Massive Darkness 2: Hellscape — Analyse approfondie du jeu et de ses cartes événement

Massive Darkness 2 : Hellscape fait suite à Massive Darkness. Cette fois, les intrépides Porteurs de Lumière doivent se frayer un chemin jusqu’en Enfer afin d’y découvrir la source des Ténèbres, dont l’influence s’étend inexorablement. Dans MD Hellscape, les Ténèbres représentent à la fois un ennemi mystérieux et un allié environnemental, comme le montrent les dalles. À chaque tour de jeu, le marqueur de ténèbres progresse, inexorablement. De nouveaux monstres seront générés, mais des trésors aussi parfois.

Accessibilité et sensations de base

Le jeu 'de base' est d'une facilité désarmante dès lors qu’on est équipé correctement, ce qui arrive très rapidement. Ce qui peut laisser sur sa faim la personne qui en attendait davantage mais ça ne dérangera pas les enfants ou les joueurs ponctuels (au contraire !).

Le loot pantagruélique qui ne tient aucun compte du nombre de joueurs est une absurdité, et la transmutation est gratuite (elle ne prend pas d'action...). Enfin, il n’y a pas de limite au nombre d’objets non-armes ou armures qu’on puisse équiper et utiliser. Mais il peut arriver qu’on se fasse ramasser méchamment dès le début de l’aventure, particulièrement en cas d’apparition d’un monstre errant costaud ou contrant la composition de l’équipe.

Évolution des ennemis et défis

Les minions de base (gobelins, nains et orques) ne sont pas bien violents et restent assez faibles par rapport aux héros, même à des niveaux élevés. Ils n’ont pas non plus d’effet de jeu problématiques pour les joueurs. Les choses commencent à se corser lorsqu’on intègre les minions disponibles dans les boîtes à part: les troglodytes proposent un challenge correct, les ratkins sont déjà sensiblement plus puissants et les reptisauriens peuvent être carrément infâmes avec leur poison causant des blessures automatiques.

Les monstres errants posent moins problème car on en croise peu dans une partie (de 2 à 5 ou 6). La communauté est d’une vitalité démentielle sur ce jeu: on compte pas moins de 400 fichiers sur Bgg. Profitons-en pour dire que le groupe francophone propose actuellement une commande groupée pour faire un tirage en français des cartes qui n’ont jamais connu de traduction ou alors en toute petite quantité. Pour une quarantaine d’euros, vous aurez toutes les cartes existantes pour le jeu (sauf celles de la boîte de base).

Éléments narratifs et système de progression

Déjà le montant de la note globale. Le ticket d’entrée chez CMON pour les gros projets semble s’être arrêté sur les 100-120 dollars US minimum. J’imagine que l’extension de campagne ira dans les 25$; les kits d upgrade ont été faits par le passé pour Rum&Bones : pour un tarif compétitif (15$ environ) le pack contenait pléthore de cartes, pions, plateau… bref de quoi remplacer tous les éléments de jeu de la première version. Vu le tarif et ce qu’il y avait dedans, on n’est pas étonné qu’ils aient vendu à perte à l’époque. Pour Zombicide seconde édition, ils proposaient un pledge spécial à 40 dollars offrant la même chose pour les personnes que le nouveau matériel n’intéressait pas. Le kit d’upgrade apparaît vraiment comme un passage obligé, il n’y a aucune compatibilité croisée entre les deux versions selon les rumeurs. Les dés auraient également changé.

Pour la transposition des scénarios de la V1 vers la V2, les scénaristes n’ont pas l’air de s’inquiéter: soit des fans sur BGG s’en chargeront, soit CMON les glissera dans une mise à jour hebdomadaire (chaque semaine ils publient une poignée de scénarios sur leur site).

Nouveautés et répartition des rôles

La boîte de base inclut désormais 6 héros, trois hommes et trois femmes. Chaque héros aura une classe attribuée et une seule, il n’est plus possible d’opter pour un héros donné et de lui conférer la classe souhaitée. Chaque classe a une manière de jouer différente: par exemple les rogues/voleurs disposent d’une bourse contenant différents pions; le joueur voleur devra piocher à l’aveugle dans ce sac pour déterminer les effets de ses compétences. Les mages disposent d’une jauge de sorts qui équilibre leur puissance et leur réserve de mana.

