Dans RPG Maker XP et MV, la gestion des priorités de superposition est essentielle pour obtenir des rendus visuels cohérents entre les tiles, les personnages et les éléments de décor. Cet article synthétise les critères de superposition et les outils pratiques pour les éditeurs de cartes et d’événements, en s’appuyant sur les explications et astuces présentes dans le matériel fourni.
Les niveaux de priorité de superposition et leur ordre d’application
Rappel : Dans la base de donnée (F9), vous avez 5 priorités de superposition plus la priorité de superposition nulle.
Astuce : Clic gauche pour ajouter un niveau de priorité de superposition dans la base de donnée en cliquant sur le carreau et clic droit pour en enlever un.
0.0 Tout en bas le panorama.
1.0 Juste au dessus, les carreaux de priorité de superposition 0 placé sur la première couche.
1.1 Au dessus, les carreaux de priorité de superposition 0 placé sur la deuxième couche.
1.2 Au dessus, les carreaux de priorité de superposition 0 placé sur la troisième couche.
1.3 Au dessus, les 32 pixels les plus bas d'un character.
2.0 Juste au dessus, les carreaux de priorité de superposition 1 placé sur la première couche.
2.1 Au dessus, les carreaux de priorité de superposition 1 placé sur la deuxième couche.
2.2 Au dessus, les carreaux de priorité de superposition 1 placé sur la troisième couche.
2.3 Au dessus, les pixels de 32 à 64 en partant du bas d'un character.
3.0 Juste au dessus, les carreaux de priorité de superposition 2 placé sur la première couche.
3.1 Au dessus, les carreaux de priorité de superposition 2 placé sur la deuxième couche.
3.2 Au dessus, les carreaux de priorité de superposition 2 placé sur la troisième couche.
3.3 Au dessus, les pixels de 64 à 32 en partant du bas d'un character.
7.0 Les characters avec le critères au dessus de tout.
Voilà, j’imagine que vous avez compris le principe général : la superposition dépend de la couche et du type d’objet (carte, tiles, personnages, etc.).
Application pratique sur les modes d’édition et les outils clés
Voici les fonctionnalités les plus utiles lors de la création d'un jeu dans RPG Maker MV, indiquées par les cadres rouges sur l'image de droite. Les deux fonctionnalités les plus importantes sont le mode "édition de la carte" et le mode "édition d'événements" présentées dans le cadre rouge n°1.
Le mode "édition de la carte" permet comme son nom l’indique de modifier la carte (sur l'image le grand carré vert représentant de l'herbe). En sélectionnant la "tile" voulue dans le cadre rouge n°6 puis cliquant sur la carte aux endroits désirés, il est possible de créer une diversité de carte selon son imagination.
L'outil n°2 permet de créer des ombres sur la carte. Il suffit de cliquer sur la carte en mode "édition de carte" pour que l'ombre apparaisse.
L'outil n°3 est le gestionnaire de base de données. L'outil n°4 est le générateur de personnages. L'outil n°5 est la fonction qui permet de tester le jeu en cours de création. En cliquant sur ce bouton, le jeu se lance et permet d'y jouer.
Le cadre n°6 est l'espace de sélection des tiles pour éditer une carte en mode "édition de carte". Dans ce mode, il faut sélectionner la tile d'intérêt en cliquant dessus dans cet espace de sélection de tile puis cliquer sur une case de la carte pour que la tile s'applique. La plupart des tiles de terrain (sol, herbe, eau, montagne, etc.) sont dynamiques et s'adaptent aux tiles alentours. Les 4 onglets du cadre n°7 permettent de naviguer entre les différents tilesets. Les onglets du cadre n°8 permettent de naviguer entre les différentes cartes du projet de jeu.
Avec un clic droit, éditer votre carte (p. ex. choisir le type de tileset). Utile lorsque vous souhaitez que votre personnage interactions se produisent dans l'aventure. En mode édition, créer un événement sur la case neutre (i.e. dans l'encadré 2, choisir une image de votre pnj). Dans l'encadré 3, vérifier que la priorité est "Comme les personnages". Dans l'encadré 5, choisir des commandes pour donner une action à votre pnj. Dans l'encadré 4, choisir le déclencheur que vous souhaitez. La touche Action permet d'activer le dialogue lorsque nous cliquons sur espace. La touche Joueur permet d'activer lorsque notre personnage touche le pnj.
