Paladin PvP Sauvage : analyse et perspectives pour raviver le JcJ en extérieur

Le JcJ en extérieur est, depuis longtemps, sujet à débat dans World of Warcraft. Certains sont pour, d'autres contre avec des raisons plus ou moins recevables des deux côtés. Pour autant, un constat évident peut être fait quel que soit le "camp" choisi par le joueur : le PvP sauvage est mort. Pourquoi ? Depuis quand ? Et quelles sont les solutions qui pourraient être apportées au jeu pour le ranimer ?

Le JcJ mondial, ou World PvP comme on l appelle souvent, est une facette du jeu que beaucoup de joueurs (souvent orientés PvE) n'apprécient guère. Et pour cause, cela les contraint à défier d'autres joueurs alors qu'ils tentent de rallier un point A à un point B. Ce phénomène progressif a, selon nous, connu certains pics lors desquels le jeu a pris une tournure au détriment de ces guerres ouvertes en extérieur.

1. Vols et phasing : les causes structurelles

1. C'est le premier facteur, et probablement le second le plus évident si tant est que vous jouiez depuis un certain temps à World of Warcraft. Il est évident que les montures volantes ont largement contribué au déclin des attaques en extérieur. Exemple simple : Souvenez-vous de WoW Classic pour les quelques-uns qui y auraient joué : pour aller au Cœur du magma ou au Repaire de l'Aile noire, toutes les guildes du royaumes se retrouvaient à heure fixe à la sortie du village de leur faction aux Steppes ardentes avant d'entamer une longue épopée en monture terrestre jusqu'au raid souhaité. La raison ? Et cela manquait rarement puisque de multiples guildes de la faction adverse attendaient généralement aux portes du raid. C'est ainsi qu'un raid PvE devenait, malgré lui, un raid PvP. On anticipait donc, on partait 30 minutes plus tôt pour guerroyer avant le raid, c'était le jeu. Pourtant, les escarmouches individuelles existaient toujours malgré l'arrivée de destriers volants dans The Burning Crusade, et à l'époque on était plutôt heureux de savoir que de retour en Azeroth nos adversaires ne pouvaient pas fuir. Enfin... Avant Cataclysm et l'introduction du vol dans ces régions également. Un second souffle pour le jeu, mais aussi l'une des plus grandes catastrophes pour le PvP sauvage. Peu importe qui vous combattez désormais, s'il se trouve sur une monture volante au moment de l'engager en combat il peut fuir sans que vous ne puissiez réagir.

Bon... Malheureusement, la donne a changé quelques années plus tard avec l'arrivée de Warlords of Draenor et de son exceptionnel "phasing". Pour les joueurs non-habitués, le "phasing" c'est le principe qu'un seul et même serveur soit scindé en plusieurs micro-serveurs afin de réduire les lags en disséminant la population de celui-ci sur plusieurs sous-couches du serveur. Le "phasing", donc, a enfoncé le clou et sonné le glas du PvP sauvage une fois pour toutes. Puisque chaque royaume se trouvait dispersé sur plusieurs sous-serveurs, difficile de se retrouver pour se taper dessus. Pire encore, grouper avec un joueur se trouvant sur une autre phase permettait de le rejoindre et donc de fuir les dangers qui se trouvaient sur votre propre phase. Le résultat était du coup simple : on croise moins de joueurs, donc moins d'interactions, moins de combats... Bref, du PvE forcé quoi. Finalement, comme pour achever un système déjà largement à l'agonie, Blizzard a choisi d'introduire le système de "royaumes connectés" avec Legion. Véritable révolution pour les royaumes désertés, les Marécage de Zangar et autres Ner'zhul, on vous salue, ce système n'a pas aidé le PvP sauvage, loin de là.

Que se passe-t-il lorsque l'on mélange deux, trois voire même quatre royaumes ? Leurs communautés se mélangent, ne se reconnaissent pas et on se retrouve avec des "méga-serveurs" où chaque joueur devient un inconnu parce qu'il y vient d'un royaume voisin. En quoi les royaumes connectés ont donc achevé le PvP sauvage ? C'est simple : alors qu'auparavant les joueurs habitués à ce mode de jeu prenaient un malin plaisir à s'attaquer à telle guilde parce qu'il a un background avec elle, à tel joueur parce qu'il l'a tué deux jours plus tôt, par exemple, avec ce système ce n'est plus possible : beaucoup trop de joueurs se retrouvent sur un seul et même royaume.

2. Systèmes additionnels et fuite dans le PvP

2. Pour le commun des joueurs, ce point ne vous parle sans doute pas. Ce que nous appelons "systèmes additionnels", ce sont les jouets et autres objets activables en extérieur et ayant pour objectif de fuir ou faciliter les rencontres faites en PvP sauvage. Ces objets sont très inoffensifs de prime abord. Alors que l'ajout des premiers d'entre eux était relativement bienvenue et même amusante, chaque extension a fini par introduire son lot de nouveaux systèmes absurdes qui, mis bout-à-bout, devenaient tout simplement insupportables. Avec le temps, Blizzard a pris pour habitude de limiter ces nouveaux objets à certaines zones précises, Nazjatar ou Mécagone par exemple, une idée qui pourrait être intéressante si...

Ces zones n'étaient pas le cœur des conflits durant les patchs qui leurs sont dédiées !

