Pathfinder est un système de jeu de rôle médiéval-fantastique générique. Il reprend en grande partie, grâce à la licence OGL, les règles révisées de la troisième édition de D&D (3.5). Ainsi, la puissance des personnages a été revue à la hausse, et chaque classe dispose maintenant de capacités, sorts ou points de vie en plus. Le nombre maximum d’objets magiques transportables par les héros a été revu. Certains équipements comme les armures ont un bonus amélioré et les gains d’expérience ont sensiblement changés. La liste des compétences a été révisée et plusieurs d’entre elles ont fusionné, tout comme les Dons qui ont reçu de nombreux changements mineurs. Le cœur du système est donc celui de D&D3 : le résultat d'une action est donné par le lancer d'un dé à 20 faces auquel s'ajoutent bonus de caractéristique, de classe de personnage, de race voire de compétence, pour les principaux. Plus le nombre obtenu est gros et meilleur est le résultat.
Un personnage est défini par six caractéristiques (Force, Agilité, Intelligence, Sagesse, Constitution et Charisme), une race et un voire plusieurs métiers appelés classes de personnage, chacun affecté d'un niveau d'expérience. A ces derniers correspondent des dons acquis avec les niveaux, ainsi que des compétences éventuellement. Le combat nécessite de dépasser la valeur de défense d'un adversaire, appelée classe d'armure, afin de lui infliger des blessures sous forme d'une perte de points de vie, perte dépendant le plus souvent du type d'arme, de la force de l'attaquant et d'un jet de dé. Le personnage meurt quand il n'a plus aucun point de vie.
Le nécromancien dans Pathfinder
Les nécromanciens sont des magiciens terrifiants et souvent craints qui commandent aux morts-vivants et utilisent les sombres pouvoirs de la non-vie contre leurs ennemis. Emprise sur les morts-vivants (Sur). Le nécromancien reçoit Contrôle des morts-vivants ou Renvoi des morts-vivants comme don supplémentaire. Chaque jour, il peut canaliser de l’énergie un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence, mais seulement pour utiliser le don choisi. Il peut acquérir d’autres dons permettant d’améliorer ce pouvoir (comme Canalisation supplémentaire et Science de la canalisation) mais pas ceux qui le modifient (comme Canalisation alignée et Canalisation élémentaire). Le DD du jet de sauvegarde contre ces dons est égal à 10 + la moitié du niveau de magicien du nécromancien + le modificateur de Charisme du nécromancien. Lorsque le nécromancien atteint le niveau 20, les morts-vivants ne peuvent plus ajouter leur résistance à la canalisation à leur jet de sauvegarde contre ce pouvoir.
Toucher du tombeau (Mag). Par une action simple, le nécromancien peut porter une attaque de contact au corps à corps visant à secouer une créature vivante pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (1 round au minimum). S’il touche à nouveau une créature déjà secouée par ce pouvoir, elle devient effrayée pour 1 round si elle possède un nombre de DV inférieur au niveau de magicien du nécromancien. Chaque jour, le nécromancien peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
Perception de la vie (Sur). Au niveau 8, le nécromancien peut acquérir le pouvoir de vision aveugle avec une portée de 3 m (2 cases) chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ce pouvoir lui permet seulement de détecter et de distinguer les créatures vivantes et les morts-vivants. Les créatures artificielles et les autres créatures qui ne sont ni vivantes ni mortes-vivantes ne sont pas visibles. La portée de ce pouvoir augmente de 3 m (2 cases) au niveau 12, ainsi que tous les quatre niveaux au-delà du niveau 12.
Écoles, traditions et magie
Les magiciens qui se spécialisent dans une école de magie peuvent choisir de restreindre davantage encore leur domaine d’étude. Les magiciens qui choisissent un champ d’étude magique conservent les sorts en bonus de leur école de spécialisation et doivent toujours sélectionner deux écoles opposées mais certains de leurs pouvoirs d’école de magie sont modifiés ou remplacés. Ils doivent accepter toutes les modifications imposées par leur champ d’étude.
