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Contexte et univers: Wood Elves dans l’Old World
Dans l’univers de Warhammer: The Old World, les Wood Elf Realms représentent une faction mystérieuse et profondément liée aux forces de la nature. Retirés dans la forêt enchantée d’Athel Loren, ces elfes sylvestres vivent en symbiose avec un environnement à la fois splendide et dangereux. Guidés par les volontés des esprits anciens et protégés par d’immenses arbres conscients, les Wood Elves allient élégance elfique et sauvagerie naturelle. Militairement, les Wood Elves se distinguent par une stratégie de harcèlement et de mobilité. Leurs unités emblématiques, comme les Archers de Glade Guard ou les Cavaliers Wild Riders, frappent vite et disparaissent dans les ombres de la forêt avant toute riposte. Leur maîtrise de l’arc est légendaire, surpassant celle de toute autre race. Les forêts elles-mêmes deviennent des alliées redoutables lorsque les esprits sylvestres - comme les puissants Treemen ou les agiles Dryades - s’éveillent pour défendre leur territoire.
Palette stratégique et unités phares
En mode solo pour gérer et bloquer une menace moyenne qui pénètre dans nos lignes. Je lui préfère la lame ogre à la lance du crépuscule qui n'a jamais fonctionnée. En porteur de la grande bannière + coiffe de la chasse pour en faire un mini seigneur. Pas d’invulnérable cependant, donc bien plus fragile. Permet de ne gérer que les menaces de type unités (et non les héros adverses) qui pénètrent dans notre zone de déploiement pour défendre les archers fond de cour. Permet également de temporiser grandement sur les tests de Moral en cas de pertes chez les archers (cd8 relançable). Cher mais efficace.
En mode à pied avec des archers : vraiment sympa, avec le cenacle lumineux pour filer des attaques magiques et la bannière qui ignore les couvertures ou donne attaques enflammées. Le tout saupoudré de la règle tir et fuite. A vrai dire, cela fait un peu bloc et facilite l’action adverse sur toute la partie. En forêt de départ, on rajoute du malus à l’adversaire pour les cibler au tir. La magie de bataille ou haut magie sont clairement à privilégier afin d’obtenir la 5++ ou l’éthérée + mouvement de réserve.
En mode à pied avec des éclaireurs : très déçu. On gagne un -1 pour être touché au CAC et la règle "esquiveur". On perd une unité qui peut aller se positionner dans un coin de la table ou derrière un décor, être une épine dans le pied pour pas cher, mouvement pas assez élevé pour vraiment rendre fou l’adversaire sur toute la game. Une unité qui va se faire focus tant les éclaireurs font peur. En fait ça fait un peu tous les œufs dans le même panier.
En mode à pied avec des gardes éternels : nul. La garde éternelle ne tient la charge. Ça fond contre à peu près n’importe quoi à moins d’en jouer au moins 20. Mais cela coûte super cher, et cela enlève du tir. Un style de liste pas dans l’esprit des elfes sylvains en somme.
En mode à cheval avec des cavaliers sylvains et mouvement de réserve : excellent, on contourne les unités, on se redéplace une fois qu’on a balancé nos tirs et nos sorts, on contourne les décors très facilement, on se faufile à travers les unités adverses (sauf tirailleurs) encore plus facilement. Bref que du bon. Bien jouée, c’est une excellente unité.
En mode solo sur faucon de guerre : excellent. Ça bouge vite, ça peut aller se cacher, amener un soutien offensif là où on en a besoin. En mode haute magie obligatoire pour prendre l’éthérée + mouvement de réserve. Concernant le type de magie, j’ai une grosse préférence pour la haute magie surtout en mode faucon de guerre.
Objets, magie et construction des listes
Concernant les objets: là encore j’ai un peu tout tester et certaines combos ressortent. Je reste sur ma faim. Pas fiable, trop statique, se fait vite prendre pour cible et au CAC et à la magie. Par contre ça résiste. Mais une fois au close, ben on ne cast et dispell plus. Très sympa en mode 1000pts cependant. Une grosse épine pour aller le chercher vu le peu d’unité en face. Tester en niv 1 illu: je n’ai jamais réussi à cast le moindre sort. En mode nature 85pts : très bon sous héros si accompagné de ses danseurs de guerre. Ne pas compter dessus pour faire du dégât, en revanche avec la 4++ au CAC, on met dans le vent à peu près toutes les grosses unités adverses. Le ghorgon : bloqué 4 tours. Le Duc sur pegase énervé : bloqué 3 tours. Les marteliers + roi : bloqués 3 tours. Le saurus sur carnosaure : bloqué 3 tours. Les chevaliers élus : bloqués 3 tours. Les pégases : je les ai mangés.
Les Archers: notre base. Testés en unités de 5 à 10. C’est du bon. Je me sers quasi exclusivement des flèches PA-2. Testé quelques fois les flèches empoisonnées (vs Breto et Hommes-bêtes), mais je n’ai pas de chance aux dés. Ça avoine bien, ça dépollue les rangs adverses.
