Illusionniste et autres classes dans Bravely Default: explorer les astérisques et leurs pouvoirs

Les classes sont une composante primordiale de la série Bravely. Elles sont définies par les astérisques, qui octroient à leurs porteurs des pouvoirs particuliers. Pour les obtenir, il faudra cependant le mériter en triomphant de leurs porteurs originels.

« Peut utiliser tout l’équipement, compétence modérée. Le touche-à-tout par excellence ! - Apprend des compétences utiles pour les aventuriers. - Peut utiliser tout l’équipement. Restitue 20% des PV d’un allié. Évite les dégâts et altérations d’état infligés par les pièges et autres mécanismes se trouvant dans les donjons. Multiplie par 1,2 les points de classe obtenus. Permet de fuir à coup sûr le combat. Double le nombre de rencontres ennemies. Donne 75% de chances de survivre avec 1PV lorsque vous encaissez un coup fatal. Permet de répéter l’action précédente, qu’elle ait été exécutée par vous ou un allié. »

« Guerrier aux PV élevés, qui se bat à mains nues. Attaquant particulièrement brutal ! - PV et ATT élevés. - Puissantes attaques à mains nues. Spécialité : Maître des poings - Augmente la puissance d’attaque des poings et des poignes. Augmente l’ATT de 25% pendant 2 tours. Octroie un S à l’aptitude arme des poignes. »

« Maîtrise les soins et soutiens de magie blanche. Aide ses alliés avec sa magie de soin et de soutien ! - Maîtrise la magie blanche. - Préfère les bâtons. Réduit les dégâts infligés par les attaques d’eau. Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires. Donne 50% de chances de réduire de moitié les dégâts encaissés, qu’il s’agisse d’une attaque individuelle ou collective. Les dégâts infligés et le taux de récupération ne baissent pas quand le nombre de cibles des sorts augmente. Ranime tous les alliés K.O. et leur restitue leurs PV lorsque vous êtes K.O. »

« Maîtrise les attaques de magie noire. Utilise la magie offensive contre des groupes d’ennemis ! - Maîtrise la magie noire. - Préfère les sceptres. Spécial : Résonance noire - Augmente la puissance de la magie noire en fonction du nombre d’utilisateurs de cette compétence. (Autre que vous) 0 allié avec Résonance noire : aucun effet. 1 allié avec Résonance noire : dégâts x 1,1. 2 alliés avec Résonance noire : dégâts x 1,15. Réduit les dégâts infligés par les attaques de feu. Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires. Répartit 15% des dégâts infligés sur chaque allié en cas d’attaque individuelle. Vous encaissez le reste. Permet de viser plusieurs cibles à la fois, même pour les sorts qui ne s’y prêtent pas. »

« Manipule ATT et DÉF pour être plus efficace au combat. Guerrier aussi doué en attaque qu’en défense ! - Défense physique élevée. - Préfère épées, boucliers et armures. Multiplie par 1,25 les dégâts infligés par une attaque classique. Réduit la Défense physique et la Défense magique de 25% pendant 2 tours. Augmente la Défense à son maximum du début à la fin du tour. Inflige les mêmes dégâts qu’une attaque classique et accroît la Défense de 25% pendant 2 tours. Disponible uniquement lorsque vous maniez un bouclier. Attaque physique touchant tous les ennemis. Plus vous avez d’alliés à terre, plus l’attaque est puissante. 0 allié K.O. : attaque classique ×0,75. 1 allié K.O. : attaque classique ×1,5. 2 alliés K.O. : attaque classique ×2. 3 alliés K.O. Augmente la Défense de 25% pendant 5 tours chaque fois que Protection d’allié, Ange gardien ou Chevalier blanc est utilisé. »

« Très agile, peut dérober des objets. Doué pour voler des objets ! - AGI élevée, peut intervenir au début du tour. - Préfère les dagues. Réduit les dégâts infligés par les attaques de vent. Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires. Double les chances de succès des compétences de vol. Augmente l’Attaque de 25% lorsque vous dérobez un objet à l’ennemi ou que vous utilisez la compétence Suceur de sang. »

« Exploite l’influence de l’argent au combat. Doué pour économiser de l’argent, mais aussi pour en dépenser ! - Attaque et soutient avec son argent. - Préfère bâtons et dagues. Permet de dépenser votre niveau x 50 pg pour augmenter vos chances de Critique de 300% pendant 4 tours. Oblige un ennemi à vous acheter un objet à un prix 2,4 fois élevé que le prix de vente normal. Permet d’acheter un objet de récupération de PB et de l’utiliser sur une cible. Petite boisson PB (restitue 1 PB) : 1000 pg. Moyenne boisson PB (restitue 2PB) : 10000 pg. Multiplie par 1,5 les revenus d’un combat. Permet de soudoyer l’ennemi pour mettre un terme au combat. »