Dans l'encadré 5, double-cliquer sur la première ligne du contenu. La fenêtre "Commandes d'Évènement" apparaît. Choisir la commande "Afficher le texte". Une nouvelle fenêtre apparaît. Si vous voulez intégrer une interaction avec le joueur (ex. Oui/Non), vous pouvez choisir la commande "Afficher les choix". Des commandes "LorsqueOui" et "LorsqueNon" apparaissent, il ne vous reste juste qu'à remplir la ligne par une nouvelle commande que le pnj effectuera en réponse. Utile pour des interactions narratives simples.
Créer un événement sur une case neutre et utiliser des interrupteurs pour faire apparaître des variations de l'apparence du pnj ou des déplacements ligne par ligne, afin de simuler des transitions entre lieux ou états. Par exemple, un pnj apparaît sur une case d'escalier, il se déplace, puis vous allez sur la case et vous changez de carte pour aller au 1er étage. Créer un événement sur une case neutre (i.e. créer un interrupteur et créer une deuxième page de l’événement avec l’apparence du pnj et de nouveau l’option "traverse tout" cochée). Associer à la deuxième page un interrupteur. Finalement créer un interrupteur et une troisième page avec l’apparence du pnj, mais cette fois décochez l’option "traverse tout". Activez l’interrupteur 2.
Dans l’onglet "Système", sur la droite de l'écran, on trouve la partie "Écran titre" où il est possible de choisir parmi différentes images. Pour déployer un projet, vous pouvez aller sous Fichier > Déploiement. Comme vous pouvez le voir, RPG Maker MV permet de déployer votre projet sous différentes plateformes. Si vous choisissez l'option Navigateur web, vous n'aurez plus qu'à placer le dossier nouvellement créé dans le dossier approprié en utilisant un client FTP comme FileZilla ou Cyberduck. Si vous choisissez l'option Windows, RPG Maker créera un autre dossier de fichier et contiendra un fichier .exe, c'est ce dernier qui vous permettra de lancer le jeu. N'hésitez pas à cocher l'option "exclure les fichiers non utilisés".
Lorsque vous créez un projet sur RPG Maker MV, l'outil génère automatiquement une base de donnée. C'est cette dernière que vous modifierez lorsque vous voudrez ajouter du contenu audio, textuel ou vidéo par exemple. Par défaut, RPG Maker créé la base de donnée dans le répertoire C:\Users\nom_utilisateur\Documents\Games\nom_projet. data: il contient divers fichiers de type JSON déterminant les personnages, animation, cartes etc. fonts: c'est ici que se trouvent toutes les polices qui seront utilisées dans votre projet. icon: c'est ici que se trouve le favicon (i.e. bgm pour BackGround Music). C'est cette dernière qui donnera une identité musicale à votre jeu. bgs (BackGround Sound): c'est le dossier contenant les sons d'ambiance du jeu. animations: contient toutes les animations en combat. C'est ici que vous aurez les frames liés aux sorts et aux attaques des personnages. Battleback1 et 2: ces dossiers contiennent les images de fond lors des combats entre personnages. characters: contient toutes les animations qui seront présentes sur l'univers dans lequel se déplace le joueur. titles1 et 2: contient l'image de l'écran titre.
| Éléments | Description rapide |
|---|---|
| Priorités de superposition | Niveaux 0 à 3 et 7 pour déterminer l’ordre entre tiles et personnages |
| Édition de la carte | Modification des tiles, ajout d’ombres, navigation entre tilesets |
| Édition d’événements | Interactions avec dialogues, choix Oui/Non, conditions et interrupteurs |
| Déploiement | Export vers navigateur web ou Windows avec options d’exclusion des fichiers inutilisés |
| Base de données | Gestion des ressources (fonts, icônes, sons, images, animations) |
Pour approfondir les détails pratiques, vous pouvez tester les scénarios où les pnj traversent des zones à priorités différentes et observer comment les tiles et les sprites se superposent en fonction des couches et des pixels du personnage.

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