Les Éclaireurs: c’est exactement la même chose que les archers mais encore plus violent. Dans un coin de la zone de déploiement adverse ou derrière un décor, ça harcèle à fond les unités adverses, ça redirige, ça monopolise les tirs et la magie adverse, ça joue à cache-cache. Bref du sacrifiable qui fera des dégâts, qui temporisera et en plus ça prend les objos facilement et rapidement. Excellent choix. Personnellement, j’en joue 2 unités de 6 (une base et une spé) déployées totalement à l’opposé. Mes adversaires ne les aiment pas. Clairement.
Les Cavaliers Sylvains: Excellente unité. Ça se faufile partout et ça empêche facilement les marches forcées. Le mouvement de réserve est juste phénoménal avec un mouvement de 9 pas. Ils permettent de faire un chausson pour la tisseuse avec mouvement de réserve comme mentionnait plus haut.
La Garde Éternelle: décevant. La CC5 reste un avantage, mais ils meurent trop facilement et n’infligent pas de dégâts. Un gros bloc permet de tenir, mais est-ce réellement ce que l’on cherche en jouant Elfes Sylvains ? Trop statiques, demandent absolument le soutien de la haute magie. Pas convaincu.
Les Lémures: mitigés. Soit ça tank, soit ça meurt. Trop dépendant du match-up. La regen ne fait pas de miracle. L’absence d’armure force à jouer la magie pour avoir la 5++. L’absence de PA ne les rend pas efficaces au CAC. Trop prévisibles pour l’adversaire, pas assez maniables. Par contre ça peut faire des surprises avec une bonne attaque de flanc s’ils tankent. Et ça a de la gueule sur la table. Je les trouve très bons pour tanker les charges des unités de cavalerie mono attaque et F3+2 en charge. Au-delà, ça fond comme neige au soleil. Ils demandent beaucoup de ressources pour les rendre plus tanky. Et impossible de les rendre plus efficaces au CAC.
Les Danseurs de Guerre: j’adore leur style, leur gameplay… malheureusement, ils n’apportent aucune efficacité offensive. Ils peuvent monter à 4 attaques en charge + danse… mais ça reste F3 sans PA. En attaque de flanc contre des unités armurées E3 et la PA-2 ça peut faire quelques dégâts. En revanche ça marche super bien avec Foule de Malicieux sur le danseur des ombres pour faire tomber les CC3 à 2 et la danse qui donne -1 pour être touché. On se fait toucher sur des 6 seulement. Ça augmente grandement leur résistance. Une unité purement de temporisation ou d’attaque de flanc.
Les Sœurs de l’Epine: je viens à peine de les tester et oufff c’est vraiment fort. La 4++ fait des miracles. Elles ont tenu 3 tours face au duc ultra burné, et ont même réussi à le faire fuir sur le 2e tour de CAC. Le sort "boule de feu" a été utilisé. Mon adversaire s’efforçant de rapprocher sa dame pour rester dans la zone de dispell, me permettant de gérer facilement tout l’autre flanc avec ma tisseuse sur faucon. Ses graaleux et chevaliers de la quête n’ont pas aimé. Bref excellent choix, grosse surprise. Ça bouge très vite, ça tire pas trop mal (CT5 quick shot / move and shoot / F3 PA-1), ça blast à coup de boule de feu (pilier de flammes pour les plus chanceux pour cast et ça résiste).
Les Cavaliers Sauvages: mon unité coup de cœur. Ça tape fort mais tellement fort. En charge, 15 attaques CC5 F5 PA-2. Ça fait des trous à peu près sur tout. Avec une petite "furie de khaine", on passe à 20x attaques. L’unité marteau de notre livre d’armée. La frénésie est assez facile à gérer, soit avec des aigles, soit avec les éclaireurs, soit en gérant les unités redirectrices / d’avant-garde au tir. Le chant des arbres permet également de gérer un tour à l’avance une possible charge frénétique en invoquant la forêt devant eux pour masquer les lignes de vue pour la phase de mouvement d’après.
Les Aigles: Trop fragiles. Au CAC c’est nul. Au tir ça ne résiste pas car aucune armure et E4 seulement. La peur ne sert à rien car bien souvent l’unité a une meilleure puits. À part pour accompagner les Cavaliers Sauvages, je ne vois pas.
L’Homme-Arbre: très bonne unité. 215 pts, CC6 E6 PV6. Déjà, ça tank bien. La 4+/5++ permet de prendre quelques baffes gratuites. Ça tape fort mine de rien. Je m'en sers pour garder la ligne des archers fond de cour. Le tir semble anecdotique, mais quand il passe, il fait mal. Il joue le même rôle que le capitaine porteur de grande bannière. En plus résistant mais moins puissant et sans le bonus de reroll des tests de cd. Mais ça fait le taf. L’adversaire devra engager pas mal de ressources pour le tomber. Et avec son Cd10 et sa grosse résistance, ce ne sera pas évident. Il permet de tenir la ligne pour qu’une unité contre-attaque de flanc (danseurs / cavaliers sauvages). Et le visuel est juste excellent.
