Cette partie vous permettra d'aborder les bases du fonctionnement des items, ainsi que la manière d'en créer. En terminant ce guide, vous devriez connaître un grand nombre de propriétés qu'un item peut supporter. Tout objet se trouvant en jeu, et pouvant être ramassé, est un item. Ce type d'objets comprend tout ce qui est armure, arme, potion, objets de quête, et tout ce qui peut avoir une quelconque utilité dans votre monde.
Catégories et nature des items
Les items existent en deux catégories : équipable et non-équipable. Les items équipables incluent bijoux, armes, armures, ainsi que tout objet pouvant être inséré dans les emplacements d'équipement du personnage. Les items non-équipables sont des objets qui prendront pour unique place l'inventaire général d'un personnage, et qui ne pourront être inséré dans aucun emplacement d'équipement.
Les items non-équipables peuvent générer des effets passifs lorsqu'ils sont dans un inventaire, peuvent également être utilisés (comme les potions ou parchemins), ou bien combinés pour un quelconque artisanat (comme composants), ou être un objet appartenant à l'intrigue et liés à une quête.
Création d'un nouvel item: méthodes et champs
Pour créer un nouvel item, cliquez sur le bouton "Objets" du panneau "Blueprint" (le symbole en forme de sac). Faites un clic-droit n'importe où dans une partie vide de la liste des items, choisissez "Créer modèle" et cliquez sur "Module". Ce processus vous permet de créer un nouveau modèle d'item. Une autre méthode consiste à choisir l'item ressemblant le plus à celui que vous voulez créer, à faire un clic-droit dessus, à choisir "Copier modèle" puis cliquer sur "Module".
Au sein de ce modèle d'item, il existe différents champs déterminant ses propriétés. Ecran d'interface contenant :
- Détermine quel graphisme de fond sera utilisé lorsque le contenant sera ouvert.
- Apparence (effet spécial) : L'effet visuel pouvant être rattaché à un item.
- ResRef modèle : Le nom de référence du blueprint. Chaque instance de ce blueprint aura ce paramètre comme référence.
- Tag : Le nom de l'item auquel un script pourra faire référence. "ResRef modèle", "Nom ressource" et "Tag" ont en général le même nom, pour rendre les choses plus simples.
- Objet de base : Détermine le type de base de l'item. Le champ "ResRef" détermine quels paramètres de base seront utilisés (le type de modèle 3D, son poids, le type d'arme, le coût de base).
- Coût additionnel : Détermine le coût supplémentaire, à rajouter au "Coût de base" (non modifiable).
- Description localisée : La description de base de l'item. Identifié : Détermine si l'item est identifié.
- Comportement : Cette section concerne la manière dont l'item fonctionnera en jeu.
- Propriétés de l'objet : Toutes les propriétés spéciales d'un item (lancer un sort, bonus à une caractéristique, etc.) sont affichées ici.
- Quantité : Détermine le nombre d'items empilés qui seront disponibles lorsque ce blueprint sera placé en jeu.
- Charges : Le nombre de charges qu'un item magique possède.
- Matériel : Détermine le matériau de l'objet, utilisé en général pour les armes. Ce paramètre détermine s'il peut avoir un effet sur certain monstres, et inversement.
- Type d'armure (pour les règles du jeu) : Définit le type d'armure selon les règles établies dans les fichiers 2DA.
- Intrigue : Détermine si un item est nécessaire à l'intrigue du jeu (par exemple pour une quête).
- Abandon possible : Détermine si un PNJ abandonnera cet item.
- Vol possible : Détermine si un item peut être volé en utilisant l'escamotage. Volé : Détermine si un item a été volé.
- Préférence pour l'activation des propriétés de l'objet : Permet de contrôler la manière d'activer les propriétés spéciales de l'item.
- Préférence pour contenant : Le type de contenant dans lequel l'item se logera lorsqu'il sera ramassé. Par défaut, l'inventaire général du joueur est sélectionné (Aucune préférence).
