Arreter le scénario mjr: maître du jeu et les pièges d’un « couloir scénaristique » dans JdR

Vos joueurs sont arrivés, se sont installés, et vous vous apprêtez avec un peu d’appréhension à lancer votre partie de JdR. En tant que Meujeu, toute la charge de la partie va reposer sur vos épaules. Mais attention ; foirer sa partie n’est pas forcément à la portée de tout le monde.

Construction en amont : minimiser le risque de ratage par un couloir scénaristique

1. Le ratage ne se joue pas uniquement dans la partie, mais se prépare également en amont. Afin de frustrer vos joueurs, il vous faut minimiser l’impact de leurs choix sur le court de la partie. Pour créer un couloir scénaristique, contentez-vous d’écrire votre scénario comme une succession de chapitres et de scènes scriptées ; les actes des joueurs, les compétences qu’ils auront choisies pendant de longues heures pourront donc passer à la trappe et vous laisser les mains libres pour dérouler votre planning sans vous fouler jusqu’au boss de fin indispensable. Ecrivez donc chaque dialogue à l’avance, rédigez vos descriptions et lisez-les durant la partie.

2. Attention, même un couloir scénaristique peut créer une bonne partie s’il est bien préparé. Pour éviter de réussir le vôtre, faite en sorte de ne pas le construire outre mesure. Si les PJs ne se connaissent pas au début de l’histoire, évitez de faciliter leur rencontre ; et symétriquement, ne préparez pas de conclusion valable. En complément, évitez d’adapter votre partie aux goûts des joueurs ou à leurs choix de personnages. Peu vous importe qu’ils aiment l’intrigue ou qu’ils privilégient les personnages furtifs. Si vous avez décidé de ne laisser aucune place à la furtivité, ne modifiez rien.

3. Il n’y a pas de règle pour le choix de votre table. Les parties d’initiation ou avec des joueurs confirmés sont aussi intéressantes les unes que les autres. N’allez pas pour autant adapter votre jeu ou votre partie en fonction du public que vous avez en face de vous. De même, les joueurs réfractaires qui nécessitent un long travail d’usure avant de venir à votre table sont des partenaires idéaux. Imaginez leur visage se décomposer vers 18h30, lorsqu’au début de votre partie vous commencerez à expliquer les règles et l’univers -pourtant simples- d’un bon vieux JdRA édité une fois en 1986 proposant d’incarner des superhéros steampunk en plein voyage temporel dans le Japon de l’an 412 (et nécessitant bien-sûr une connaissance doctorale du contexte sociopolitique de cette période).

Ouverture vers la découverte et maîtrise du système

4. Les jeux sont nombreux et il est normal de vouloir en découvrir de nouveaux. Si vous jouez pour la première fois à un JdR, survolez les règles avant d’écrire votre scénario. Il sera bien temps de vous plonger dans le détails lors de la partie, et cela vous permettra de ne pas vous répéter auprès de vos joueurs. Idem si vous utilisez un univers de jeu ou un scénario déja existant. En jouant à COPS ou aux Ombres d’Esteren, vous pourrez bien jeter un coup d’oeil dans le livre d’univers en cours de partie pour comprendre les termes spécifiques de l’univers employés dans votre scénario.

Préparation matérielle et ambiance

5. Les à-côtés de votre partie ne présentent aucun intérêt pour vous. Peu vous importe donc de vous renseigner sur le local de jeu, de savoir si vous serez seuls ou au milieu d’une convention bondée, ou encore de connaitre l’équipement disponible pour la musique et l’éclairage de la pièce par exemple. Vous vous retrouverez donc avec une table sous équipée, ce qui compliquera d’autant les scènes d’action ou dés et crayons sont nécessaire, et tuera dans l’oeuf tout début d’ambiance. N’hésitez pas non plus à laisser la radio ou la télévision tourner en fond (avec le son !) afin de saper toute la concentration de vos joueurs.

Naturel et mise en voix

6. Il est important d’être naturel en toutes choses. En tant que Meujeu, il vous appartient de rester vous-même en racontant faisant jouer votre partie. Le fait de moduler votre voix ou de prendre le ton de vos PNJs est ridicule, tout comme le fait de parler à vos joueurs sous le nom de leur personnage. Et je ne parle même pas du fait d’imiter des accents ou de pousser des cris en agitant les bras.