« Use de magie pour rendre les armes plus puissantes. Guerrier capable d’insuffler la puissance de la magie à ses armes ! - Attaque aux effets élémentaires. - Préfère les épées. Insuffle à l’arme un pouvoir d’absorption de PM pendant 10 tours dès le début du combat. Chaque attaque infligée par cette arme aspire les PM de la cible. Restitue 50% des PM des alliés (sauf vous) lorsque vous êtes K.O. Remarques : ne fonctionne pas sur les alliés K.O. Augmente la Défense magique de 50% pendant 4 tours en cas d’attaque magique. Ampli. »

« Maîtrise les attaques et soutiens de magie temporelle. Utilise la magie temporelle pour inverser le cours de la bataille ! - Maîtrise la magie temporelle. - Préfère les bâtons. Spécial : Régression - Relance le combat si le groupe entier est décimé. Magie temp. Magie temp. Relance le combat si le groupe est décimé. Remarque : ne fonctionne qu’une fois par combat, même si plusieurs personnages disposent de cette compétence de soutien. Magie temp. Magie temp. Réduc. Magie temp. Réduit les PB des alliés et ennemis d’un point tous les 2 tours. Magie temp. Octroie 1 PB aux alliés et ennemis en fin de tour. »

« Maîtrise le tir à l’arc et la chasse. Vise les points faibles de chaque type d’ennemi ! - Grande précision. - Préfère arcs et dagues. Les dégâts augmentent proportionnellement au nombre d’attaques classiques infligées. »

« Peut appeler des êtres venus d’autres dimensions. Utilise ses pouvoirs d’invocation pour vaincre ses ennemis ! - PM élevés, maîtrise les invocations. - Préfère les sceptres. Réduit les dégâts infligés par les attaques de foudre. Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires. Ampli. Multiplie par 1,25 le coût en PM de la magie d’invocation et la rend 1,25 fois plus puissante. Utilise gratuitement une magie d’invocation apprise lorsque vous êtes K.O. Remarque : inefficace lorsqu’Auréole est utilisée ou lorsque le K.O. Restaure les PM à hauteur de 1% des dégâts encaissés. La puissance de la magie d’invocation augmente de 10% chaque fois qu’elle est utilisée. Utilise gratuitement une magie d’invocation apprise lorsque vos PV tombent en dessous de 20%. Ampli. Invoc. »

« Manie la lance, douée pour les acrobaties. Lance des attaques rapides en bondissant ! - Maîtrise les attaques à PB. - Préfère les lances. Permet de quitter l’écran en fin de tour et revenir à la charge au tour suivant en infligeant deux fois plus de dégâts qu’avec une attaque classique. Ampli. Comp. Permet de sortir de l’écran et de revenir à la charge au tour suivant en infligeant trois fois plus de dégâts qu’avec une attaque classique. L’Attaque et l’Attaque magique augmente de 25% pendant 5 tours chaque fois qu’un allié est K.O. Ajoute un tour dans les airs pendant un saut et multiplie par 1,5 les dégâts infligés. Permet de commencer le combat dans les airs et de donner l’assaut dès le premier tour en infligeant à l’ennemi le double d’une attaque classique. Permet de quitter l’écran et de revenir à la charge deux tours plus tard en infligeant à toutes les cibles le double de dégâts d’une attaque classique. »

« Utilise un mélange de magie blanche et noire. Lance des sorts de magie blanche et noire jusqu’au niveau 4 ! - Gagne des PB à différents moments. - Manie assez bien toutes les armes. Rapporte 1 PB après avoir vaincu un ennemi. Réduc. Réduc. « Donne 25% de chances de recevoir 1 PB en cas de dégâts encaissés. A 75% de chances d’augmenter vos PB de 2 lorsque vos PV sont inférieurs à 20%. Augmente l’Attaque magique lorsque les PB sont inférieurs à 0. 0 PB ou plus : Aucun effet. - 1 PB : dégâts ×1,2. - 2 PB : dégâts ×1,3. - 3 PB : dégâts ×1 ,4. »

« Sait soigner et attaquer à l’aide d’objets. Tire l’effet maximal des objets ! - Utilise des objets pour soigner et attaquer. - Préfère dagues et bâtons. Restitue des PV à l’allié le plus faible en fin de tour. Ampli. Utilise un objet soignant les altérations sur une cible pour l’immuniser contre ces dernières pendant 6 tours. Permet d’utiliser une potion sur soi après avoir encaissé des dégâts. Permet d’utiliser une plume de phénix si un allié est K.O. après l’une de vos actions. Remarque : il vous faut posséder une plume de phénix pour cela. Ramasse un objet pendant le combat. Ranime tous les alliés inconscients et leur restitue 25% de leurs PV max. Permet de ne subir aucun dégât pendant les deux premiers tours du combat et de les différer à la fin du second tour. »

