Humain, ingénieur et compagnon d’aventures dans les jeux de rôle

Wissmerhill, Humain Ingénieur Né de parents aisé, dans la petite bourgade de Trouneporc, réputée pour sa statuette en forme de cochon au milieu de la place. Très agile de ses mains, il décida de partir se former à l'ingénierie à Mluiuej auprès de maître Nain. Son talent fut tel, qu'à force d'entraînement il réussit à louer ses services et gagna ainsi un bon pécule, mais aussi un changement notable dans sa corpulence. Cependant un échec cuisant lors de la réalisation d'une arme balistique à rotation pneumatique continue, un éclat lui arriva sur le visage lui provoquant une cicatrice proche de son œil gauche. Las de voir partir ses créations auprès de baroudeurs de tous types, l'appel de l'aventure le gagna. Armé de ses outils et d'une arbalète fraîchement réussie, il s'arma d'un peu de courage pour rejoindre le noble métier d'aventurier, ou de paysan en fonction des futures épopées.

Toujours à siffloter lorsqu'il construit des armes ou des pièges, son maître finit par en être agacé. Nain dans l'âme, il n'hésita pas à le réprimander de grosses claques derrière la tête. Pour la 2ème fois, j’ai été au festival de jeu de rôle de Kaysersberg, c’était cool mais avec quelques mésaventures, j’ai toujours eu un karma particulier. Ça se passe dans un village donc on n’est pas du tout dans un parc-expo avec 12000 stands; l’ambiance est bien meilleure.

Contenu du guide et panorama des disciplines

Youtube Laurôliste Simple petit lexique du jeu de rôle pour ceux qui ne connaissent pas tous les termes. Youtube Laurôliste Parlons un peu de cet outil qu’est la X-card, un sujet qui a eu son lot de polémiques. Qu’est-ce que c’est ? Quels sont les avis sur ce sujet ? J’essaye d’y répondre. Cet article est désormais maintenu à jour avec ce lien (disponible aussi en haut à droite du site). Cet article est un résumé des disciplines et clans principaux du jeu de rôle Vampire La Mascarade, toutes versions confondues du CWOD et est destiné aux débutants.

Les Disciplines Voici la description des disciplines vampiriques les plus communes, entre parenthèses y’a le nom anglais avec une description des possibilités des premiers niveaux. Récit du quatrième scénario de la campagne Kyber Fever pour Star Wars FFG. Hoth is hot. Le 28 octobre 2019.

Récit du troisième scénario de la campagne Kyber Fever pour Star Wars FFG. Le 7 octobre 2019. 12 rodians dans un vaisseau. Bolinera’aka : joueuse V, Diplomate => Agitatrice rodienne. Xibbs Damarx : joueur X, Ingénieur => Saboteur humain. Shin Donno : joueur Z, Soldat => Commando aqualish. G0-T0 : PNJ, Technicien => Slicer.

Récit du deuxième scénario de la campagne Kyber Fever pour Star Wars FFG. Quand l’astrogation fait défaut. Le 18 septembre 2019. Bolinera’aka : joueuse V, Diplomate => Agitatrice rodienne. Xibbs Damarx : joueur X, Ingénieur => Saboteur humain. Shin Donno : joueur Z, Soldat => Commando aqualish. G0-T0 : PNJ, Technicien => Slicer. Les articles « Récit » racontent un scénario du point de vue du MJ. La campagne PNB Philadelphie Scénario 2, le 9 décembre 2018. PNB Philadelphie Scénario 2.

Nous sommes le 20 décembre 2004, la piste du cœur de l’archevêque avait refroidi. Notre groupe eu un mois pour gérer leurs activités en attendant une autre piste. Finalement, notre groupe est convoqué à nouveau chez l’archevêque. Les joueurs Collin Sullivan Serpent de la lumière / Stephen. Récit du One shot L5R « De la Souillure à la Magistrature » De la magistrature à la souillure. Ceci est mon premier scénario de L5R en tant que MJ (sans jamais avoir été joueur). Je voulais qu’il ait la teinte dramatique d’un Les sept Samouraïs de Kurosawa ou d’un Zatoichi époque Shintaro Katsu. Et ma foi, le résultat était là !

Les joueurs Kuni Ichiro Crabe Shugenja / Xavier : Magistrat d’Émeraude et chef du groupe. Règles V4 Règles V2 Règles V1. Source : WJDR - Livre de Base V2, proposé par SirSirax.

