Avec les amis avec lesquels nous jouons une campagne en D&D3.5 dans l'univers de Faerun, nous souhaitons convertir notre partie en H&D. Une partie de cette conversion a nécessité l'adaptation des classes de prestige. Pour adapter ça, il nous a semblé pertinent de créer une lignée d'ensorceleur qui reprenait les idées importantes de cette classe de prestige. Après discussion avec le MJ et les joueurs, nous avons écrit un archétype d'ensorceleur qui conservait l'essence de la classe de prestige. Je viens donc ici pour demander vos avis concernant l'équilibrage de la classe vis à vis du reste du corpus de règles mais également vos idées si vous avez des idées d'améliorations qui pourraient nous plaire. Egalement, peut-être qu'il subsiste certaines formulations imprécises ou floues, si c'est le cas, il est aussi important que nous corrigions ça.
Fondements et essence de l’Ensorceleur
Le Grand classique de Donjons & Dragons, l’Ensorceleur est une classe focalisée sur les dégâts dans Baldur’s Gate 3. Mais pour pouvoir profiter pleinement de son potentiel, certains choix doivent être faits. Quelle sous-classe lui attribuer, quels sorts jouer, quelles caractéristiques augmenter ? L’Ensorceleur est un lanceur de sorts bien plus redoutable que les autres. Maîtrisant moins de sorts, il est un maître de la sorcellerie et a saisi le moindre de ses aspects. Il peut ainsi altérer l’essence de ses capacités pour en tirer des effets plus puissants. Cela lui permet également de récupérer des emplacements de sorts, et ainsi moins dépendre des longs repos.
Ton aventure continue par ici ... Compétences : vous pouvez choisir deux compétences parmi Arcanes, Intimidation, Perspicacité, Persuasion, Religion et Supercherie. Vous maîtrisez ces compétences. Vous pouvez choisir l’une des options pour chacune des lignes de la liste ci-dessous. Vous êtes un lanceur de sorts redoutable car la magie coule dans votre sang. Cela s’explique par la présence dans votre lignée d’un ancêtre puissant ou d’un pacte ayant lié il y a de cela des générations un aïeul à une entité étrange. Vous connaissez un nombre de tours de magie indiqué dans le tableau d’évolution de l’ensorceleur : 4 au niveau 1. Les tours de magie sont des sorts que vous pouvez lancer à volonté, sans avoir besoin de dépenser d’emplacements de sorts (cf. En plus de vos tours de magie, vous connaissez un nombre de sorts de niveau 1 indiqué dans le tableau d’évolution de l’ensorceleur, sur la ligne correspondant au niveau 1.
Structure et progression de l’Ensorceleur
Au moment où vous apprenez un sort, ce dernier ne peut être d’un niveau supérieur au plus haut emplacement de sort dont vous disposez. Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie et 2 sorts de niveau 1. Vous ne possédez que deux emplacements de sorts de niveau 1 et ne pouvez donc pas apprendre de sorts de niveau 2 ou plus. Au niveau 2, vous apprenez un nouveau sort qui ne peut être que de niveau 1. Au niveau 3, alors que vous acquérez deux emplacements de sorts de niveau 2, vous apprenez aussi un nouveau sort pouvant être de niveau 1 ou 2. Chaque fois que vous montez de niveau, vous pouvez choisir un sort que vous connaissez et le remplacer par un nouveau sort issu de votre liste de sorts d’ensorceleur. Votre caractéristique d’incantation permet de déterminer votre score d’attaque magique, pour les sorts nécessitant un jet d’attaque, et la difficulté de vos sorts, pour les sorts exigeant un jet de sauvegarde de la part de vos adversaires.
Les aptitudes et sous-classes renforcent la flexibilité qui distingue l’Ensorceleur: métamagie, sorts mineurs, et les choix de sous-classes comme Sorcellerie draconique, Sorcellerie mécanique ou Magie sauvage. Ces éléments donnent à chaque bâtisseur une identité forte et des options divergentes selon les lignées et les objectifs en combat ou en intrigue.
Sorts et métamagie: essence du gameplay
Les premiers niveaux offrent des choix puissants: Sort jumeau, Sort étendu, Sort puissant, Sort subtil, Sort accéléré, Sort intensifié, Sort jumeau et d’autres options évoluent avec le temps. À partir du niveau 2, l’Ensorceleur dispose de la Réserve arcane et de la Métamagie, qui permettent de manipuler les coûts et les effets des sorts. Le niveau 3 octroie la sous-classe d’Ensorceleur, et le niveau 4 l’Amélioration de caractéristique pour améliorer Charisme, Constitution ou Dexterité selon les préférences de build. Au niveau 6, certains dons de métamagie sont optimisés pour les écoles d’enchantement, illusion et nécromancie, en contrepartie d’interdictions sur l’évocation et la transmutation.