Le premier item que nous créerons en guise d'exemple sera non-équipable. Lorsque vous créez un nouvel item, indiquez en premier lieu quels seront ses noms de "ResRef modèle", "Nom ressource", "Nom localisé" et "Tag". Une fois les noms choisis, vous devrez définir le type d'item de base (dans la section "Basics"). Dans le cas présent, notre item est un item non-équipable sans aucune propriété magique.
Comprendre les fichiers 2DA et les propriétés
2.D.A. sont les initiales de "2 Dimensional Array". Ces fichiers sont des tableaux contenant des données spécifiques au fonctionnement du jeu. Ils déterminent le fonctionnement des sorts, des classes de personnage, des dons, etc. Ces fichiers sont dans le répertoire "Data" du jeu. Chaque ligne est considérée comme une "Entrée" et chaque colonne comme un "Champ". Par exemple, toutes les épées à deux mains du jeu partagent la même ligne dans le fichier "baseitems.2da", et auront les mêmes caractéristiques de base (dégâts, poids, coût, etc.).
Par exemple, parcourez la liste des "Propriétés disponibles" jusqu'à la section "Bonus de compétence", ouvrez-la et sélectionnez "Concentration". Ajoutez une propriété et fixez sa valeur à +2, puis modifiez le champ "Préférence pour l'activation des propriétés de l'objet" sur "ITEMPROP_ACTIVE_REPOSITORY_ONLY" pour attribuer le bonus même si l'objet ne peut pas être équipé.
Éléments et systèmes d’équipement: aperçu historique et systèmes de sets
Vue générale sur l'équipement dans Neverwinter et le changement du système d'équipement épique ont été documentés. Comme vous pouvez le voir, les types et emplacements restent constants, mais les possibilités évoluent avec les modules.
Les gemmes et enchantements jouent un rôle clé dans la personnalisation. Les enchantements prennent des bonus utilitaires, d'attaque ou de défense en fonction de l'emplacement sur l'armure ou l'arme. Un exemple: l'emplacement "utilitaire" peut être relié à un bonus de mouvement via un enchantement sombre, et certains emplacements peuvent être dédiés à des améliorations d'armure ou d'arme.
Enchantements et emplacement
Pour placer un enchantement, il suffit de cliquer sur le bouton lié à l'équipement et de choisir l'enchantement souhaité dans la liste. Plus l'enchantement est de haut niveau (max 10), plus il apportera de bonus. Les restrictions et coûts varient selon l'objet et le module en jeu.
Il est conseillé d’attendre d’avoir des objets épiques avant de placer des enchantements avancés, surtout avant le niveau 60, lorsque l’équipement évolue fréquemment. Une fois au niveau 60, viser des objets épiques et placer des enchantements de niveau 5 ou plus est recommandé.
Acquérir et gérer l’équipement épique
Plusieurs façons d’obtenir un équipement épique (violet) existent: marchands contre des points de gloire, sceaux, ou via la vente aux enchères. Le meilleur moyen reste les donjons en mode épique, avec une chance de loot épique à la fin du coffre.
Les équipements épiques ont des paliers: T1 (palier 1) et T2 (palier 2). Les objets T2 sont plus puissants et plus difficiles à obtenir. Les donjons épiques répertoriés offrent des récompenses spécifiques par palier et par emplacement.
Les métiers et sets d’armure ont évolué avec les modules: couture, maroquinerie, armure légère et lourde permettent des équipements verts de niveau 100 utilisables à partir du niveau 61. D’autres systèmes comme la gravure de glace noire et les nouveaux sets (Alliance, Elfique, etc.) introduisent des niveaux d’objet élevés et des utilitaires propres à JvE et JcJ. Des sets supplémentaires et des compagnons bénéficient aussi d’améliorations.
Notes et conseils pratiques
Les gemmes, comme l’Avanturine et autres, peuvent être revendues selon leur utilité et le marché. Au départ des docks, les pièces de marché noir et les objets vendus par les smugglers coin peuvent devenir utiles pour l’achat d’objets magiques. Dans les docks, diriger vers les quais et un bateau avec des marins peut être utile pour progresser, et il peut être judicieux de sortir incognito dans certaines tavernes lorsque les conditions le permettent.

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