Eredane, un monde où le Mal à triomphé du Bien et où l’espoir est presque inexistant ; un univers où seule une poignée de héros tient encore tête au dieu maléfique Izrador et à ses hordes de créatures malfaisantes.
Dans cet univers, les dieux ont pratiquement tous disparus - à l’exception du dieu maléfique Izrador - ce qui rend la magie cléricale très rare et réservée aux adeptes du dieu maléfique. Les sorts de soin sont inexistants, et seuls les Légats, les prêtres d’Izrador, sont encore capables d’utiliser leurs pouvoirs. Impossible également de ressusciter les morts, ce qui donne une tension supplémentaire pour les joueurs.
Midnight reprend de nombreux codes du médiéval fantastique: les races des elfes, des nains et des orcs, et une ambiance sombre où les habitants survivants se terrent face à l’Ombre qui rôde au nord. Le monde, Aryth, est parfois comparé à une Terre du Milieu dominée par Sauron après sa victoire, avec des lieutenants d’Izrador et une reine-sorcière elfique à la tête de la Résistance.
Bien que médiéval et fantastique, Midnight adapte le système D20 et plus particulièrement les règles de Donjons et Dragons 3, afin d’embrasser un univers où la magie est limitée et les dieux quasi absents. Seules les classes martiales comme le barbare, le guerrier ou le roublard ne diffèrent pas fondamentalement de leurs homologues D&D3; la magie se pratique via des dons et des traditions magiques, et non par l’intervention directe des divinités.
La magie peut être employée par tous par l’acquisition du don Essence magique, et l’utilisateur doit choisir l’une des trois traditions magiques: Spirituelle, Hermétique ou Charismatique. La liste des sorts est délibérément restreinte, et l’accès à des sortilèges puissants est difficile et rare, ce qui maintient l’univers dans une tonalité sombre et dangereuse.
Les voies héroïques constituent une autre particularité de Midnight: elles accordent des pouvoirs supplémentaires qui se débloquent au fil de l’évolution du personnage. Les personnages peuvent manipuler la magie via les dons, et les classes de base restent proches des archétypes classiques, tandis que d’autres professions comme l’Arcaniste apportent une approche différente de la manipulation magique.
Les races s’enrichissent avec des hybrides tels que les elfelins, les dwarrows et les Dwargs, et les elfes se répartissent en plusieurs espèces selon leur environnement. Les humains demeurent une grande famille de cultures variées. Les joueurs peuvent ainsi créer des personnages multifacettes, mêlant traditions et lignées diverses dans un climat d’hostilité et de défi constant.
En parallèle de l’aspect récit, Midnight s’appuie sur un cœur ludique où les joueurs affrontent des monstres, la famine et la méfiance des survivants. Les paysans sauvés des menaces sont souvent prompts à dénoncer les héros aux serviteurs d’Izrador, ce qui renforce le poids des choix moraux et des risques personnels.
Sur le plan de la progression et des mécaniques, Midnight est profondément ancré dans une version modifiée du d20 System, ce qui implique que certaines classes demeurent inchangées tandis que d’autres ont été réécrites pour s’intégrer à l’univers d’Aryth. L’Eclipse a coupé le monde des autres plans d’existence et a privé les prêtres de la plupart de leurs pouvoirs, sauf les Légats d’Izrador. La magie ne se transmet pas par les dieux, mais par les dons et la discipline des traditions magiques, ce qui influe sur la puissance et l’accès des sorts.
Les objets magiques, dits objets de concordance, révèlent leur puissance progressivement à travers l’évolution du personnage, plutôt que d’être simplement le meilleur atout immédiatement disponible. Cette logique d’apprentissage et de montée en puissance renforce l’immersion et le sentiment de danger qui règne dans le monde d’Aryth.
Le cadre narratif souligne que Midnight est un univers de campagne sombre et impitoyable où les héros doivent lutter pour survivre face à Izrador et à ses armées, dans un continent où la peur, la famine et les créatures morts-vivantes menacent sans cesse.
Le système de jeu et les règles autour de la magie, des dons et des traditions magiques soutiennent l’idée qu’apprendre et maîtriser la magie est une entreprise risquée et exigeante, avec peu de sorts réellement puissants et beaucoup de limitations imposées par l’Eclipse et le contexte spirituel de l’univers.
Messages : 20 Enregistré le : 08 avr. Messages : 56 Enregistré le : 03 déc. par Soma, puis des discussions et des variantes autour de Midnight ont alimenté des échanges sur les adaptations à Pathfinder et d’autres systèmes, démontrant la vivacité et la flexibilité de l’univers malgré son atmosphère ténébreuse.
- Le monde d’Eredane est dominé par Izrador et l’Ombre nordique.
- Les dieux ont disparu, la magie divine est rare et contrôlée par les Légats.
- Les races incluent des hybrides originaux comme les elfelins et les Dwargs.
- Les voies héroïques ajoutent des pouvoirs qui se débloquent au fil de l’évolution.
- La magie se pratique via le don Essence magique et les traditions Spirituelle, Hermétique et Charismatique.
Applications et adaptations du système
Keul : Midnight est un jeu-de-rôle sombre dans lequel les héros incarnés par les joueurs auront fort à faire pour survivre; les hordes et la famine menacent à tout instant et les parties sont haletantes, avec des conséquences funestes possibles pour les personnages des joueurs.
La mythologie et les choix de création de personnage incluent les voies héroïques, qui proposent une série de pouvoirs autour d’un thème unique et qui se révèlent lors de la progression. En raison des règles particulières, la magie coûte de l’énergie et l’apprentissage reste dangereux et minimaliste par rapport à ce que l’on attendrait d’un univers à la D&D.
Les pays et les royaumes sous l’Ombre connaissent des tensions cruelles; les survivants s’organisent tant bien que mal, et la résistance menée par les elfes est désespérée face à l’emprise d’Izrador et de ses ministres mortels.
En somme, Midnight propose une expérience de jeu de rôle où l’espoir persiste grâce à une poignée de héros, mais où chaque pas peut être fatidique, dans un univers riche en ambiance, en cultures croisées et en défis moraux.
