Actuellement, nous n’avons encore que peu de choix, une seule voie parangonique, elle-même divisée en trois sous-voies selon la répartition des talents parangoniques. Nous pouvons utiliser plusieurs type de dégât, faisant tous appel à des mécanismes différents : le froid, les arcanes et la foudre. Moi qui voulais balancer des boules de feu, c’est raté... Je souhaitais faire un rapide crochet sur le mécanisme de maîtrise des arcanes, très présent dans cette spécialité, avant de rentrer dans le vif du sujet. Le niveau de maîtrise des arcanes est visible par des points bleus autour de votre orbe. Certains sorts, comme le troisième coup de Projectile Magique, augmentent votre niveau de maîtrise des arcanes vous procurant 3% de dégâts supplémentaires par niveau. Le bonus de maîtrise des arcanes est cumulable 5 fois.
La combinaison de sorts qui va suivre est celle que j’utilise pour le JcJ et les Donjons. J’utilise plus de sorts de zone lors des quêtes, histoire d’aller un peu plus vite. La beauté de ce jeu est qu'il existe beaucoup de combinaisons viables, donc n’hésitez pas à modifier la spécialité présentée dans le sens qui vous plaira. Attaque votre ennemi avec des dégâts arcaniques. Votre sort pour combler les vides. Maintenez le bouton enfoncé puis relâchez-le pour envoyer une décharge d'électricité sur votre cible. En chargeant plus longtemps, vous créez un pilier d'orage qui électrocute les ennemis proches pendant un court instant. Ralentie et étourdie les ennemies autour de vous dans une zone de 30m. Si vous aimez jouer collectif, ce sort va faire des miracles, vous rendant plus mobile et efficace tout en affaiblissant les ennemis.
Inflige des dégâts à votre ennemi sur plusieurs secondes tout en diminuant ses dégâts et sa résistance. Très efficace lorsqu'une cible est focus par le groupe. En plus du DoT qu’il inflige, il augmente vos dégâts sur la cible et ceux de l’ensemble de vos compagnons, sur une courte durée. Etourdit votre cible la lançant en l'air et l'étouffant pour une courte durée. Forme un bouclier persistant qui disparaît au fur et à mesure des dégâts subis. Le bouclier absorbe un grand nombre de dégâts s'il n'est pas diminué et se régénère s'il n'est pas touché pendant 6s. Vous pouvez le lancer à nouveau pour le faire exploser infligeant des dégâts et repoussant les ennemis au loin.
Avec votre belle robe, vous êtes un peu fragile. Crée une puissante singularité qui attire tous les ennemis sur une large zone. Vous permet de rassembler un peu tous les ennemis (y compris les joueurs) qui se seraient dispersés. Vous sélectionnez un endroit où libérer un éclair de tempête qui étourdit brièvement les cibles. Durant le lancement du sort, les dégâts subis sont moindres et vous êtes immunisés contre les effets de contrôle. Une fois le sort lancé, les ennemis autour de vous sont projetés vers cet endroit et mis à terre. Un très bon sort quotidien apporté par notre voie parangonique : de bons dégâts, de l’étourdissement, du contrôle.
Une augmentation des dégâts actifs sur l’ensemble de vos attaques. La partie héroïque est assez classique je pense. Pour la partie parangonique, j’ai choisi la voie du renégat à travers laquelle j’ai maximisé les coups critiques. Ces derniers sont plus récurrents et font plus de dégâts en fonction de la situation. La voie du renégat débloque aussi un très bon passif pour le projectile magique, ce dernier a un coté aléatoire, que je trouve sympa, mais ce ne sera peut-être pas l’avis de tout le monde. A la suite de ça, il me restait 10 points à placer et j’ai choisi la voie du thaumaturge. Cette voie était celle avec laquelle j’ai trouvé le plus de synergie. Votre "Projectile magique" a désormais 33% de chance d'appliquer l'un des trois effets suivants à la cible touchée. Une cible ne peut être affectée que par un seul de ces trois effets à la fois. Lorsque vous frappez un ou deux ennemis avec «Pilier de tempête», vous obtenez 10% de dégâts supplémentaires pendant 6s.
Synergies et choix de runes
Parlons un peu des races, chacune possède des bonus spécifiques. Cette partie concerne plus la création du personnage, où il vous faudra avoir le plus d’intelligence possible, puis ensuite essayer de répartir le charisme et la sagesse de façon égale, avec peut-être une petite préférence pour le charisme du fait de son apport aux coups critiques. L’idée ici n’est pas de trouver la sainte bible de l’équipement, mais plutôt une direction pour prioriser vos statistiques. Rien ne sert de tout mettre dans une seule, essayez plus de trouver des pièces d’équipement contenant deux voire trois statistiques prioritaires. Les ensembles d’armure actuels peuvent ne pas vous donner entière satisfaction, essayez de compenser les manques par l’utilisation d’enchantement. La défense est toujours utile pour encaisser les coups. La puissance c’est bien, ça augmente les dégâts. D’autre statistique peuvent être intéressantes, je pense notamment au mouvement ou encore à la neutralisation d’armure.
Hier nous vous annoncions sur Neverwinter que de nouvelles voies parangoniques seraient accessibles. Les voies parangoniques sont définies comme étant un ensemble de pouvoirs et techniques. Ces voies parangoniques représentent un domaine d'expertise avec des compétences associées qui sont propres à votre personnage.