Mix et modularité des kits
Ce kit en plastique permet d’assembler 32 Lanciers Elfiques, un cœur d’infanterie solide pour vos armées des Royaumes Hauts Elfes dans les parties de Warhammer: The Old World. Description: Ce kit permet d’assembler une seule grosse unité, ou deux plus petites de 16 guerriers, chacune avec en option un champion, un porte-étendard et un musicien. Ce kit en plastique permet d’assembler 12 Fusiliers Grêle de Fer et 8 Équipes de Canon Grue, des soldats équipés d’armes de tir redoutables pour vos armées du Grand Cathay dans les parties de Warhammer: The Old World. Obtenez de nouvelles options tactiques avec deux types différents d’unités de tir, chacune ayant ses propres forces. Ce kit modulaire en plastique permet d’assembler une somptueuse demeure, cernée de murs de pierre et de clôtures. Ce kit permet d’assembler une maison et une tour, ainsi qu’un vestibule avec lequel connecter les deux. Ce kit en plastique modulaire permet d’assembler une somptueuse Chapelle Sigmarite de l’Empire, bordée de statues et ornée d’iconographie sacrée. Le kit est rempli d’éléments optionnels et d’accessoires pour personnaliser votre temple selon vos goûts, ou pour distinguer votre chapelle des autres qui composent votre collection. Ce kit en plastique permet d’assembler deux Mages Hauts Elfes, un à pied et un sur le dos d'un coursier elfique caparaçonné, de puissants Sorciers pour les armées des Royaumes Hauts Elfes dans les parties de Warhammer: The Old World. Ce kit en plastique permet d'assembler 32 Lanciers Elfiques, un cœur d'infanterie solide pour vos armées des Royaumes Hauts Elfes dans les parties de Warhammer: The Old World. Ces troupes flexibles et efficaces sont bien équipées, armées et protégées, et dignes de confiance pour tenir leur terrain ou avancer implacablement. Les armées des Royaumes Elfes Sylvains se rassemblent naturellement en cas de danger. Diverses troupes convergent vers la source du conflit, tandis que les résidents ordinaires s'emparent de leurs arcs longs et de leurs lances pour marcher sous la bannière de leurs Seigneurs Sylvains. Cette boîte vous fournit le noyau d'une puissante armée des Royaumes Elfes Sylvains pour Warhammer: The Old World. Les Cavaliers Sauvages et les Sœurs de l'Épine, des unités de cavalerie d'élite, mènent la charge tandis que les Patrouilleurs du Bois Sauvage et la Garde Éternelle font office de troupes de choc. Les figurines de cette boîte sont faciles à personnaliser. Les Cavaliers Sauvages, ou les Sœurs de l'Épine, peuvent être assemblés en une seule grande unité ou en deux unités de cinq guerriers disposant chacune d'un champion, d'un musicien et d'un porte-étendard optionnels. Les Patrouilleurs du Bois Sauvage, ou la Garde Éternelle, peuvent être assemblés en une seule grande unité ou en deux unités de 10 guerriers disposant chacune d'un champion, d'un musicien et d'un porte-étendard optionnels. Les Gardes Sylvains peuvent être assemblés en une seule grande unité ou en deux unités de 16 archers, disposant chacune d'un champion, d'un musicien et d'un porte-étendard optionnels. Le champion peut être assemblé avec un arc long Asrai ou une épée, le porte-étendard dispose d'un choix de deux hauts de bannière et les têtes, jambes, torses, capes et armes sont interchangeables.
Conclusion opérationnelle et conseils tactiques
Les Wood Elves représentent une faction axée sur la mobilité, le harcèlement et l’utilisation des environnements forestiers comme force complémentaire. Pour optimiser une armée sylviaine, privilégier les unités offensives légères et polyvalentes (archers, éclaireurs, cavaliers sylvains) et soutenir avec une magie efficace (haute magie ou magie de bataille) afin d’obtenir les sauvegardes et les améliorations nécessaires. L’emploi de la magie et des archers permet de neutraliser les menaces avant le corps à corps, tandis que les unités de combat spécialisées peuvent temporiser ou réaliser des attaques de flanc décisives. Les choix tactiques se font en fonction des scénarios et des adversaires, avec une préférence marquée pour les bardages magiques et les capacités de mouvement de réserve pour esquiver les contre-attaques et préserver les archers fond de cour.

Pour illustrer les interactions de positionnement et les flux de combat, une infographie montrant les visions de la forêt et les zones de déploiement peut aider à clarifier les engagements entre les archers, les éclaireurs et les cavaliers sylvains.
Formations des équipes d'Elfes des Bois pour Blood Bowl - Blood Bowl 2020 (Podcast Bonehead)
Une vidéo courte expliquant les principes de déploiement et les principes de mouvement de réserve des elfes sylvains peut compléter l’article, en particulier pour les joueurs débutants.