« Soutient ses alliés à l’aide de ses chants. Augmente les statistiques de tous ses alliés en chantant et en dansant ! - Augmente toutes les statistiques d’un coup. - Préfère dagues, sceptres et bâtons. Spécial : Réduc. Renforce les attaques des alliés de 25% pendant 4 tours. Accroît la Rapidité des alliés de 25% pendant 4 tours. Renforce la Défense des alliés de 25% pendant 4 tours. Renforce la Défense magique des alliés de 25% pendant 4 tours. Ampli. Renforce l’Attaque magique des alliés de 25% pendant 4 tours. L’ATT, l’ATT M, la DÉF et la DÉF M augmentent de 5% à la fin de chaque tour, pendant 5 tours. Réduc. »

« A des attaques puissantes et affaiblissantes. Affecte les caractéristiques de l’ennemi à l’aide d’attaque surpuissantes ! - Meilleure ATT du jeu. - Préfère les haches. Inflige à une cible les mêmes dégâts qu’une attaque classique et réduit sa Défense de 25% pendant 4 tours. Inflige à une cible les mêmes dégâts qu’une attaque classique et réduit sa Défense magique de 25% pendant 4 tours. Inflige à une cible les mêmes dégâts qu’une attaque classique et réduit sa Rapidité de 25% pendant 4 tours. Permet aux alliés dont le taux de PV est inférieur ou égal à 20% d’attaquer en même temps que vous. Remarque : cela ne marque en rien la fin de leur tour. Permet d’augmenter l’attaque de 50% et d’exécuter des attaques classiques pendant 6 tours. Renforce de 50% l’Attaque et la Défense pendant 5 tours lorsque vos PV sont inférieurs à 20%. Inflige à une cible les mêmes dégâts qu’une attaque classique et réduit son Attaque de 25% pendant 4 tours. Inflige à une cible les mêmes dégâts qu’une attaque classique et réduit son Attaque magique de 25% pendant 4 tours. »

« Se bat à deux armes, esquive élevée grâce au ninjutsu. Combattant rapide maniant deux armes à la fois ! - Grande puissance à deux armes. - Préfère les dagues. Permet d’attaquer en début de tour. A chaque attaque esquivée, l’Attaque et l’Attaque magique augmente de 25% chacune pendant 3 tours. Augmente le nombre d’attaque de 100% pour le tour en cours. Donne une chance d’asséner une nouvelle attaque après avoir vaincu un ennemi avec une attaque classique. Augmente l’Esquive au maximum pendant 6 tours. En temps normal, lorsque vous êtes équipe de deux armes, seuls 50% de leurs Attaques respectives sont appliquées à celle du personnage. »

« Duelliste utilisant des contre-attaques au combat. Anticipe les déplacements de l’ennemi pour contre-attaquer ! - Réduit les dégâts et en inflige en retour. - Préfère les katanas. Réduit les dégâts infligés par les attaques de terre. Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires. Enlève un PB à la cible. Divise par deux les dégâts encaissés suite à une attaque magique pendant le tour durant lequel cette compétence est utilisée et riposte en infligeant trois fois plus de dégâts qu’une attaque classique. Ampli. Multiplie par 1,5 les dégâts infligés par les contre-attaques. Riposte à une attaque individuelle de la cible sélectionnée pendant le tour en cours. Plus les PB sont élevés, plus les attaques physiques sont puissantes 0 PB ou moins : aucun effet. 1 PB : ×1,1. 2 PB : ×1,21. 3 PB : ×1,33. Riposte à une attaque lorsque vos PV tombent sous la barre des 20% pendant le tour en cours. 7,5 plus puissante qu’une attaque classique. Accroît la Rapidité au maximum pendant 2 tours lorsque vous utilisez Default. »

« Utilise la magie noire et les forces des ténèbres. Utilise un pouvoir incroyable en combinant la magie noire ! - Plus puissante ATT M du jeu. - Préfère les sceptres. Spécial : Absorp. Ampli. Multiplie par 1,5 le coût en PM de la magie noire et la rend 1,25 fois plus puissante. Absorp. Restitue les PV à hauteur de 25% des dégâts magiques encaissés. Remarques : sans effet pour les dégâts infligés par Poison. Achève les alliés et ennemis souffrant de l’altération Sommeil. Réduc. Sacrifie 25% de vos PX max et renforce de 50% votre Attaque magique pendant 3 tours. Attaque magique d’ombre touchant tous les alliés et ennemis ayant - 1 PB ou moins. Ampli. Attaque magique d’ombre touchant tous les alliés et ennemis ayant 1 PB ou plus. Double le coût en PM de la magie noire, mais la rend 1,5 fois plus puissante. Peut être utilisé en même temps qu’Ampli. »