3. L'équilibre des factions et l'érosion des communautés

3. Le dernier facteur qui sauterait sans doute en premier aux yeux de n'importe qui est sans doute l'équilibrage des factions depuis plusieurs extensions. Pour autant, ce phénomène tend à s'amplifier avec le temps au point où même les communautés qui étaient jusqu'à récemment peu touchées se retrouvent soumises à ce facteur. La Horde et l'Alliance se retrouvent ainsi dans une seule et même grande casserole, World of Warcraft, mais à l'instar de l'huile et de l'eau ne se mélangent et ne se confrontent jamais. Elles se côtoient, se voient mais n'interagissent que très rarement, et c'est sans le moindre doute l'un des cœurs principaux du problème depuis plusieurs années maintenant.

4. Le Mode Guerre et ses limites

4. Le Mode Guerre, ah ! Quel régal. Nous aurions pu (et du) l'ajouter dans le premier point dédié à la destruction des communautés, pourtant nous avons jugé qu'il méritait son petit point à part entière. Parce que oui, le Mode Guerre est sans doute l'un des pires ajouts de l'histoire de World of Warcraft. Vendu à l'origine comme "le renouveau du PvP en extérieur", il n'en était rien puisqu'il s'agit en réalité d'un système créé par des joueurs PvE au profit d'autres joueurs PvE. L'objectif du Mode Guerre n'a jamais été, et ne sera sans doute jamais, de faire renaître les guerres entre factions en extérieur. Non, au lieu de cela il promet des récompenses aux joueurs qui "prennent le risque" de jouer avec ce mode actif. Les joueurs PvE en fait, puisque cela n'intéresse pas grand monde d'autre un petit bonus à la puissance prodigieuse ou à l'Anima après avoir terminé une Expédition. En fait, le Mode Guerre est l'aboutissement de l'ensemble des points précédemment énumérés. Le résultat ? A l'origine, c'était des groupes de 40 joueurs qui farmaient les "Drops" qui tombaient dans chaque zone de Battle for Azeroth afin d'en obtenir les récompenses, monopolisant entièrement la zone sans qu'aucune contre-attaque ne soit possible, du PvP façon Vallée d'Alterac en fait, génial (non). Depuis Shadowlands, c'est un Mode Guerre totalement déserté pour une seule et bonne raison : il n'apporte rien d'important dans cette extension, l'Anima n'étant utile qu'à des fins cosmétiques, alors qu'il offrait de la puissance prodigieuse dans Battle for Azeroth. Bien sûr, quelques irréductibles jouent toujours dans ce mode, mais on est loin, très loin des immenses batailles observables quelques années plus tôt.

Tout comme Maïev n'est rien sans Illidan, World of Warcraft n'est rien sans son PvP, tout particulièrement celui en extérieur. Les points que nous avons énuméré dans cet article ne sont sans doute pas réellement volontaires de la part des développeurs de Blizzard, comprenons-nous bien. Il s'agit très probablement de petites fonctionnalités ajoutées ici et là en pensant faire plaisir aux joueurs en ajoutant de la nouveauté, pourtant les effets à long terme ont été dévastateurs sur ce mode de jeu, et sur le jeu lui-même. Alors bien sûr, Asmongold a quelque part raison dans l'une des récentes vidéos qu'il a publié : les montures volantes ne sont pas la cause de la mort du PvP sauvage. Pour autant, elles ont posé une bonne base aux problèmes ultérieurs et continuent de lui nuire sérieusement. Et pour cause, les rares fois où il a fait son grand retour de façon intensive c'était dans des zones où ces montures étaient interdites au moins temporairement : Île du temps figé, Draenor, Nazjatar, Mécagone...

Pour aller plus loin, le PvP sauvage ne se limite pas à quelques batailles rangées organisées par la présence d'un streamer à un endroit donné, non, bien loin de là. Ce qui a tué le PvP sauvage au fond, c'est non seulement le manque d'intérêt de Blizzard à son égard, mais aussi le détournement (orienté par Blizzard) de l'attention des joueurs du PvP vers le PvE... et surtout la normalisation de l'évitement du contact avec l'Autre. Ainsi, alors qu'il était auparavant normal d'être attaqué par un joueur en plein milieu d'Uldum sur Archimonde, aujourd'hui on râle, on se plaint de ne pas pouvoir "farm tranquillement".

Renormalisons la pratique du PvP. Rapprenons aux joueurs à se confronter, à apprécier les interactions quelles soient hostiles entre factions ou amicales en leur sein. Rapprenons ce qu'est l'essence même d'un MMORPG : jouer en ligne, tisser des liens (amicaux comme hostiles).

L'un des Game Producers de WoW Classic s'est étonnamment exprimé au sujet des migrations et des fusions de royaumes dans World of Warcraft. World of Warcraft est sans doute le jeu en ligne le plus marquant de ce début de XXIè siècle. Mais pour quelles raisons ?

illustration mise en avant du JcJ en extérieur

Les légendes du PVP sur WoW Vanilla #2

Pour reprendre les mots, le PvP sauvage demande un retour à l'interaction directe, au risque, et à l'affrontement entre joueurs. Il s'agit de réapprendre à accepter les rencontres et les conflits comme composante essentielle d'un MMO axé sur le joueur contre joueur, plutôt que de les éviter au profit du PvE pur et simple.

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