mieux la popularité et l’efficience des spécialisations selon le mode. L’Ombre / Assassin tank reste quant à lui la pire spécialisation de loin dans les modes classés, du fait de la surpuissance du Gardien / Ravageur tank. Les spécialisations DoTs ne mettent plus assez de pression désormais dans une meta burst. Le PvP repose sur une vision de jeu et reste donc très subjectif, l’ensemble des éléments que j’ai couverts ici l’ont été, je l’espère, le plus objectivement possible. Je suis principalement connu sous les pseudos de Neoz ou Fig, mon expérience de jeu se porte principalement sur le PvP en particulier les arènes classées. Pour des questions concernant le PvP, n’hésitez pas à me mp sur discord Neoz#1730.
En tant que tireur d’élite, spécialisé tir à distance, le tireur d’élite ou plus simplement le sniper, est là pour faire mal voir très mal. Seulement ce n’est pas une classe de contact, la manière de jouer est différente. En 1vs1 (même équipement), le sniper est fort contre les classes de contact (CaC). Donc, première règle, toujours regarder si quelqu'un vous a remarqué. Si l'embuscade (1.5s) a proc, utilisez-la, ça repoussera le pauvre CaC qui venait d’arriver sur vous. Si ce n’est pas un CaC qui vous a repéré, commencez immédiatement à dps celui qui vous a repéré sinon vous n'allez pas survivre longtemps. Utiliser fumigènes puis tir en série et embuscade, et, pour agrémenter le tout, la sonde explosive et continuité devraient suffire à l’impressionner (10.000 dégâts environ en 6-7s).
En 1vs plusieurs, le retranchement devient obligatoire si on ne veut pas se faire étourdir en boucle et mourir sans rien faire. Apres retranchement, une frappe orbitale s’impose ^^ (si plusieurs CaC sur soi, sinon là où vous pensez qu'elle fera le + de dégâts). Pensez à utiliser volée de sniper (pour ne pas trop perdre d’énergie) puis la sonde bouclier (pour garder un max de vie^^) car dès que l’on meurt la frappe orbitale disparaît. A ne pas oublier : le but est de jouer les objectifs pas de dps le plus. La fin de la saison 14 de JcJ classée est prévue le 15 février, date du lancement de la mise à jour 7.0, Legacy of the Sith !
Il ne vous reste que quelques semaines pour faire des parties et grimper au niveau de JcJ classé le plus élevé. En participant à la saison classée, les joueurs obtiennent des jetons qui peuvent être échangés contre des récompenses. La récompense de cette saison inclut l'ensemble d’armes de garde inégalé. Tout comme la saison dernière, les répliques de récompenses des saisons classées précédentes seront disponibles à l’achat auprès du marchand JcJ. Ces objets ont les mêmes aspect et fonction que les originaux, mais sont marqués de la mention "réplique" pour guider le prestige.\nPour ceux qui envisagent déjà la prochaine saison, nous prévoyons de grands changements pour le JcJ l'année prochaine dans la mise à jour 7.2. C'est tout pour le résumé de la saison 14 !
Nous avons publié les classements et dévoilé les prochaines récompenses. Les changements du JcJ (PvP) sur Star Wars : The Old Republic est un des points essentiels de la mise à jour 7.2. Le JcJ classé a été supprimé de SWTOR ainsi que tout ce qui lui était rattaché, tels que le leaderboard ou les récompenses de fin de saison. Jusqu’ici, vous ne pouviez pas choisir votre style de jeu, hormis en JcJ classé où on vous imposait de faire uniquement des arènes. Deux nouveaux boutons sont apparus sur l’interface des activités JcJ. Un bouton pour votre registre et un autre pour votre suivi de saison JcJ. Attardons nous maintenant sur le nouveau tableau des scores qui s’affiche à la fin d’une partie JcJ. Le tableau de bord vous montre votre rang de bravoure, le nombre de points de bravoure, les points de saison, les crédits et l’expérience gagnés. Il se divise également en plusieurs onglets. Les votes MvP (Most valuable Player) ont été supprimés. Les changements apportés avec la mise à jour 7.2 ont aussi touché le système des médailles obtenues en JcJ. Les quêtes hebdomadaires et quotidiennes ont été modifiées pour tenir compte des changements de la mise à jour 7.2 en JcJ. Il n’y a plus qu’une seule journalière et une seule hebdomadaire pour chaque mode (zones de guerre et arènes). Les succès JcJ de la saison 1 se trouvent dans la catégorie « Joueur contre Joueur » et « Général«. Ces succès peuvent vous faire gagner jusqu’à 8 Jetons de saison JcJ !
Certains succès ont été supprimés et placés dans la catégories « Succès retirés« . La mise à jour 7.2 amène un changement majeur pour le mode JcJ : l’ajout d’un suivi de récompenses. Ce suivi saisonnier progresse en gagnant des points, obtenables en jouant en zones de guerre ou en arènes et en remplissant des objectifs. Les jetons de saison JcJ sont une nouvelle monnaie gagnée grâce au suivi des récompenses de saison JcJ et aux succès de saison. Au niveau 25 de votre suivi des récompenses de saison, vous aurez un total de 12 jetons. Faire tous les succès de la saison en cours vous donnera 8 jetons. Vous trouverez les vendeurs JcJ, Giradda le Hutt et Tullek, sur la flotte de chaque faction. Les récompenses de la saison en cours seront disponibles dans l’inventaire de Tullek pendant toute la saison. La rotation de l’inventaire de Giradda fonctionnera de manière similaire à celle du marchand des Saisons galactiques. Cette rotation se fera sur 4 semaines : A, B, C et D. Chaque groupe de rotation sera actif pendant une semaine.