Pouvoirs remplaçant certaines capacités
Mort-vivants ¶ Pouvoirs remplacés. Le pouvoir d’école suivant remplace Toucher du tombeau. Renforcement d’un mort-vivant (Mag). Par une action simple, le magicien peut toucher une créature morte-vivante et lui transmettre de l’énergie négative. Elle gagne un bonus impie de +1 aux jets d’attaque et jets de sauvegarde ainsi que 1 point de vie temporaire par DV et un bonus de +2 à sa résistance à la canalisation. Le bonus aux jets d’attaque et jets de sauvegarde augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. Ces bonus persistent pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Les bonus et les points de vie temporaires sont immédiatement dissipés si la créature pénètre dans la zone d’un sort de consécration.
Vie ¶ Pouvoirs remplacés. Les pouvoirs d’école suivants remplacent Emprise sur les morts-vivants et Toucher du tombeau. Magie de vie (Sur). Chaque fois que le magicien lance un sort visant plusieurs cibles, affectant les créatures au sein d’une zone ou nécessitant un jet d’attaque, il peut guérir les créatures affectées par le sort d’un total de 1 point de vie par niveau du sort. Ces points de vie peuvent être distribués entre les cibles du sort au gré du magicien. S’il désigne un mort-vivant comme « bénéficiaire » d’une partie de ces soins, celui-ci subit 1 point de dégât par point de vie assigné. Au niveau 11, le total de points de vie guéris passe à 2 points par niveau du sort. La guérison se produit au moment où le sort est lancé et ne produit aucun effet sur les créatures qui pénètrent dans la zone une fois que le sort est déjà en place. Au niveau 20, le total de points de vie guéris passe à 3 points par niveau du sort.
Partage d’essence (Mag). Par une action simple, le magicien peut choisir de partager son énergie vitale avec une créature vivante qu’il touche. Il subit 1d6 points de dégâts non létaux + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien. Cette quantité ne peut toutefois jamais égaler ni dépasser le nombre de points de vie qu’il lui reste (les points de dégât excédentaires sont annulés). Le bénéficiaire du sort gagne un nombre de points de vie temporaires égal à la quantité de dégâts que le magicien a effectivement subis. Ces points de vie temporaires persistent pendant 1 heure. Le magicien ne peut pas utiliser cette capacité pour s’octroyer des points de vie temporaires à lui-même. Il peut l’utiliser un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
Les nécromanciens demeurent des maîtres de la manipulation des morts-vivants et des énergies sombres, et les mécaniques ci-dessus démontrent comment ces pouvoirs s’inscrivent dans le cadre de Pathfinder, tout en restant compatibles avec les traditions de combat, de magie et de gestion des points de vie du système.

Votre premier jour en tant que Nécromancien dans Pathfinder 2e !
| Capacités clés | Description |
|---|---|
| Contrôle des morts-vivants | Don supplémentaire pour manipuler les morts-vivants |
| Toucher du tombeau | Attaque de contact qui secoue et peut effrayer |
| Perception de la vie | Vision aveugle limitée pour distinguer vivant/mort-vivant |
| Renforcement d’un mort-vivant | Énergie négative conférant bonus et PV temporaires |
| Magie de vie et Partage d’essence | Soins de zone et transfert d’énergie vitale |
Le chemin du nécromancien est façonné par des choix de dons et de traditions qui influencent sa manière d’interagir avec les morts et les vivants, tout en s’intégrant dans l’arsenal global de Pathfinder et ses univers comme Golarion. La modularité des règles permet d’adapter ce prestige sombre à différentes campagnes et intrigues in-game.
Ainsi, l’image d’un necromancien dans Pathfinder est celle d’un mage qui maîtrise les morts, manipule l’énergie négative et transforme les rites funèbres en puissance combattante et narrative, tout en restant fidèle à l’esprit du système et à ses options d’évolution.
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