La progression continue avec des capacités comme la Restauration ensorcelée, la Sorcellerie incarnée et des faveurs qui renforcent encore la maîtrise du personnage. Au niveau 18, Sombre Présence permet d’invoquer une aura d’ombre et d’affiner les résistances chez les ennemis qui résident dans la zone d’effet. Cette dynamique rend l’Ensorceleur non seulement dangereux en dégâts mais aussi tenace en contrôle et résistance mentale.
Lignages et sous-classes
Les lignées d’ensorceleur - draconique, sauvage, mécanique, féérique, aberrante ou démoniaque - apportent des capacités spécifiques qui orientent le style de jeu: robustesse physique, contrôle des dégâts, invisibilité, ou manipulation des perceptions. Le choix de la sous-classe influe directement sur les sorts et les dons disponibles, et donc sur le potentiel défensif et offensif du personnage. La lignée draconique, par exemple, peut accorder une résistance accrue et une armure naturelle lorsque l’ensorceleur n’est pas armé, et augmente les points de vie à chaque niveau, ce qui renforce son profil de combattant durable. La magie sauvage, quant à elle, introduit un chaos maîtrisé, pouvant inverser le cours d’un combat mais demandant une gestion attentive pour éviter les retours de bâton.
La magie des ombres offre une vision dans le noir efficace et une résistance à la mort, tandis que les lignées féériques et mécanistes apportent des avantages liés au charme, à la précision, et à la manipulation des mécanismes magiques. Chaque build peut être harmonisé avec des historiques et des compétences adaptées (Charme, Criminel, Artiste, Gosse des rues, etc.), et les compétences privilégiées (Persuasion, Perspicacité, Arcanes) soutiennent l’action en jeu social et la maîtrise arcane sur le terrain.
Tableau synthèse des choix et évolutions
| Niveau | Aptitudes clés | Sorts et métamagie | Sous-classe et lignage |
|---|---|---|---|
| 1 | Sorts mineurs connus: 4; Sorts 1er niveau: 2 | Sorts innés, incantation Charisme; 2 emplacements de sort | Sélection de lignage |
| 2 | Réserve arcanique: 2 points de Sorcellerie | Création d’emplacements et conversion emplacements->Sorcellerie | - |
| 3 | Deux emplacements de sort de niveau 2; refonte des sorts | Introduction des options de Métamagie | Sous-classe choisie |
| 4 | Amélioration de caractéristique | Renouvellement des sorts préparés | - |
| 6 | Sorts de métamagie optimisés selon les écoles | Sorts et coût en Sorcellerie adaptés | - |
| 14 | Option d’évocation limitée par repos court | Éléments d’illusion comme option | - |
| 18 | Sombre Présence et aura ténébreuse | Améliorations tactiques et malus/bonus | Invocation de présence |
Arme et armure, rôle en jeu et transitions en H&D
Pour Baldur’s Gate 3 et les descriptions des sous-classes, l’Ensorceleur se distingue par une maîtrise de la magie innée et une dépendance limitée à une armure lourde. Dans l’adaptation vers H&D, ce profil peut être conservé tout en ajustant les bonus et coûts des sorts, les points de Sorcellerie et les règles de métamagie pour rester équilibré par rapport au corpus. L’architecture générale privilégie Charisme comme caractéristique clé, avec des choix de race et d’Historique qui renforcent les compétences sociales (Persuasion, Intimidation) et les arts arcaniques (Arcanes, Histoire).
En termes de campagne, l’Ensorceleur offre des possibilités narratives riches: un héritage ancestral lié à une entité du Plan de l’Ombre, un pacte mystérieux avec une entité planaire, ou une bénédiction d’un dragon capable de modeler des flux magiques. Cela permet d’intégrer des intrigues autour des origines, des visions nocturnes et des dilemmes moraux liés à l’usage intensif des pouvoirs.
Intégration narrative et conseils de jeu
Pour que l’archétype d’ensorceleur s’intègre dans une campagne H&D tout en restant équilibré, privilégier les aspects suivants: un équilibre entre dépenses de Sorcellerie et récupération via repos, une gestion claire des limites de sorts connus par niveau, et des choix de métamagie qui s’alignent avec les objectifs du build (contrôle des foules, dégâts directs, ou soutien). L’interaction avec le Plan de l’Ombre et les doubles d’ombre peut servir d’outil narratif fort, autant que d’avantage mécanique pour explorer les limites de la magie et les risques de sa consommation.
Les options de sous-classes et lignages doivent rester cohérentes avec l’équilibre du jeu H&D: éviter les combos trop opaques qui pourraient briser l’équilibre des rencontres; prévoir des contreparties ou des coûts quand des capacités deviennent extrêmement puissantes; encourager les échanges entre joueurs et le MJ pour ajuster les difficultés.

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