Les monstres ne changent pas trop dans leur classification: on aura toujours des mobs (groupes d’ennemis peu puissants) et des monstres errants, mais il n’y a plus de niveau de mobs ou de monstres errants. La grande nouveauté, ce sont les boss, dont CMON est fièrement fièrement amoureux.

Zones d’ombre et mécanismes spécifiques

Les zones d’ombre ont été repensées: désormais, dans une zone d’ombre, on peut utiliser un dé de l’ombre spécial qui semble offrir de meilleurs résultats que les dés normaux. Une des faces de ce dé permet de déclencher le pouvoir de l’ombre spécifique à chaque personnage; c’est le seul moyen d’y recourir donc visiblement plus de compétences passives dans les zones d’ombre.

Le loot est aussi modifié: le loot demande de piocher à l’aveugle dans une bourse opaque pour connaître la qualité du loot, qui se décline en trois niveaux: objets communs, rares et mythiques. Le jeton n’est pas remis dans le sac une fois pioché. Les troupeaux de monstres (mobs) ont changé: désormais on fait apparaître un chef unique menant le groupe + 1 grouillot par joueur présent sur table. Le groupe jette autant de dés de monstre qu’il comporte de membres.

La transmutation n’existe plus. Le scénario Walking in the Dark consiste à récupérer un objectif sur la première des deux dalles formant le donjon puis à atteindre la sortie. Le sorcier commence avec une armure de cuir et un sceptre qui permet des attaques magiques; une plaque en plastique sert à mettre sa carte de personnage et ses équipements. La fiche papier A5 correspond à la classe choisie, avec une présentation des capacités à acheter sur les 5 niveaux potentiels.

A chaque ouverture de porte, on pioche une carte “porte” indiquant le contenu des trois premières cases d’une salle: embuscade, premier groupe de monstres posé sur la case devant l’entrée, coffre et trésors. Les monstres et trésors sont piochés dans le paquet du niveau actuel. À la fin de l’activation d’un personnage, les monstres attaqués et non éliminés ripostent; à la fin de la phase de tous les personnages, les monstres s’activent selon leur portée et leur lumière. Cette différenciation des cases éclairées ou dans l’ombre est une des originalités du dungeon crawler.

Plusieurs capacités de personnages sont utilisables uniquement depuis l’obscurité. Une fois les premiers équipements récupérés, nous sommes plus efficaces. À chaque fin de tour, on pioche une carte événement générant l’apparition d’un gros monstre errant ou une activation supplémentaire. Parfois, on peut bénéficier d’un effet favorable, et il peut arriver l’arrivée d’un agent des ténèbres.

Réception et accessibilité communautaire

Le jeu tourne bien et on obtient souvent de nouvelles capacités. On peut jouer jusqu’à 6 joueurs, mais même à 2 le jeu tourne bien. La partie était plaisante et les règles sont vite apprises. Le mode campagne apporte une progression plus lente mais permet de conserver améliorations et équipements entre les missions. Ce contenu a été publié dans Figurines, avec comme mot(s)-clé(s) heroic fantasy.

  1. Images et supports visuels recommandés pour enrichir l’article.
  2. Tableaux et données chiffrées lorsque disponibles dans le matériel fourni.
carte événement et progression du jeu

Images pertinentes pour illustrer les mécanismes de zones d’ombres et les cartes de loot, ainsi que l’évolution des héros et des boss.

# 13 - Comment jouer à: Massive Darkness 2: Hellscape

Vidéo expliquant les nouveautés, les zones d’ombre et le système de boss dans Hellscape.

Tableau synthèse des éléments marquants

ÉlémentDescription
Cadre narratifPorteurs de Lumière traversent les Ténèbres vers l’Enfer, influence progressant inexorablement.
MinionsGobelins, nains, orques; troglodytes, ratkins, reptisauriens (nouveaux).
Zones d’ombreDé de l’ombre; pouvoirs spécifiques par personnage; plus de compétences passives.
LootPioche à l’aveugle; niveaux communs, rares, mythiques; pas de remise.
BossNouveauté majeure; structure et enjeux

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