- À volonté : Bénédiction du combat : attaque lente aux dégâts élevés qui augmente l'efficacité des alliés proches.
- Rencontre : Exaltation : vous soigne, ainsi que votre allié, et augmente attaque et défense. En mode divin, ce pouvoir octroie également une régénération et vous rend brièvement invincible.
- Quotidien : Armée consacrée : dégâts de zone autour du lanceur, accorde plusieurs bénédictions aux alliés qui absorbent les dégâts et augmentent la puissance, mais sont retirées par chaque coup.
- Aptitude de classe : Action consacrée : après avoir utilisé un pouvoir quotidien, vous infligez plus de dégâts et réduisez les dégâts reçus de manière temporaire.
- Aptitude de classe : Armure consacrée : augmente la Classe d'armure
- Aptitude de classe : Symbole sacré consacré : les pouvoirs de rencontre accordent désormais des points de vie temporaires aux alliés proches.
- Talent : Ferveur de bataille : Bénédiction du combat augmente également la Puissance.
- Talent : Exaltation prestigieuse : augmente la durée du bonus d'Exaltation, et augmente les soins tant qu'il est actif.
- Talent : Ancienne protection : lorsqu'Armée consacrée expire, soigne les alliés et accorde des points d'action.
Le texte indique aussi que le prêtre actuel est axé sur les soins, mais que cette voie parangonique met l'accent sur l’augmentation de la puissance physique et défensive des camarades. La survie du groupe dépend désormais moins des points de vie rendus et davantage du contrôle des dégâts et du placement. Le travail du soigneur est de combler le manque de hp, mais à mesure que le stuff évolue, les joueurs devront faire attention à leur positionnement. Avec le champion consacré, tous les membres du groupe devront interagir avec le prêtre pour bénéficier des bonuses, sinon ils les perdront.
Grâce au pouvoir à volonté Bénédiction du combat, tous les alliés présents autour du monstre seront buff un petit temps. Le pouvoir de rencontre Exaltation permet au prêtre de tenir correctement en vie le tank et, outre augmenter sa défense, d’améliorer l’attaque de la cible, ce qui contribue à une aggro plus stable. Ces ajustements ouvrent peut-être la voie à des groupes composés de deux prêtres hybrides. - À volonté : Frappe décourageante : envoie une dague à moyenne portée en plein dans le visage de l'ennemi, ce qui réduit les dégâts qu'il vous inflige.
En mode Discrétion, ce pouvoir envoie des dagues sur la cible et active un pouvoir de combo qui vous fait charger cible et lacérer profondément sa chair. - Quotidien : Poignards de la haine : charge la cible et la renverse, puis lui plonge des dagues dans le corps tant qu'elle est à terre. - Aptitude de classe : Menace de dague : Vos attaques de dagues à distance infligent plus de dégâts quand vous êtes à moins de 20 pieds de votre cible.

La section continue avec des détails sur les capacités et les noms des sorts d’arcane et énergies variées, y compris des effets comme Étourdir, Garde de fer, et Maître d'armes, qui s’insèrent dans les différentes sous-voies. - Spécial : Embrasement : inflige des dégâts continus. Si un pouvoir de froid est utilisé sur la cible, Embrasement gagne un effet de Flammegivre et devient bleu. La durée peut être prolongée par l'application d'effets de froid supplémentaires. - Le mage devra alterner entre tous ses sorts et leurs types pour optimiser les dégâts et le contrôle.”
Le mage manipulatif: Maître des flammes est la nouvelle voie la plus complexe, avec Embrasement et Flammegivre comme débuff principaux, et une interaction poussée avec les dégâts de glace. Le guerrier offensif et le guerrier défensif obtiennent des cadres de contrôle et des capacités de tanking plus marqués, tandis que le rogue et le voleur voient des spécialisations en dégâts multi-cibles et en manipulation de l’agressivité et du positionnement. - Le rogue présente une cohérence avec les capacités d’éclatement et de mouvement, tandis que le voleur actuel se distingue par son monocible, mais perd en efficacité contre plusieurs adversaires sans sa nouvelle rotation.
La section se termine avec des sorts et capacités issus d’autres systèmes, comme Eclair, Bouclier élémentaire, Barrière de lames, et d’autres exemples de sorts d’éclairs et de dégâts élémentaires, démontrant la richesse des possibilités offertes par les voies parangoniques et les systèmes d’arcanes dans Neverwinter.
Tableau récapitulatif des capacités et effets clés
| Voie | Capacités clés | Effets principaux |
|---|---|---|
| Voie du renégat | Coups critiques accrus, passif Projectile magique | Dégâts critiques plus fréquents, synergie arcanes |
| Voie thaumaturge | Projectile magique et pilier de tempête | 33% chance d’appliquer 3 effets, dégâts amplifiés |
| Guerrier défensif - Maître d'armes | Frappe gracieuse, Promesse lugubre | Dégâts du tank et contrôle |
| Rogue - Dagues et Discrétion | Frappe décourageante, Enchaînement vengeur | Mobilité accrue, dégâts multi-cibles |
| Mage - Maître des flammes | Éruption de flammes, Embrasement/Flammegivre | Débuffs et dégâts de zone |
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