La carrière d'ingénieur et l'humain au cœur des systèmes de jeu

La carrière d'ingénieur et l'impact de l'humain comme concept central dans les jeux de rôle. La guilde des ingénieurs est profondément respectée et ses œuvres sont tenues en haute estime, du moins tant qu'elle respecte les valeurs et méthodes traditionnelles. L'humanité a pris aux nains ce qu'ils avaient à offrir, ce qui inclut la poudre et la plupart des innovations en rapport avec les armes. Pas assez typé. Effectivement, l'Ingénieur peut reprendre des voies de l'arquebusier et du forgesort, mais tout ne convient pas, loin s'en faut. Un ingénieur ne devrait pas lancer de sort. Et dans le monde de COF, j'y vois autant un savant fou, comme celui de Retour vers le Futur, qu'un bricoleur de génie, un genre de Mister T chez l'Agence tout Risque.

Capable de créer des machines, objets et outils pour des buts limités et spécifiques, des armes dangereuses pour tout le monde - y compris son utilisateur. L'humain est le personnage dont tout le monde sous-estime la complexité. Il n'a pas les millénaires de l'elfe, la robustesse du nain, le souffle du draconide, la magie infernale du tiefling. Il n'a pas de trait racial spectaculaire, pas d'héritage cosmique, pas de biologie exceptionnelle. Ce qu'il a, c'est quelque chose de plus difficile à quantifier - une adaptabilité fondamentale, une ambition sans plafond, une capacité à apprendre n'importe quoi et à devenir n'importe quoi, une façon d'occuper l'histoire avec une intensité que les races à longue durée de vie n'atteignent pas toujours.

Dans Donjons & Dragons 5e, l'humain se présente sous deux formes qui traduisent deux philosophies différentes. L'humain standard reçoit un bonus de +1 à toutes ses caractéristiques - une progression large et sans direction qui dit quelque chose sur la polyvalence fondamentale de la race. L'humain de variante - disponible avec les règles optionnelles - abandonne cette progression générale au profit d'une maîtrise de compétence supplémentaire et d'un don au niveau 1. Ce don au niveau 1 est l'un des avantages mécaniques les plus significatifs de tout le jeu, permettant d'accéder à des capacités normalement réservées aux niveaux plus élevés.

Dans Pathfinder 2e, l'humain bénéficie d'une flexibilité ancestrale particulièrement large - avec des dons couvrant des domaines variés comme la magie innée, la diplomatie, la survie, le combat et les traditions culturelles. Les héritages ancestraux humains - Skilled Heritage, Versatile Heritage, et les options régionales - permettent de construire des personnages humains radicalement différents mécaniquement, tous justifiés par la diversité culturelle et géographique de la race dans le monde de Golarion.

Dans les systèmes historiques et réalistes - Call of Cthulhu, Warhammer Fantasy Roleplay, les jeux d'espionnage et les jeux de fantasy historique - l'humain n'est pas une race parmi d'autres mais la race par défaut, le point de référence à partir duquel tout le reste est défini. Dans ces contextes, jouer un humain c'est jouer dans l'épaisseur du monde ordinaire, avec toute la fragilité et toute la résilience que cela implique. Dans les univers de science-fiction et de fantasy futuriste - les jeux de rôle spatiaux, les dystopies, les post-apocalyptiques - l'humain devient souvent le pivot autour duquel les autres espèces et factions s'organisent.

L'humain qui prend le don Guerre Magique au niveau 1 peut lancer ses sorts comme action bonus après une attaque à l'arme dès le début de la campagne - combinant les dés à 20 faces D20 d'attaque à l'arme avec les dés de dégâts de sort dès les premières sessions. L'humain qui prend Sentinelle ou Gardien au niveau 1 devient dès le départ un contrôleur de zone redoutable - ses jets d'attaque d'opportunité en D20 et ses dés de dégâts d'arme portent, dès les premières sessions, le poids de capacités normalement réservées aux guerriers confirmés. Pour les humains qui s'orientent vers la magie pure, le don Initié de la Magie au niveau 1 donne accès à des sorts d'une deuxième classe - un ensorceleur humain avec Armure du Mage empruntée au paladin, ou un magicien humain avec Mains Guérisseuses du clerc, crée des personnages dont la versatilité est l'expression mécanique de l'hybridation culturelle et intellectuelle que les humains incarnent dans tous les univers.

La collection des dés humains est la plus diverse de toutes les collections par race - précisément parce que la diversité est l'identité de ce peuple. Le personnage avant la race. Pour l'humain plus que pour toute autre race, le choix des dés doit partir du personnage spécifique plutôt que de la race en général. Un mercenaire humain brutal appellera des teintes sombres et des finitions métalliques qui évoquent l'acier et la sueur. Un noble humain de cour appellera des ors et des blancs nacrés qui parlent de privilège et d'étiquette. Un marin humain des côtes appellera des bleus profonds et des verts de tempête. Un druide humain des marches du monde appellera des bruns chauds et des verts organiques. La polyvalence comme valeur. Si vous cherchez un set de dés humains qui corresponde à la philosophie générale de la race plutôt qu'à un personnage spécifique, les teintes les plus polyvalentes sont souvent les meilleures.