« Use de magie blanche, en appelle aux esprits. Contrôle les forces élémentaires pour aider ses alliés ! - Meilleure magie de soin du jeu. - Préfère les bâtons. Obtention : Cette classe s’obtient après avoir battu Victor S. Spécial : Réduc. Réduc. »

« Manipule les critiques pour asséner de puissantes attaques. Guerrier aux capacités défensives hors pair ! - Bonne attaque, bonne défense. - Préfère épées et armures. Réduit les dégâts infligés par les attaques de lumières. Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires. Ampli. Attaque ajoutant la valeur de votre Défense à votre Attaque. Attention, votre Défense sera réduite au minimum pour ce tour. Attaques de lumière frappant des cibles aléatoires. »

« Plus ses PV baissent, plus ses attaques sont puissantes. Sacrifie ses PV pour lancer de puissantes attaques ! - Spécialiste de l’attaque. - Préfère épées, katanas et casque. Réduit les dégâts infligés par les attaques d’ombre. Remarque : non cumulable avec des objets aux effets similaires. L’ATT, l’ATT M, la DÉF et la DÉF M augmentent de 10% pendant 3 tours chaque fois que vous encaissez des dégâts égaux à 25% de vos PV max. Inflige quatre fois les dégâts d’une attaque classique à tous les ennemis lorsque vous être K.O. Commence au début d’un tour pour annuler les dégâts infligés par les attaques magique du tour en cours et vous octroyer les PM utilisés pour vous attaquer. Vous infligez Châtiment, mais augmente de 50% votre Attaque et vos Défenses physiques et magiques pendant 4 tours. »

« Peut canaliser le pouvoir des monstres. Absorbe statistiques et compétences en attaquant ! - Apprend les compétences des monstres. - Préfères dagues, sceptres et bâtons. Restitue des PV à hauteur de 30% des dégâts occasionnés par des attaques physiques. Augmente de 25% l’ATT, l’ATT M, la DÉF et la DÉF M pendant 5 tours chaque fois que vous triomphez d’un ennemi ave... »

« Illusionniste : améliore les stat. en contrôlant la puissance des bêtes invoquées. Les invocations sont des êtres transcendants d'une autre dimension. Pour recourir à ces créatures, l'Invocateur et l'Illusionniste doivent au préalable posséder un niveau suffisant (variant selon l'invocation et la classe). Il faut ensuite accepter le défi de chacun des cinq anachorètes postés à divers endroits de Luxendarc et survivre à leur unique attaque (qui n’est autre que l’invocation convoitée). Si vous y survivez, vous obtiendrez le parchemin de l'invocation en question. Sinon, le jeu ne se terminera pas sur un Game Over, mais l'anachorète pestera et attendra que vous reveniez relever son défi. Pour vous garantir les meilleures chances de survie à ces attaques, équipez-vous d'armures et d'accessoires améliorant la défense magique, notamment contre l'élément de l'invocation convoitée. Usez également des compétences de soutien telles que Garde angélique (Mage blanc), Expert DÉF M et DÉF M +XX% (Mage blanc et Mage noir), ou encore, selon la situation, Paratonnerre (Invocateur), Dune (M. Lames), Paravent (Voleur), Barrage (Mage blanc), Coupe-feu (Mage noir). Le tableau ci-dessous indique le niveau requis pour chaque invocation. Nv. Nv. Nv. Nv. Nv. Nv. Nv. Nv. Nv. Nv. Nv. Nv. Nv. Nv. 1. « Un monstre aux mille yeux qui rôde sous les lampadaires au crépuscule. Éclipse le ciel rouge sang de son corps massif lorsqu'il porte l'un de ses coups dévastateurs. 2. « Un grand aigle d'ébène qui fend les nuages sans effort. 3. « Une déesse de glace venue des profondeurs de la mer gelée. Elle est l'annonciatrice d'un blizzard qui n'épargne nulle vie. 4. « Un dragon terrestre enveloppé par les flammes de l'enfer. Les rugissements qu'il laisse échapper flamboient dans la nuit ensanglantée. 5. « Une araignée mécanique capable de fendre le sol. 6. « Un guerrier divin tout vêtu de noir qui se dresse dans une forêt de lames. Un seul coup de son épée suffit à abattre hommes et dieux.

Images et schémas des astérisques

Dans l’ensemble, ces descriptions couvrent les compétences, les spécialisations et les interactions entre classes, montrant l’étendue des options pour construire une équipe équilibrée et adaptée à chaque phase du jeu Bravely Default.

illustrations des classes et pouvoirs

tags: #illusionniste #bravely #default