Rythme et progression

7. La partie commencée, gardez-vous bien de créer le moindre rythme. Restez confortablement assis derrière votre écran et lisez vos longues descriptions préalablement préparées. Ne vous laissez pas interrompre pas vos joueurs, et prenez le temps de finir votre lecture. Du prix exact d’un objet magique jusqu’à la distance parcourue par une licorne blessée et en charge moyenne dans un paysage désertique moyennement encombré en fonction de ces dons de créature fantastique, les règles permettent de trouver chaque réponse.

Réactivité et improvisation

8. Il peut arriver que vos joueurs cherchent à vous nuire en prenant des initiatives, voire même en voulant parler et proposer de nouvelles pistes de jeu, pendant et en dehors de la partie. Acceptez à la rigueur quelques propositions avant la partie, mais ne tenez pas parole pendant le jeu.

Conflits et tensions

9. Parmi les différents types de ratages possibles, rien ne vaut la partie qui dérape en conflit de personnes. Sans obligatoirement prendre partie, n’hésitez pas à attiser les tensions éventuelles qui pourraient naître autour de la table. Si vous êtes au coeur d’une tension, ignorez simplement votre contradicteur et menez la partie normalement.

Compréhension et dispositif narratif

10. Si vos joueurs agissent de façon incongrue par rapport à la suite de l’aventure, c’est qu’ils n’ont rien compris. N’hésitez donc pas a leur faire remarquer pendant la partie, et à en rire. De la même manière, recadrez sèchement les débutants qui ne font pas l’effort de comprendre de quoi vous parlez, ou qui agissent de manière incohérente par rapport à l’univers ou aux règles.

Exemple de pratiques et d’inspiration

Un extrait personnel évoque la confiance des joueurs envers le MJ comme élément central lorsque l’on prépare une aventure improvisée et que les plans évoluent en fonction des questions posées par les joueurs. La narration peut aussi s’appuyer sur des plans dessinés dans la voiture et adaptés en fonction du lieu et de l’action, avec une progression qui privilégie une approche cinématique du combat et des échanges. La connaissance de la personnalité des personnages des joueurs et de leurs préférences oriente l’ambiance et les scènes, que ce soit pour instaurer une atmosphère inquiétante ou une ambiance plus dynamique et excitante.

Du bac à sable à la structure

Créer un scénario à la volée, c’est un peu comme assembler les pièces d’un puzzle tout en le peignant. L’intrigue peut être décomposée en Situation initiale, Ambiance/Ton/Structure, Acheminement, Implication initiale, Problème/Opposition, Décor, Circonstances, Signification, Interactions, Immersion, Complication/Progression, Retournement de situation/Surprise, et Inspiration/Solution. L’ordre de ces pièces peut varier, mais le premier tiers se situe au début et le dernier tiers à la fin. Les pièces s’échangent au fur et à mesure que les PJ prennent des décisions et que le MJ ajuste les enjeux et les chemins possibles.

La démarche peut être illustrée par un exemple: un méchant robot avec une conscience naissante devient le pivot d’une révolution électrique. Le MJ peut faire progresser l’intrigue par une progression lente et des indices vérifiables, tout en explorant les dilemmes moraux et les tensions entre les PJ. Le fantôme peut s’avérer être une illusion ou une manipulation, et l’intrigue peut explorer si les formes de vie artificielle ont une âme et quel coût morale accompagne leur destruction.

infographie sur la structure narrative en JdR

La planification peut aussi revenir à des choix pragmatiques comme l’adaptation des scénarios en fonction du niveau des joueurs et de la longueur souhaitée de la session, avec des paramètres de difficulté ajustables et des PNJ légèrement renforcés lorsque nécessaire pour maintenir le défi.

En parallèle, la culture du jeu évolue vers des méthodes de préparation et de gestion qui visent la sérénité du MJ et le plaisir des joueurs, avec des templates détaillés, des guides de préparation et des ressources vidéo pour accompagner l’animation et la fin de partie.

Variantes et villages: approche pratique

À partir d’une description courte d’un village ou d’une auberge, l’important est de rester centré sur l’essentiel et d’éviter la dispersion. Des éléments utiles peuvent servir de départ à des quêtes annexes et permettre de replonger les PJ dans le récit lorsqu’ils reviennent. Définir la nature et les caractéristiques d’un village, puis ses spécificités et éléments remarquables offre un cadre réutilisable et dynamique pour les aventures successives.

Pour les scénarios publiés et les univers établis, il est possible d’ajuster la difficulté et d’introduire des PNJ avec des objectifs et des motivations propres, afin d’assurer cohérence et potentiel d’improvisation lors des parties.

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