Les gris acier et les argentés neutres ont une élégance sobre qui s'adapte à tous les contextes - le dé qui n'arrive pas à prendre parti. Les bruns chauds et les ors discrets évoquent le cuir, le bois, les matériaux du monde ordinaire - la beauté pratique d'un peuple qui fabrique ses outils avant de les embellir. La lisibilité maximale. L'humain est souvent le personnage qui lance le plus de types de dés différents dans une session - le don au niveau 1, la multiclasse, la versatilité de classe. Pour un personnage dont les lancers varient constamment, la lisibilité de chaque polyèdre est un critère pratique autant qu'esthétique. Le set de 7 dés complets comme point de départ. L'humain est souvent le personnage des joueurs débutants ou des joueurs qui découvrent un nouveau système - et dans ce contexte, un set complet qui couvre tous les besoins mécaniques est l'achat le plus cohérent. La montée de niveau et ses choix est l'un d'eux. Quand l'humain gagne un niveau, il a souvent plus de choix que ses compagnons de table - des dons supplémentaires, des options de multiclasse, des maîtrises à distribuer. Ces décisions, prises autour de la table entre deux sessions ou dans le feu de l'action narrative, sont les moments où l'humanité du personnage s'exprime le plus clairement : pas dans un trait racial prédéfini, mais dans le choix conscient d'une direction.

Le jet de compétence acquis - pas innée, pas raciale, mais construit par l'expérience du personnage - est l'autre moment caractéristique. Quand l'humain qui a investi dans une compétence particulière, qui a utilisé ses maîtrises supplémentaires pour développer une expertise que sa race n'imposait pas, réussit un jet difficile dans un domaine précis, c'est l'expression pure de ce que l'humanité signifie mécaniquement: tout ce qu'il est, il a choisi de le devenir. Le moment de l'improvisation créative est peut-être le plus humain de tous. Quand la situation sort des sentiers battus et que le groupe cherche une solution que les traits raciaux ne couvrent pas, c'est souvent le joueur humain qui propose quelque chose d'inattendu - parce que sa race ne lui a pas fourni un outil particulier pour ça, et qu'il a dû apprendre à trouver les solutions par lui-même.

La collection humaine n'est qu'une des familles que La Forge Aux Dés propose pour les rolistes qui veulent des dés à l'image de leur peuple. Pour les personnages qui portent l'héritage humain en eux mais qui y ont ajouté la profondeur millénaire d'une lignée elfique - ces êtres de l'entre-deux dont la complexité intérieure est souvent le trait le plus intéressant à la table - notre collection de dés demi-elfes explore cette dualité avec des esthétiques qui honorent les deux appartenances sans en trahir aucune. Et pour ceux qui incarnent l'ordinaire qui devient extraordinaire - la créature sans héritage cosmique ni biologie exceptionnelle qui finit par écrire les chapitres les plus importants de l'histoire - nos dés hobbits et halfelins portent cette même philosophie de l'héroïsme construit plutôt qu'inné, avec une chaleur qui contraste délicatement avec la diversité humaine.

Les dés humains - souvent dans une large variété de matériaux et de finitions qui reflètent la diversité de la race - méritent un entretien adapté à leur composition spécifique. Pour les sets en résine, un chiffon doux légèrement humide suffit pour nettoyer les traces de doigts et préserver l'éclat des finitions - évitez les produits abrasifs ou alcoolisés qui attaquent les résines et dissolvent l'encrage des chiffres. Rangez vos dés dans leur bourse ou leur boîte, séparément des dés en métal si vos polyèdres sont en résine, pour préserver les arêtes et les finitions des rayures au contact répété de matériaux plus durs. Pour les sets en métal, un chiffon microfibre sec après chaque session préserve l'éclat des surfaces polies et prévient l'oxydation - particulièrement important pour les finitions argentées et dorées sensibles à l'humidité. Une piste de dés est recommandée pour délimiter les lancers et protéger les polyèdres des chocs contre les bords de table. Parcourez la collection et choisissez le set qui correspond à votre humain - pas à l'humain générique, mais au vôtre, avec son histoire, sa culture, ses ambitions et ses contradictions. Ces dés ne lui donneront pas un souffle de dragon ou une magie infernale. Mais ils accompagneront chaque jet avec la cohérence d'un objet choisi avec intention - et dans le jeu de rôle, l'intention compte autant que la mécanique. L'humain n'a pas besoin d'un héritage exceptionnel pour être mémorable à la table.

carte illustration d'un ingénieur humain

Le RPG a-t-il changé notre façon de raconter des histoires ? | BiTS | ARTE

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