Peau ide pierre: une voie de Gorom et de l'Architecte pour prêtre dans une campagne JdR

Voici une variation du prêtre en rapport avec le dieu choisi par un des joueurs, centrée sur Gorom, dieu de la terre, de la pierre, des architectes et des souterrains.

Contexte et symbolique

GOROM, dieu de la terre, de la pierre, des architectes et des souterrains, a pour symbole une pierre précieuse pour les prêtres de haut rang, brute sur un coté et taillée en cube parfait de l’autre.

Voies disponibles pour le prêtre de Gorom et de l’Architecte

En version création libre, les voies auxquelles le prêtre de Gorom a accès mélangent des voies de prêtre classiques avec des voies spécifiques liées à la terre et à l’architecture.

Voie de Gorom

  1. Vision de Gorom (L) - Le prêtre ne voit pas vraiment dans le noir mais il a une parfaite représentation mentale de la géométrie du lieu dans un rayon de 10m autour de lui. De plus il détecte la position de toute créature en contact avec le sol, sans en déterminer l’apparence mais en connaissant approximativement son gabarit. Le sort dure 10 tours.
  2. Créature des Souterrains - Le Prêtre se sent parfaitement à l’aise lorsqu’il est sous terre; il bénéficie d’un bonus de 1 à tous ses tests et récupère naturellement ses PV deux fois plus vite.
  3. Eboulement (L) - Dans un souterrain, ce sort provoque un éboulement sur 5m de diamètre. Toute créature pris sous l’éboulement subit 4d6 DM, la moitié seulement en réussissant un test de Dextérité difficulté 15. Si le boyau fait 2m de diamètre ou moins, il est obstrué et il faut 1 heure pour le dégager. Portée courte: 20m.
  4. Pétrification (L) - Le prêtre doit réussir une attaque magique à portée courte (20m). En cas de réussite, la cible est pétrifiée pour 1d6 tours et devient insensible à la plupart des DM sous cette forme.

Voie de l’Architecte

  1. Détection des passages (L) - Le prêtre se concentre et détecte s’il existe des passages secrets dans son champ de vision.
  2. Connaissance des Lieux (L) - Le Prêtre pose la main sur un mur et obtient une connaissance intuitive du plan; il sait quelle porte mène où et où trouver une pièce. Pas d’information sur les passages secrets.
  3. Modification (L) - Le prêtre peut modifier un élément du plan d’une bâtisse: créer un nouveau mur, ou ouvrir/fermer une porte, ou ajouter un escalier. La modification dure 10 tours et n’affecte pas les ouvrages défensifs extérieurs.
  4. Tour de Gorom (L) - Une fois par jour, le prêtre fait émerger du sol une tour carrée ou ronde de 2 étages, haute de 9m, avec escalier de pierre, meurtrières et trappe. La porte est en chêne épais et barrée de l’intérieur. La tour existe 12 heures et réapparaît telle quelle si elle est endommagée, nécessitant une réparation classique pour être réutilisée.

Évolutions et variantes (rang 5 et au-delà)

Des échanges entre joueurs et MJ ont donné l’idée d’étendre ces voies vers des rangs supplémentaires, en remplaçant les voies classiques du prêtre par des pouvoirs spécifiques.

Propositions évoquées pour des rangs avancés incluent:

  • Rang 4 (Gorom) - Marche sur les murs et plafonds, permettant de se déplacer sur toutes les surfaces construites comme sur une surface plane.
  • Rang 5 (Gorom) - Passe-muraille, traversant des murs comme par une capacité dédiée, adaptée à des labyrinthes végétaux ou naturels où cela reste cohérent.
  • Rang 5 (Architecte) - Identifier les points faibles structurels et exploiter des ouvertures dans des bâtisses, ou trouver des emplacements pour des attaques ciblées.

Questions et équilibrage en jeu

La discussion souligne que les voies proposées, dans leur forme actuelle, peuvent paraître puissantes par rapport aux règles standards de rangs, et qu’un ajustement est pertinent selon le cadre de CO2 (Castles & Crusades, ou autre). L’idée générale est d’intégrer Gorom comme alternative crédible et originale, sans déséquilibrer excessivement les parties en utilisant des rangs et des pouvoirs qui restent cohérents avec l’ambiance et les ressources des joueurs.

Exemples de structuration d’un personnage

Rang 1 à Rang 3 - Vision, Détection et Zone d’action autour des souterrains et de la géométrie locale; Rang 4 - Déplacement sur surfaces verticales; Rang 5 - Passe-muraille ou exploitation avancée des structures selon Gorom ou l’Architecte. Cette progression permet d’équilibrer les pouvoirs tout en élargissant les possibilités d’exploration et de manipulation architecturale.

En complément, des extraits donnent une idée de la façon dont le prêtre peut interagir avec son environnement et ses fidèles: les textes évoquent des scénarios, des limites et des conditions d’utilisation des sorts, ainsi que les implications narratifs d’un dieu lié à la pierre et à la terre.

Carte thématique illustrant les domaines de Gorom et l’Architecte
Carte thématique Gorom et Architecte

Dieu peut-il tout faire ? Le Paradoxe de la Pierre Divine

Pour enrichir la narration, des passages évoquent aussi l’importance des suppléments et de la densité conceptuelle dans les ouvrages de JdR, ainsi que la manière dont des détails bien pensés apportent de la cohérence et de l’inspiration sans se limiter à des clichés prévisibles.

Illustration possible d’un « labyrinthe pierreux » ou d’une structure souterraine complexe peut être utile pour visualiser les mécanismes décrits ci-dessus.

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